導語:其實,我們熱愛的不是喪屍,而是它背後所代表的東西。
01
引
還有不到一個月時間(4月3日),《生化危機3:重製版》即將來到大家面前。或許,你很難想象,這款20年前誕生的遊戲,現今仍有令人豔羨的熱度——剛剛上架Steam平臺,便戰勝無數3A,躍居熱銷榜榜首。同時,無論是本作的大小消息,哪怕是隻言片語,總會出現在各大遊戲網站的頭條位置,足見玩家與媒體對它的期待。
不過,今日筆者要聊的,並非《生化危機3》背後的故事(詳見註釋1),而是其身上重要的一環——喪屍。
提起“喪屍”,相信大家都不陌生,經常會有相關題材的作品,登陸主機,PC,亦或大屏幕。然而在其流行的背後,卻又有無數“秘密”等待我們來探索。
還是老規矩,先放上文章結構,以方便諸位讀者閱讀:
- ① “喪屍”究竟從何而來;
- ② 喪屍遊戲發展史;
- ③ 我們為什麼喜歡打喪屍;
- ④ 感想與結語。
廢話到此為止,讓我們正式開始吧。
*注1:《生化3》的開發故事詳見文章,
02
談談喪屍起源
首先,讓我們把時間回溯到1932年。這一年,一本名為《白魔鬼(White Zombie)》的電影橫空出世。片中,海地巫師可以通過巫術讓死者復活,讓他們淪為不吃不喝、不生不死、不知疲倦的廉價勞動力。
雖然,他們不以人類為食,而且“溫和無比”,但以上要素已初具“喪屍”雛形。因此,《白魔鬼》也被譽為是最早的喪屍題材作品。
接著,在1954年,美國人李察·麥森創作的科幻小說《我是傳奇》(後被多次改編為電影)中,“喪屍”概念得到了進一步發展。書中所描繪的“真吸血鬼一族”,沒有痛覺且難以被刀槍殺死 ,已經很接近於現代人口中的的喪屍。
最後,伴隨喬治·A·羅梅羅導演(詳見註釋2)的《活死人之夜》上映,“喪屍”文化逐漸走入大眾視野。本片拍攝於1968年,主要講述了七名男女,被困在賓夕法尼亞的一間農舍中,與喪屍生死搏鬥的故事。
《活死人之夜》上映初期,遭到了影評人的強烈批評,他們認為羅梅羅的鏡頭語言,過於寫實,殘暴,同時混亂無序。但,這絲毫不影響其豪取3000萬美金的全球票房,還與諸多經典電影一起,被列入“美國國家電影名冊”。
拋開影片對彼時美國社會的辛辣諷刺,它最大貢獻在於:
一方面,電影不僅融合了之前作品對喪屍的設定,例如行動遲緩,毫無知覺等,還添加了更新穎的元素——被喪屍咬到的人類,也會變為喪屍,極大提升了該“生物”的破壞力。
另一方面,通過“活死人系列”,醜陋的“喪屍”得以被主流文化圈所接納,其中包括但不限於電影,漫畫,以及本文要著重介紹的遊戲領域。
*注2:2017年7月16日,喬治·A·羅梅羅在睡夢中辭世,享年77歲。
03
喪屍與喪屍遊戲
1984年,英國開發商於Commodore 64平臺上推出了,世界首款喪屍類遊戲《鬼玩人》。坦誠說的,因受開發水平所限,遊戲中所謂的“喪屍”,更像是屏幕中會移動的馬賽克,完全無法表現出,其應有的壓迫感。
也正是鑑於畫面的簡陋 ,此後很長一段時間裡,喪屍題材遊戲都無法大放異彩。直到十二年後,伴隨主機硬件的不斷進化,事情才開始有了轉機。
1996年,日本市場上竟同時發售了兩款喪屍大作,世嘉的《死亡之屋》與卡普空的《生化危機1》。正是憑藉兩者的共同努力,喪屍遊戲開始飛速發展——廠商們眼饞其中的商機,而玩家們則醉心於這種新穎的模式。
2000年,卡普空再一次定義了喪屍類遊戲,他們的新作《喪屍圍城》,摒棄了“生化危機”系列生存恐怖的老路,將遊戲的重心移至“武器打造”與“爽快殺戮”上去,從而打造出了一款偏西式的喪屍遊戲。
當然,不滿於日本人獨領風騷,作為喪屍發源地的美國,開始了他們的絕地反擊。2009年11月17日,由Valve(熟悉的G胖)發行的,喪屍類射擊遊戲《求生之路2》登上了歷史舞臺。該遊戲憑藉超凡的製作水準和紮實的射擊手感,一舉征服了刁鑽的消費者與媒體。
毋庸置疑,《求生之路2》就是當時最出色的“聯網生存”遊戲,沒有之一。
如果說,《活死人之夜》是將喪屍們送上“前臺”的話,之前美國與日本的諸多經典遊戲,就是把他們推到“舞臺”的正中央。
時光如白駒過隙。現在的喪屍早已成為圈中“潮流”,任何與恐怖沾邊的遊戲,不放上幾個喪屍,玩家自己都會覺得欠缺些什麼。例如《死亡島》、《行屍走肉》、《惡靈附身》乃止《植物大戰殭屍》中,你都能看他們拖著“孱弱”的身軀,賣力的挪向主角身邊,可能這就是敬業吧(笑~)。
好了,說完喪屍的起源與同類遊戲的發展,我們來看下一個問題。
04
大家為什麼喜歡喪屍遊戲?
