仁王每一個怪都要刷嗎?這遊戲好玩嗎?

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最近這段時間,許多擁有漫長開發週期的遊戲紛紛迎來了發售,在這些作品中像《P5》這樣8年曆史的已經算是短的了,《最終幻想15》和《最後的守護者》都口口相傳了10年光陰,而光榮脫褲魔旗下忍龍小組的最新力作《仁王》,更是不知不覺間跨越了整整11年的風風雨雨。



對於普通玩家來說,過去的11年中《仁王》經歷了一些什麼或許並不重要,重要的是現在隨著大量媒體的高分好評,這款最初充滿爭議的作品,似乎漸漸地獲得了人們的認可,網上也是到處可以看到類似於“仁秒了”這樣的言論。雖然《仁王》本身還不至於這麼厲害,但我依舊可以負責任的說一句:“《仁王》是一個好遊戲。”


評價仁王時的四個正確


正文開始之前, 我要先提一下"主流"玩家群體關於評價仁王這款遊戲的四個共識, 也可以說是某種政治正確:


不能說仁王的動作性、打擊感做得不好, Team NINJA 可是做過《忍者龍劍傳》的製作組, 你竟然說不好, 看來你根本不懂 ACT!

不能說仁王抄襲/照搬黑暗之魂等魂系列遊戲, 你覺得兩個遊戲很相似, 說明你的認知很膚淺, 會玩仁王的人玩起來和魂系列根本不一樣(笑), 接著排出一枚某某 UP 主的視頻.

評測媒體均給出高分, IGN 9.6! 你不能說這個遊戲不好, 如果你說這個遊戲不好, 那肯定是因為你不會玩.

有刷刷刷就是好, 刷刷刷豐富了遊戲的玩法, 所有人都喜歡刷刷刷, 我不但要320的+10武器, 還要人物等級滿級! 嗯...你不喜歡刷刷刷? 一定是你這個人有問題!

我要說的是, 這篇評測反以上四點政治正確, 仁王的問題太多了, 雖然各種問題並不影響遊戲的好玩程度, 但還是讓人不吐不快.


▲《仁王》


成功的 Soulslike 遊戲


從遊戲發售之前我們就已經知道, 仁王走的是"戰國誅死遊戲"的路線, 這個"誅死遊戲"說白了就是 Soulslike, 之前在 Team NINJA 的訪談裡也有提到過製作成員有不少人熱衷於黑魂, 仁王被分類到 Soulslike 遊戲可以說是件在自然不過的事情. 仁王的 Alpha 版推出時, 給人的感覺是與黑魂太過相像, 而且難度高得不講道理, 玩家在遊戲中得到的挫敗感過於嚴重, 很多人就是因為這個版本才不看好仁王. 好在製作組吸取了不少玩家的建議和意見, 後來的2個試玩版在玩家群體中的接受度變得越來越高, 到了目前的正式版, 雖然經過了諸多修改, 但仁王還是保留住了黑魂的遊戲內核, 如果要說仁王不是 Soulslike, 那真的是在睜眼說瞎話.


隨著 Soulslike 遊戲在近些年興起, 我慢慢發覺這世上只有兩種 Soulslike, 一種是以淒涼感和史詩感主導遊戲體驗的宮崎魂, 遊戲內容要為構建遊戲的整個背景世界服務, 追求遊戲內容的合理性以及整體與局部的關聯, 另一種是以谷村魂為代表的 Soulslike, 谷村魂的特徵非常明顯, 就是要遠離與宮崎魂的正面競爭, 在削弱宮崎魂內容的同時, 往遊戲裡塞入一些網遊中常見的系統來彎道超車, 通過系統的豐富性來撐起遊戲內容, 這次的仁王也毫不驚訝地屬於後者.


在仁王的正式版中, 除了核心玩法依然保持不變, 遊戲系統已經與宮崎魂有了比較多的不同, 變得越來越接近谷村魂, 黑魂2的一些氣質: 被拿來刷的充人數 BOSS、菜得摳腳的地圖設計、可有可無的遊戲劇情、足夠長的遊戲流程, 仁王也全盤接收. 從這個角度上看, 仁王是一款很黑魂2的 Soulslike 遊戲, 在遊戲裡面我們雖然可以看到不少刻意用來致敬黑魂1的內容, 但更容易被玩家察覺的反而可能是無處不在的無視合理性就被胡亂塞入遊戲的各種為了增強遊戲性而被設計出來的系統.


