我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

本文主要段落翻譯自Polygon文章《My mom crossed the border in real life. I only cross it in a video game.》,作者 Patricia Hernandez,有刪改

原始鏈接:https://www.polygon.com/2020/1/21/21070333/life-is-strange-2-episode-5-border-wall-interview-immigration-michel-koch-raoul-barbet

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譯者按:

距離《奇異人生2》最終章上線已經過去了近2個月,作為提前預購的那批玩家,這部續作並沒有給我帶來初見《奇異人生》時的那種驚喜。相比前作,《奇異人生2》在主題、角色、場景、美術和故事情節上都進行了擴展升級,但也暴露出了不少問題:比如弟弟丹尼爾的人物塑造很不討喜,比如大量的政治元素的加入,又比如鬆散的劇情和趕工的結尾。

總體來說,我更喜歡第一部以及序章《超能隊長》的故事、氛圍和節奏。《奇異人生2》讓一對墨西哥裔兄弟設為主角,把越境逃離美國作為主線,將種族問題擺上臺前,遊戲中夾雜的政治元素被很多玩家所詬病。

對於那些有過類似經歷的非美裔玩家而言,他們又是怎麼看待這款遊戲的呢?不妨來聽一下 Polygon 高級編輯,Patricia Hernandez 的親身經歷吧。

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在遊戲裡度過了15個小時後,我和我的弟弟終於站在了這堵牆面前,美墨邊界牆。說實話,我沒能想到我們能走到這裡:在這場漫長的旅途中,我們兩個孩子揣著為數不多的零錢穿越美國一路南下,更重要的是,我們是警察眼中的通緝犯。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

像這樣的傳奇經歷,我已經從朋友和親人嘴裡聽過太多遍了。我母親第一次穿越邊境的時候,她自己也就十幾二十歲。

人們甘願冒著風險來到美國,即便成功率並不高,即便他們有可能坐牢,或是在這裡從事一份有辱人格的底層工作。為了獲得從暴力和極端貧困中脫身,過上真正的生活的機會,他們願意賭上自己的一切。

這些故事伴隨著我的成長,但我的經歷卻和他們不同。我有幸出生在美國,這意味著我不再需要偷越邊境——直到我玩了這款電子遊戲。在《奇異人生2》裡,玩家的目標並非偷渡進入美國,而是以美籍兄弟的身份離開這個國家。

直到《奇異人生2》第一章臨近結尾的時候,我還是不相信遊戲真的會把玩家帶到兩國邊境。這麼做政治意味太重了,我一邊這麼想,一邊等待著劇情的展開。

讓我們先回到2018年,《奇異人生2》的第一章讓玩家認識了主角丹尼爾,一個因為警察暴力執法而失去了父親的小男孩。隨後,丹尼爾用他的超能力意外殺死了這名警察。我在遊戲裡操作的角色是肖恩·迪亞茲,丹尼爾的哥哥,他正面臨著一個幾乎不可能的選擇:父親的死亡以及多年前母親的離家出走(具體原因從未闡明)讓這對兄弟失去了監護人,此時他們唯一的親人只剩下白人祖父母——他們住在另外一個州,也未必能為這對“犯下”謀殺罪的兄弟倆提供庇護。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

短暫的悲傷過後,高中生哥哥肖恩回想起他們的父親在墨西哥一個叫作洛斯洛波斯的地方有一塊地,他在墨西哥的家人也住在那,也許那裡是迪亞茲兄弟逃脫法律追捕的唯一希望。

你可能很難理解這種情形,除非你也是棕色皮膚。在這個國家,白人可以在朝教堂開槍後,還讓警察幫他買來漢堡王。而那些有色人種呢?法律系統似乎有意針對我們,我們總是擔心警察會先開槍。即便我們活著從和警察有關的衝突中脫身,黑人和棕色人種依然擔心會遭到法律制度的誣陷。

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新聞來源:https://www.huffpost.com/entry/dylann-roof-burger-king_n_7645216

類似的情況也出現在不久前上映的電影《皇后與瘦子》裡,主角出於自我防衛殺害了一名警察。對於有色人種來說,能被法律一視同仁是種優待和特權,然而大部分黑人和棕色人群都沒有那種運氣。

《奇異人生》系列遊戲從來沒有以一種足夠真誠且巧妙的方式深入表現青少年群體的故事,他們擅長搞大雜燴。第一部遊戲是兩名少女間的溫情時刻與一連串痛苦場景的混合體——她們不斷見證著對方的死亡,然後在下一章將一切復原。你可以說第一部《奇異人生》呈現了諸如強暴、安樂死、自殺等等深刻複雜的主題,但這些情節更多的是為了煽情,為了刺激玩家,而不是讓玩家進行反思。

