穩中有進的老牌JRPG經典——《伊蘇9:怪人之夜》評測

作者 歐陽花花,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

回想三年前,《伊蘇8:丹娜的隕涕日》極高的品質讓其與《女神異聞錄P5》並稱日式RPG復興雙雄。新老玩家的一致好評,為這個生命力長達三十多年的老白經典再度煥發了新的活力。

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在取得階段性的成功之後,《伊蘇》系列並未止步於此,而是積極做出更多的創新。於是,蟄伏三年的《伊蘇9:怪人之夜》方方面面都帶來了讓人驚喜的升級。儘管限於Falcom社內人力與資源投入傾斜,遊戲依然有著這樣那樣的小瑕疵,但從它的身上已經足以看出Falcom繼續深挖這個經典潛力的決心。

(PS:因評測需要下文涉及部分劇透,各位讀者可酌情觀看)

在日式箱庭中飛簷走壁

《伊蘇9》創新的突破口之一,就是圍繞“怪人”這個主題設計出不同於以往的場景探索能力。

遊戲從序章開始便給予了玩家二段跳與類似飛爪鉤鎖的動作,而隨著劇情的推進還能進一步獲得爬牆、滑翔、鑽地等等多樣化的怪人異能。透過這些獨特的能力,玩家可以像《刺客信條》那般自由的攀上城牆高塔,穿行於場景中的樓宇間。而隨著縱座標的加入,遊戲中可探索的空間自然得到成倍的增長,過去小家子氣的日式箱庭終於有了向上向下擴展的空間。

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二段跳、爬牆、飛行,怎麼爽怎麼來

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收集遍佈遊戲各處的藍色花瓣頗有清育碧沙盒收集品的既視感

圍繞這個基礎前提,《伊蘇9》精心構建了與這些能力配套使用的場景與迷宮。本作一改以往重野外、迷宮,輕城市據點的邏輯,反將故事發生的主要場景固定在監獄都市巴爾鐸克中。這個巨型都市被劃分為數個不同職能的區域,區域中、區域間的場景構建並非一馬平川,而是加入了大量的高低差與障礙。在主支線中,玩家必須在其中頻繁的穿越各個區域,若是活用怪人的異能翻牆趕路自能夠做到事倍功半。

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加入縱深的立體地圖,增加了大量可探索區域

同時與當下的3A沙盒的做法相似,巴爾鐸克的平臺樓宇間四散著各種收集品與寶箱,想要獲取這些獎勵自然需要用到怪人飛簷走壁的異能去攀爬翻越。不少位置刁鑽的還需要玩家花上一點時間動動腦子,進而賦予了玩家“深入探索”的衝動。

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雖然也有數張野外地圖,但遊戲的核心仍然是在城市中

此外,遊戲中承包戰鬥場景職能的迷宮也加入了大量需要用到怪人異能的設計。適度的攀爬跳躍加上寶箱的回報不僅打破了過去枯燥的跑圖體驗,還讓過去一本道砍怪到底的跑圖流程有了宛如“麻雀變鳳凰”的質變。

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迷宮中也因為異能的加入,增添了許多可探索的內容物

怪人異能與場景縱深的結合,搭配本作無縫讀取的大地圖,讓新玩法有了落腳點。帶來了系列前所未有的強探索感,賦予遊戲更多的新鮮感與可玩性。而這也正是《伊蘇9》最惹眼的改變。

穩紮穩打的ARPG

自從《伊蘇7》首次引入了“三人組隊作戰”與組合鍵釋放技能的概念,並在《樹海》中加入三屬性剋制,以及“高速防禦”與“高速閃避”這兩套進階系統後,這套戰鬥框架就成為後續作品的固定基礎。即便優秀如《伊蘇8》,也不過是在這一基礎上迎回了6代的跳躍動作而已。

那麼到了新時代的《伊蘇9》中,這套固定班底是否會有什麼變化呢?回答是不多。除開更加流暢的動作設計提升戰鬥的節奏外,配合亞特魯鉤爪異能設計的鎖敵拉近是戰鬥系統是唯一的新意。可以說,《伊蘇9》的戰鬥系統基本就是前作的復現。

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高速防禦與高速閃避的判定區間有所放鬆

“三人組隊作戰”也好,“高速防禦”與“高速閃避”也好,都是你我熟知的樣子。老玩家一上手就能喚醒沉睡的肌肉記憶,而新玩家也能在10分鐘以內快速上手,戰個痛快。

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動作設計依舊老練到位,爽快感進一步上升

當然這並不是什麼值得吐槽的問題,畢竟《伊蘇》系列一路走來,整個戰鬥系統演變成如今這個模樣已經是幾十年經驗積累的最佳成果。戰鬥、技能、裝備和角色養成系統可以說是設計得異常精巧,所有的元素一環扣一環形成一個有機整體。上下限已經穩穩的固定,沒有太多無聊的部分。這是Falcom幾十年來積累的功力,也體現了這個二線小作坊對ARPG遊戲性的深刻理解。

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可以說把日式ARPG所有優勢都發揮到極致的作品

名為監獄的都市日常

與前作時間線不同,《伊蘇9》的故事線緊跟在七代之後。亞特魯結束了阿爾塔哥公國的冒險後一路來到了羅門帝國境內的監獄都市巴爾鐸克。相比之前圍繞星球創世滅世的大格局,本作的故事格局要小得多,視線始終集中在巴爾鐸克一城之中。