仁王是一款完成度很高的 Soulslike 遊戲, 它的內容豐富到已經足夠讓這款遊戲變得好玩, 即便是拼湊起來的系統, 也已經在一些方面超越了作為本家的黑魂2, 這甚至讓我開始懷疑是不是隻要在魂系列提供的既有框架裡塞入足夠多遊戲內容就可以以較低的成本製作出好玩的遊戲. 現在我們說仁王是一款成功的遊戲, 應該已經不會有質疑的聲音, 不可否認的是, 仁王在繼承了魂系遊戲內核的同時, 在動作方面基於廠商自己的特長實現了特化, 而這些特化對處於輕度以上, 硬核未滿的玩家而言有著非常致命的吸引力. 最新的銷量情報顯示仁王售出超過 100 萬套, 首發實體版一度脫銷, 這些商業數字已經足以證明仁王的成功, 甚至我的這篇評測都是多餘的, 哪怕你是跟風購買仁王, 只要有玩下去的意志力, 也足以自己發現這是一款好玩的遊戲, 遊戲的優點和缺點都看得見摸得著.


《仁王》與《黑魂》的本質不同在哪裡?


首先,在之前推出的關於《仁王》α測試的視頻中,就已經明確提到《仁王》是一款黑魂式的遊戲,甚至於本作的總監早矢仕洋介自己也表示,現在這個版本的《仁王》的靈感正是來源於黑魂系列。所以,從基礎設定到宏觀玩法,本作都與我們所熟知的那個黑暗世界擁有著千絲萬縷的聯繫,並且,這種聯繫並非單純的抄襲而已。因為當我們說到抄襲的時候,它指的往往是一些簡單粗暴的失敗案例,而《仁王》很顯然不屬於這個範疇之內。

準確的來說,《仁王》在借鑑黑魂的時候是將其作為一種遊戲類型而非單個的遊戲作品來看待的,這樣做的好處就在於,當脫褲魔去開發《仁王》的時候,會將更多的注意力著重於發揮自身的優勢與特色。因此,即便《仁王》看起來那麼的像黑魂,但所有實際上手過本作的玩家都會深深地感受到它與以往魂系列遊戲的種種不同。在這些不同裡,最明顯最容易被玩家感知的就是本作在動作方面的突破,要知道忍龍小組之所以叫這個名字正是得益於他們所開發的硬派ACT《忍龍》系列,當一個擅長動作遊戲的開發組遇上了魂系列,他們之間能夠擦出什麼樣的火花?為了解答這個問題,我們得要先去回答另一個問題,那就是《仁王》或者說魂系列遊戲與純動作遊戲之間最大的隔閡在哪裡?


▲開場濃烈的黑魂即視感



▲上手之後區別就一下子來了


我想答案毫無疑問就是精力系統。作為《仁王》這類遊戲裡的一個標誌性元素,精力條的存在一方面限制了玩家的行動能力,另一方面卻也為整個遊戲的節奏設計留下了一絲喘息的機會,這也是為什麼很多人總是將魂系列作品戲稱為回合制遊戲的原因所在。但是,當我們想讓遊戲朝著更豐富的動作設計上發展時,精力條的弊端也展露無遺,畢竟無論玩家的操作多麼的厲害,精力用完了你也只能乖乖受死。

針對這個問題,《仁王》所給出的答案就是殘心繫統,通過一個簡單的R1鍵,你能夠迅速的回覆部分流失的精力,這使得玩家對於精力的掌控權首次提升到了一個相對主動的層面,而且,相比於最初的測試版而言,現在的《仁王》中加入了一個非常人性化的改變,那就是任何段位下的迴避動作都可以觸發殘心效果,這對於新手玩家來說無疑是一個極大的利好內容,上手階段時你甚至不需要過分的去在意它,光是掌握攻擊和迴避之間的良好節奏就能夠輕鬆的獲得收益。但是,這還沒有結束,很快遊戲裡的另一要素——常世系統將會讓你進一步的掌握到殘心的精髓所在。

常世在遊戲裡是一個白色的魔化區域,大部分魔物敵人都會釋放常世區域,在這個區域內玩家的精力恢復速度將會大幅削弱,魔物敵人則能夠得到加強,而去除常世的唯一方試就是觸發完美殘心。換言之,常世的存在一方面豐富了遊戲的戰鬥內容,另一方面又在潛移默化中讓玩家漸漸地掌握了完美殘心的觸發時機,作為獎勵,能夠迅速拔除常世的快感,也讓玩家很樂意去運用殘心。