《奇異人生2》的主要聚焦點是種族問題。遊戲一開始,那場引發了所有後續事件的悲劇,起因就是肖恩的鄰居向他大喊大叫,讓他滾回“自己的國家”——儘管肖恩是土生土長的美國人。在這之後,肖恩又被兩個陌生男人攔下,威脅如果不用西班牙語唱歌跳舞就會教訓他。玩家越是選擇拒絕,肖恩就會被揍得越慘。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

遊戲創意總監 Raoul Barbet 告訴我們說,這是一幕“艱難”但非常重要的場景。在大多數遊戲讓玩家使用某種力量的時刻,《奇異人生2》卻把玩家逼上絕路,只能默默忍受痛苦和羞辱。

就我的個人經驗來說,這是個愚蠢的嘗試。對我來說,種族歧視並不止暴力衝突這一種形式——比如某個偏執狂用暴力威脅我,或者在背後公開說我壞話。種族歧視更像是電影《利刃出鞘》裡那種潛移默化的自然存在:大家表面不露聲色,視如己出。一有風吹草動,所有人都把矛頭指向了拉美裔的移民護工。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

《利刃出鞘》也是一部充滿政治隱喻的電影

我記得曾經幫我阿姨的老闆(他向來把我們稱作家人)舉辦派對,我要做的就是遠遠地躲在廚房,因為我們的存在令人尷尬。我還記得當我告訴那些有錢的白人,我和他們的子女在同一所私人學校就讀時,他們聲音裡閃過的那一絲驚慌。我曾被人問起是不是某個白人男孩的保姆;我也曾是房間裡僅有的那個棕色人種;那些“善意”的白人當面微笑,背後捅刀的做法,我更是熟悉得不得了。相對而言,我的情況還算是好的。

某日,我最好的朋友之一,一個胸口印著 DACA(童年入境者暫緩遣返手續)受益者紋身的女孩告訴我說她時常想自殺。在讓一紙文件決定自己命運的同時(特朗普承諾廢除 DACA),大量類似“女司機駕車碾壓14歲女孩,因為對方是墨西哥人”,“埃爾帕索槍擊案嫌疑人坦白目標是墨西哥人”的新聞標題也引發了她的恐慌。

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新聞來源:https://www.nytimes.com/2019/12/21/us/Nicole-Marie-Poole-Franklin-Des-Moines.html

你不知道什麼樣的法律和執行條款會突然出現,但你知道不管政府如何表態,實際執行起來永遠是另一套做法——哪怕你是個合法公民。

這把懸在你頭上的尖刀,將伴隨你的一生。

《奇異人生2》並沒有涵蓋或者捕捉到上述這些經歷,而是選擇展現那些俗套的、戲劇化的時刻。舉個例子,在最終章肖恩要求丹尼爾用他的超能力破開邊界牆,但實際上邊界牆僅僅覆蓋了整個國境的一小塊區域。現實中的偷渡客可不會像遊戲裡的肖恩和丹尼爾那樣,偏要選擇一條有牆的越境路線。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

作為一款電子遊戲,《奇異人生2》經常顯得呆板而笨拙,但它也反映了一部分我所認知的實際情況。有時候,這樣便足夠了。

去年 Joshua Rivera 在 Kotaku 寫過一篇文章《電子遊戲中缺失的拉美裔形象》。而《奇異人生2》恐怕是目前最明顯的,正面展現美國移民危機的電子遊戲了——比那些繞著彎子拿妖精、獸人或是外星人當作隱喻的虛構作品直接多了。

大多數情況下,現在的遊戲公司都堅稱不涉及政治。這種自我閹割的做法反而讓我在回到現實世界後,有種被鞭打的感受,讓我再次意識到棕色人群是多麼不受歡迎。

在製作《勿忘我》時,開發者做了大量的取材調查,包括親自前往邊境,採訪住在附近的居民。在這次採訪中,遊戲創意總監 Michel Koch 和 Raoul Barbet 得知了當地全副武裝的治安員的想法,他們認為自己逮捕非法移民是在“幫助國家”。在《奇異人生2》中,也出現了同樣的情節(兩兄弟被邊境民兵發現,弟弟丹尼爾中槍)。

《奇異人生2》的創意總監告訴我們,有些拉美裔玩家在遊戲發售後聯繫了這家法國工作室,聲稱和肖恩一樣遇到過來自種族主義者的暴力威脅。針對移民問題,不少極右組織和另類右翼勢力開始在全球範圍內萌芽。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

用我媽的話講,以前的人並沒有那麼焦慮和暴力。偷越邊境曾是件容易的事情,因為美國很清楚自己需要廉價勞動力。移民局的人在我媽進入美國的時候抓住了她,然後就把她放了。這種事情絕對不會發生在今天。