小格局之下,《伊蘇9》自然也將故事的重點放在亞特魯與怪人隊友身上。一怪人一章節的章回結構循序漸進的打造了一出群像戲。區別於系列配角團圍著亞特魯來回轉的戲碼,本作每位怪人皆有自己的日常生活。通過章節集中敘事,對配角們性格、心理、動機深入刻畫。既沒有曖昧生情的女性隊友,也沒有以亞特魯為團隊中心,避免了前作隊友刻畫不足淪為背景板的毛病。

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一人一章節的形式增加了配角們的戲份,值得好評


多少有些出戏的是,Falcom的群像戲行文對白總是會有軌跡的影子。加之前六章每位隊友的故事與展開過於平淡日常化,不免有些軌跡味。此外,由於主要場景放在城市中,沒了野外的陪襯,也讓系列以往主打的冒險感少了一些,反而多了一些日常感。Falcom甚至加強了不同故事章節中路人NPC的描繪,這也使得遊戲氛圍向軌跡系列靠攏。

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日常部分著墨太多,以至於產生在玩軌跡的既視感

懸疑重重的怪人之夜

除了與怪人隊友相關的故事外,巴爾鐸克的監獄是本作另一個衝突核心。從開局亞特魯蒙冤入獄到化身怪人越獄,再到另一個關鍵角色登場,玩家的冒險始終圍繞其展開。甚至於支線中還需要反覆出入這個如入口多如篩子一般的監獄救援NPC。

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被主角團透成篩子監獄也是本作的一大槽點

而在劇本上,儘管本作沒有八代那樣的雙主角陣容,仍然採用了雙線敘事的故事結構。主線的脈絡相當連貫,依託亞特魯的怪人小團隊破解格里姆華爾德之夜與監獄的謎團,副線則以另一個意想不到的視角,從監獄內部揭示事件背後的陰謀。劇情自始至終充滿著懸疑與謎團,而最終謎團揭示時著實讓人驚歎,通過人物身份的反轉營造出了足夠的情感衝擊。

毫無疑問,劇本不走老套路的《伊蘇9》,在講故事方面保持了系列一貫的高素質。然而對比前作所達到的高度,還是有著的不足。而這其中首當其衝的就是因為趕工而倉促收尾的結局。這一點則體現在擔當怪人這個主題核心的聖女身上。

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雖然有中二爆表的宣言演出,但聖女的故事卻爛尾了

在前六章怪人隊友悉數登場後,本該銜接聖女的個人劇情線。然而這段關鍵劇情卻並不存在,而是直接進入大結局前的段落。這也導致她的定位與其他怪人差距甚遠,本該是丹娜一樣的C位反而成了單純的背景工具人,實在是可惜。

細節上的進與退

《伊蘇9》特有趣的一點是,官方在本作中集中賣梗,不僅瘋狂吐槽亞特魯在過去冒險中必定沉船丟裝備的固定套路,還借彩蛋之手讓老玩家重新回憶起系列過往的經典角色。

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瘋狂賣梗的同時,還有老玩家才懂的情懷

更難能可貴的是,Falcom還升級了過去糟糕的劇情演出,在《伊蘇9》中首度採用了動作捕捉技術。加入單獨的動作演出與分鏡後,角色對話不再是一臉僵硬的站樁對話,這是隔壁《軌跡》系列也還未擁有過的待遇,足以看出Falcom也在努力前進。

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加入動捕後的進化不能說大,只有被Falcom式演出長期荼毒的玩家才能體會

遺憾的是,這樣的演出升級依舊有限。本作大部分過場演出還是頻繁使用黑屏一筆帶過,劇情在表達上仍舊不夠生動有力,同時轉場也過於生硬,還是拉低了故事整體的表現力。

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叉腰抱胸閉眼黑屏,Falcom演出四件套永恆不變

另一個讓人不太滿意的地方在於本作的音樂。由於Falcom jdk BAND老一輩人才流失,Falcom如今的音樂水準是不及以往的。《伊蘇8》好歹圍繞丹娜譜寫的主旋律相當抓耳,LACRIMOSA OF DANA、DANA、ICLUCIAN DANCE這幾首曲子搭配劇情演出亦讓人印象深刻,水谷美月的小提琴也還撐得住場面。

可惜到了《伊蘇9》又再退一步。董事長加藤砍音樂預算不僅砍翻了系列標誌性特色的OP演出,也砍得本作音樂水準大幅滑落。整張OTS聽下來,一方面缺少抓耳的主旋律來搭配劇情演出,一方面場景內BGM缺少特色不夠耐聽,著實可惜。

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結語:

對比前作《伊蘇8》所達到的高度,三年後發售的《伊蘇9》方方面面都看得出Falcom努力想要趕超先輩的決心。特別在加入立體縱深場景與更自由的探索性後,《伊蘇9》在可玩性上達到了系列的巔峰,這對於一個三十多歲高齡的品牌而言著實不易。

尤為可惜的是,在成本與資源投入縮減的大前提下,《伊蘇9》最終呈現的結果還是差一口氣。說來也是一聲哀嘆,《伊蘇9》的所有優缺點均展現了這個命運多舛的品牌,在有限的資源與人力下所能交出的最好的答卷。

對於這樣一個來之不易的日式佳作,還請諸君多多珍惜。

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