到這裡為止的內容普通玩家都可以通過簡單的練習與嘗試來掌握它們,你也可以依靠它們完成遊戲接下來的旅途。然而,《仁王》出色的地方就在於它總是為玩家提供了更多的深入要素。比如說,殘心可以讓玩家迅速的在上中下三個段位之間來回切換的同時回覆更多精力,你甚至可以通過殘心來實現不同武器的無縫銜接,這些動作實現起來一點也不難,但如何在實戰中靈活運用卻可以為遊戲帶來更多更有趣的可能性,我完全有理由相信,在接下里的日子裡將會有越來越多的大神級玩家為我們帶來許多極具觀賞性的戰鬥連段。


▲恢復精力的殘心是本作的核心繫統之一



▲運用完美殘心來拔除對我方不利的常世區域


事實上,這種類似於傳統動作遊戲那樣由淺入深的設計思路,在《仁王》的武器系統上也有著良好的體現。雖然本作的近戰武器只有太刀、雙刀、長槍、斧子和鎖鏈這5種,但我得說每一種武器的完成度和可玩性都非常值得肯定。從新手到高手,眾多的武器招式為不同玩家提供了不同的操作體驗,你可以按照需要自定義每一個武技的分佈。與此同時,上中下三個段位的不同定位,也讓玩家的戰鬥更加多變、靈活,配合上之前的殘心繫統,整個遊戲的戰鬥體驗將會徹底改變你對魂系列遊戲的固有觀念。

《仁王》帶給動作類遊戲的進步


好了,說了這麼多還記得我最初的問題嗎?一個擅長動作遊戲的開發組和魂系列之間能夠擦出什麼樣的火花?其實我以上的那些闡述已經解答了這個問題,總結起來,《仁王》幹了三件事,更多的掌控權,更多的選擇項,以及更有深度的進階內容。如果我們單純的從動作設計這一個角度來講的話,那我得說《仁王》已經超越了自己的前輩黑魂系列。


▲武器類似於動作遊戲,招式要慢慢學習,有研究的價值



▲上中下三個段位進一步豐富玩家的動作體驗


值得一提的是,《仁王》所提供的60幀動作模式也為遊戲的體驗加分不少,而且,相比於早期的測試版而言,現在的動作模式可以說是真正意義上的穩定60幀,掉幀的情況少到可以忽略不計,這對於一款緊張刺激的動作遊戲來說是非常重要的。也正因如此,遊戲提供的另外兩個畫面模式,我並不推薦大家使用,當然出於測評的需要,這裡我姑且還是把這3個模式的內容再嘮叨一遍。

首先,在PS4PRO上,動作模式擁有穩定的60幀,分辨率絕大部分時間維持在1080P,個別情況下會在1080P到720P之間浮動。劇院模式則分為兩種,當玩家優先幀數時,遊戲穩定30幀,分辨率為2160P到1440P之間浮動;當玩家選擇同時優先幀數和分辨率時,遊戲的幀數雖然高於30幀但波動較大,分辨率則不會高於1296P。

至於老PS4,它和PRO的區別主要體現在分辨率的上面,以動作模式為例,PS4也可以保證穩定的60幀,但分辨率卻大部分時間都維持在720P的水平,個別情況會在900P和720P之間浮動。相比於以前那些小打小鬧的改變,這次《仁王》在PS4和PS4PRO上的區別,是玩家能夠主動感受得到的,所以,如果你想要體驗到最好的《仁王》,PRO的動作模式將會是你的不二之選。


▲PS4PRO的三種模式



▲這次老版PS4和PRO之間的差距就很明顯了


在遊戲流程的設計上,由於《仁王》的故事戰場橫跨了整整大半個日本國土,所以,比較遺憾的是本作並沒有採用黑魂那樣的開放世界,而是類似於傳統動作遊戲那樣的關卡制,因此,在本作中你幾乎遇不到什麼特別恢弘大氣的場景,它們更多的是一個個小而精緻的區域。然而即便如此,《仁王》在關卡設計上的表現依舊超乎了我的意料,隱藏路線,立體構圖,合理的捷徑,刺激的探險,《仁王》可以說徹頭徹尾的領會到了魂系列遊戲的設計精髓。