在《奇異人生2》的最終章,玩家需要在邊境線上做出自己的選擇(闖關或投降)。儘管遊戲是虛擬的,但此情此景給我的整個人生蒙上了一層陰影。我的家庭傾其所有,換來了我今天的生活和機遇。作為第一代移民子女,我的肩上承擔著整個家庭的重量。而逐漸忘記母語的我,卻在他們眼裡越來越像個陌生人。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

我不敢開口問母親她小時候的夢想是什麼,因為她讀書讀到一半就輟學當起了全職工。當我得知她不止一次,兩次,而是三次跨越邊境(其中一次是為了救回被誘拐的我)的時候,我感到愈發窒息:我不知道她是否清楚其中的風險,她很有可能無法平安歸來。我們之間不太談論這些事情,有些故事我甚至不敢聽全。光是我所知道的零星碎片——內戰、創傷、震驚全國的大地震(譯者注:1985年9月19日墨西哥發生里氏7.8級地震,7000多人死亡,30萬人無家可歸),就已經足夠了。

在遊戲第四章,肖恩和丹尼爾終於和失蹤的母親凱倫團聚,此時的凱倫已經知道了自己兩個兒子正在逃亡的事實。在被遺棄多年後,玩家得自行決定如何面對這位家庭裡的幽靈成員。事實證明,我更擅長和遊戲裡的虛擬母親對話(雖然她的存在並沒有太大幫助)。

顯然,我不是唯一這麼做的人。遊戲創意總監認為玩家總是想要扮演英雄的角色,這也解釋了為什麼在章節結束後的統計裡,絕大多數玩家選擇與凱倫和解,哪怕她曾經給主角造成過巨大的創傷。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

“我不確定在現實生活中,選擇和解的比例是否有這麼高。”創意總監 Barbet 說,那些離開了家庭的母親往往會受到社會的苛責。

這種事情我再明白不過了。當我的母親第一次來到美國的時候,她拋下了兩個剛開始學步的孩子。他們太小了,無法跟著她一起穿過邊境。你可以說她是為了孩子才這麼做的,她需要賺夠錢寄回家裡,讓幼小的孩子吃得飽,有學上。但在多年之後,當我的弟弟可以合法踏入美國的時候,我能明顯感受到他們內心因為從小被拋下而產生的怨恨,儘管這一切都是“為了他們好”。邊界在隔斷國家的同時,也分裂了家庭。

在遊戲尾聲,肖恩剩下的選擇已經不多了:要麼因為一連串因誤解而起的事件回去蹲十幾年監獄,要麼在墨西哥開始新生活。於是,我送他跨過了邊境。“他們承受了那麼多痛苦,走了那麼遠的路才來到這裡,現在回頭來不及了”,我說服了我自己。

在我的遊戲裡,丹尼爾在目睹了肖恩的所作所為之後,決定留在美國,和他分道揚礁——即便這意味著他要面臨控訴。這一幕殘酷的場景讓我淚流滿面,我本以為所有的結局至少都是苦樂參半的。你以哥哥肖恩的視角參與了遊戲的所有情節,卻在最後的選擇上和弟弟丹尼爾產生了分歧。現在的他已經不是個孩子了,是否要跨過邊境,由他自己說了算。

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

兄弟倆最終天各一方,這也是我自己玩出的結局

當製作名單滾動完之後,我決定給我媽打個電話。這款遊戲,我的過去,以及我最近讀完的越南裔美國作家 Ocean Vuong 的書《大地上我們一閃而過的榮光》(On Earth We're Briefly Gorgeous)——一部講述美國移民兒童精神創傷的小說,這一切都讓我感到陣陣目眩,心煩意亂。

“Monarchs that fly south will not make it back north,”

“Each departure, then, is final. Only their children return; only the future revisits the past.”

“君主斑蝶一旦飛向南方,就永遠不會回頭。” Vuong 用蝴蝶的遷移模式來比喻移民,“每次啟程,到達終點,他們的一生就結束了。只有它們的後代會回到原地,只有未來才能重訪過去。”

我的母親在現實中偷越美國邊境,而我只在遊戲裡這麼做過

© Derek Ramsey / derekramsey.com

我的母親告訴我,在20年前,整個家族是如何為這場逃離荒蠻之地的長途旅行籌集資金的,她依然記得那些睡在野草上度過的漫漫長夜。她告訴我自己如何鑽過帶刺的鐵絲網穿過邊境,告訴我踏上這片新大陸時的心情。在她抵達美國的第一天,她花了大價錢才把頭髮裡的蝨子拔乾淨,而如今再次提起這件事,她卻一笑了之。

也許等以後老了,累了,她會重新回到墨西哥定居,她說,總有一天,總有一天。


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作者 Patricia Hernandez 本人的推特賬號

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