不可否認,人類身為視覺動物,之於醜陋的“事物”,一向難以產生好感。可你我為何鍾情張牙舞爪,面目可憎的喪屍呢?
筆者想來,無外乎兩個原因:
第一、時間成本的增加。眾所周知,現代社會的節奏越來越快,生存壓力與日俱增,故而,大家從前唾手可得的閒暇時光,變得愈發稀缺與珍貴。但同時,我們對娛樂生活的需求,卻並未因此減少。
面對昂貴的時間與精神要求之間的矛盾,於遊戲領域,能給出最好的辦法就是:在短短數分鐘內,通過營造“緊張”氛圍,加之各種感官刺激,以快速拉高玩家的腎上腺素水平,給人與快感。
通俗來說,就是想盡一切辦法讓你“爽”。
顯然,喪屍類遊戲很適合達成以上目的。想象下,鋪天蓋地的喪屍向你襲來,一旦被他們咬到,便回淪為其同類,甚至葬身腹中,生吞活剝體無完膚,身處這般險境,強烈的恐懼感覺自然隨之而來。緊接著,配合上製作組為玩家準備的“貼心”禮物——各種冷熱兵器,以及場景中顯眼的可燃物(比如煤氣瓶)。
如此一來,恐懼有了,解決的恐懼方法有了,好萊塢式的爆炸場面也有了。三者共同作用下,何愁不能讓人愉悅起來。
從過往的經驗來看,廠商喜歡上述套路,玩家同樣吃這一套,你來我往,樂此不疲。
第二、對於“末日”的迷戀。不知從何時起,“世界末日”開始成為傳播力最強的詞彙之一,每次它出現在公眾面前,除去引發憂慮外,不少人則會莫名其妙的開心,有些地方甚至洋溢著“過節”的氣氛。
他們不怕死嗎?
當然怕,但人類也同樣害怕無聊的生活。而世界末日正意味著舊人類時代的結束,與新生活方式的降臨。
另外,就像剛剛所提到——所有人都恐懼死亡,卻又都想體驗“末日”的感覺,那“喪屍遊戲”可真是不二之選。因為“喪屍”正等同於“末日”,而通過遊戲的方式,在增加玩家代入感的前提下,每次“game over”總能給予人一些死亡體驗,卻又不需要付出生命作為代價。
如此安全且毫無成本“改變”,誰又不喜歡呢?
其實,我們熱愛的不是喪屍,而是它背後所代表的東西。
05
結語
近幾年,喪屍類遊戲已從單純的血腥與暴力,開始更多轉向“人性思考”層面,這不失為一個好的思路。但,伴隨著喪屍題材的不斷升溫,同類型遊戲越出越多,整個市場開始走向“供過於求”的局面。
玩家喜歡喪屍遊戲,不代表可以無止盡的接納。
筆者也在文章最後,大膽預測:也許不用5年時間,“喪屍”就會淡出我們的視野,而人類新“假想敵”即將登場。
會是什麼呢?
你說,長著兩隻腳的鯊魚怎麼樣!
好了,這就是本期的全部內容了,十分感謝您的閱讀。
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我們下次再見!
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