並且,本作值得稱讚的一點就在於,對於我們所熟知的那些黑魂要素它沒有拿來就用,而是結合遊戲的實際情況進行了改造。以毒素為例,它是我們在黑魂系列裡每次都會看到的一種區域,在《仁王》中,遊戲將以往的毒池變為了毒氣,並利用高度的概念和可以短時間內吸收毒氣的鼓風機組成了一個全新的關卡,然後,當你見到本關的BOSS時,你又會發現原來的那些會噴射毒氣的石頭正是來自於它的身上,由此一切都得到了解釋並串聯起來。像這樣的高品質設計幾乎貫穿了遊戲的始末,每一個主線關卡都是一個不同的方向,可以看得出來花了心思花了精力。

另一方面,既然遊戲採用了關卡制,忍龍小組似乎也放棄了在主線中講支線的念頭,不過,這並不代表本作沒有支線,恰恰相反《仁王》的支線數量比主線還多,它們有的是利用主線的地圖然後改變敵人的分佈與目的,有的則是單獨的全新區域,總體上來說還算良心。當然,在這些支線中你也不要指望獲得什麼劇情上的東西,它們的本質上就是一個個的挑戰任務。


▲採用了關卡制



▲關卡設計很出色,源於黑魂,又有自己的想法


事實上,《仁王》雖然初見很黑魂,但從二週目開始,它要刷的東西就很多了,這一點你們光從隨便殺個小兵能爆一地裝備就不難看出來了吧。《仁王》的裝備系統和《暗黑3》比較類似,不但附帶等級,更擁有許多的裝備技能,遊戲本身的鍛造系統也包括了合成、重鑄、幻化這樣的要素。一言概之,就是費時費力費錢費人品,許多超高等級的極品裝備都要在二週目的更高難度下才會有幾率出現,如果你想畢業那還真得忙活上一陣子。

與此同時,遊戲也為那些想要刷裝或者挑戰難度的玩家們提供了逢魔之刻系統,這個系統有點像日常任務,每天都會隨機更新兩個,它們是遊戲中主線或者支線的升級版本,敵人分佈都被換成了更高階的兵種,難度不低,但爆裝率也要好上一些,一定程度上緩解了二週目的重複感。


▲裝備是大坑

缺點:瑕不掩瑜


不過,《仁王》也並非十全十美,開篇到這我基本上都在說它的優點,現在讓我們來看看本作都要哪些需要改進的地方。

這次我們依舊從裝備說起,前面我已經提到《仁王》為了讓玩家在刷裝上花費更多的精力與時間,設計了許多內容供我們去遊玩,但這一切都因血冢的存在大打折扣。血冢類似於黑魂中的留言,當一個玩家在某處死掉後,其他玩家就可以在那個地方看到這個人的血冢,而且,你還可以通過觸摸血冢來召喚出一個與那位玩家擁有相同裝備的敵方NPC並與之交戰,一旦你獲得了勝利,系統將會隨機爆出幾件這個人身上的裝備。

Ok,我想大家應該已經猜到這個系統的問題所在了吧,沒錯,怪可以不打,關可以不通,但血冢一定要刷精光。事實上,進入二週目之後,我的大部分聯機體驗與其說是闖關,倒不如說是刷血冢,你只需找到一個戰鬥難點,就不難發現那裡遍地都是身穿綠裝的玩家血冢,這個時候你只要不停的召喚,就能獲得一大波綠裝。雖然這種方式並不能夠讓你獲得極品裝備,但過於簡單的獲取途徑,卻讓刷出高等級裝備的成就感所剩無幾。


▲瘋狂刷血冢,請叫我挖墳小能手


除此以外,本作的人形BOSS戰也非常缺乏令人眼前一亮的內容。在《仁王》的流程中,BOSS戰包括了人形BOSS和魔物BOSS兩種。其中魔物BOSS的表現中規中矩還算說的過去,但人形BOSS的同質性就比較嚴重了,像什麼立花宗茂、本多忠勝、井伊直政、島左近等等許多著名的戰國武將,他們的設計思路大體上都是用的什麼武器,就以那個武器的招式動作為基準,然後新增加1到2個獨有技能,接著一個普通的人形BOSS就誕生了。有的時候你甚至感覺自己只是在打一個血超厚的高級血冢,這對於一個關卡設計與動作體系都值得稱讚的遊戲來說,實在是很不應該的。


▲很多人形BOSS缺乏特點


最後,關於本作的劇情,我勸大家也不要抱有什麼過高的期待,一來《仁王》這個外國人跑到日本來殺惡魔的設定本身就沒多正經,二來忍龍小組講故事的能力向來都比較一般,當反派光頭佬搶過男主的守護靈就說要去日本發展,當武井咲所扮演的阿勝突然開始用蹩腳的英文與威廉進行交流,當服部半藏從懷裡默默地掏出一隻貓咪當做懷錶看了看時間,我想你們就應該意識到,本作的劇情你要認真你就輸了。硬要我打個比方的話,那它或許更像是傳統無雙劇情所給人的感覺,有點裝逼,有點賣萌,有點正兒八經,又有點胡逼扯淡,你要把它當做一箇中二的娛樂片來看,那興許效果不錯,但你要把它當做黑魂那樣的沉重話題去抽絲剝繭的話,那就純粹是自找沒趣了。


▲《仁王》的劇情看看就好,千萬別當回事


在早前的試玩視頻中,我曾說過《仁王》是光榮近年來所推出過的最具野心的一部作品,這個觀點我在通關了本作並提出了以上這些缺點之後也依舊沒有改變。《仁王》確實還有很大的進步空間,但它的創新部分卻已經擁有足夠的光芒去讓你暫時拋開這些不足,至少在接下來的日子中,當我們再去談論黑魂式的遊戲時,《仁王》已經在這片天地裡留下了巨大並且堅實的足跡,它讓人們首次看到了一個不同於宮崎英高式的黑魂所應該擁有的面貌。很多人都說《仁王》是集眾多遊戲於一身的一次大亂燉,無論你是否同意這樣的觀點,我想說的只是:“《仁王》這鍋燉的還真不錯。”


總結


和標題說的一樣, 仁王是一部好玩, 但還不夠好的問題遊戲, 它當然值得玩家為之掏錢, 因為遊戲夠爽, 內容夠多.


可倘若你想從仁王裡獲得一些別樣的感受, 享受發自心底的愉悅感, 它滿足不了你, 因為它只是一款平凡的 Soulslike 遊戲, 從本質上說, 它與你能玩到的其他各種 Soulslike 並無區別, Team NINJA 並非是那完成超脫之人。


蚩尤之神上古


《仁王》中的怪並不用全清,理論上只有一些關鍵的怪物才必須要打,比如有關推進地圖的,有關開寶箱的,有關掉落裝備的。普通的怪在回到神社保存之後會重新刷新,所以反覆刷的意義不大,除非就是為了刷經驗和道具。

《仁王》還是挺好玩的,無論是《仁王1》還是《仁王2》,本質上是一款ARPG遊戲,就是通過不斷刷級和裝備進行成長,不同於《黑暗之魂》和《血源詛咒》,《仁王》的動作系統更為複雜,更加偏向動作遊戲,節奏非常快。

《仁王1》在三週目之後數值設計有問題,玩家可以秒怪物,怪物也可以秒玩家,體驗比較差。《仁王2》才發售沒多久,我也沒打太多,所以不太好說會不會有這個問題。不過就目前來看,《仁王2》比《仁王1》更加好玩了。


AGamer


仁王是一款非常硬核的動作遊戲,遊戲性很高,這一點,是毋庸置疑的。所以,我非常推薦你玩這一款遊戲。現在二代也出來了。正好趁熱玩一波。如果預算有限,建議買個一代完全版。現在基本都是骨折價了。

其次,仁王的怪,不是每一隻都要刷,初期的話,建議刷一些弱雞小怪。等你有了技術,就刷你打得過而且經驗高的怪。這些怪,可以稱之為:高產農作物怪,或者叫經濟怪。多殺幾次,就會很熟悉,反覆刷,經驗足,越玩越輕鬆。

總之,玩遊戲最重要的是玩得開心。想要怎麼玩就怎麼玩。就算是一時卡關,也沒有關係,多殺幾次,總會過的。加油!



日月永在心


直接上仁王2吧。手殘、易怒者勿入。


315學術網


動作苦手慎入,不過現在遊戲也便宜,買個教訓也不錯。


Moffittchen


都要刷,一是可以升級,二是可以獲取自己所需要的物品,還可以提升自己操控的熟練度,對打bs取得很重要的作用


逆天邪神時間判官


沒玩過,不太清楚


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