為何王者榮耀受到各年齡段玩家的青睞?

小豬觀四界


大家好,我是瘋狂小兔要吃肉!

對於王者榮耀受到各個年齡對喜歡的這個問題,小編有以下的觀點:

觀點1 對於年輕的新手玩家,可以玩法師和射手職業,比如法師中的安琪拉和射手中的魯班七號,都是新手常玩的英雄。法師和射手大多是遠程攻擊,當有了一定的裝備之後,擁有爆炸性的輸出,上手體驗較好。輕鬆的擊殺敵人,更能讓玩家喜歡上這款遊戲。

觀點2 對於青少年玩家,喜歡玩刺客和戰士,刺客和戰士的超強擊殺,吸引很多年輕玩家的青睞,刺客的靈活機動,刺激的擊殺快感,吸引很多青少年玩家去使用,比如猴子、阿珂等。

觀點3 對於其他年齡段的玩家,可以全面選擇英雄,可以體驗刺客帶來的刺激感,也可以選擇坦克、輔助等比較安逸的玩法。

觀點4 王者榮耀的模型和皮膚,英雄模型設計多種多樣,並且有很多皮膚去裝飾。不同年齡段的玩家可以根據自己的喜好選擇硬朗的、漂亮的、瀟灑的等等英雄和皮膚。

終極觀點:其實小兔感覺,玩什麼和年齡段沒有太大關係,以上只是自己的一些簡單感受。想玩什麼看心情,比如可以哪個英雄熱門就玩哪個。


瘋狂小兔要吃肉


作為一個王者榮耀玩家,我總結王者榮耀收到各個年齡段歡迎的四個原因:

1.方便。作為一款手遊,用手機在任何地方都可以玩,年輕人用來作為娛樂,中年人用來打發時間放鬆自己,隨時隨地閒著無聊都可以叫上好友一起玩。

2.成為一種交流方式。年輕人中學生大學生有多少人是因為玩王者榮耀認識的,有多少情侶是因為王者榮耀在一起的,小編就是哈哈哈哈哈哈[摳鼻][摳鼻]。當然也成為了一個跟兄弟閨蜜開黑打發時間增進感情的一種方式。

3.皮膚臺詞。吸引這年輕人進行購買和收藏,白龍吟,千年之狐,情侶皮膚,神獸皮膚等都吸引著玩家的眼球。

4.段位。自己一步一步從青銅打到王者甚至榮耀的一個艱苦的過程,一個個日日夜夜贏一把就睡的決心,每一次在王者峽谷中為團隊作出貢獻最終取得遊戲勝利的滿足感。



君有九思小君哥


你來問我來答[呲牙]這也是天美充分利用了心理學效應,我們從以下幾點分析一下:

第一、遊戲的機制,上分制。沒有人喜歡屈居在令人嘲笑的青銅就像在各行各業沒有喜歡當菜鳥一樣,大家都喜歡被眾星捧月的感覺。所以這是運用了人好勝要強的心理特點。

第二、不同職業的英雄,有可以輕鬆上手的法師和坦克,也有操作複雜的刺客和射手。這大大增加了各類玩家的群體數量;炫酷多姿的皮膚,也是大大提高了玩家的體驗。這也是天美充分利用了銷售心理學中的如何增加受眾群體。

第三、遊戲的時長,除了大學生時間比較充裕之外,中小學生還有工作的人群,大多數時間是比較緊張的。所以基本每把遊戲都控制在20分鐘左右,不會佔用太長的時間,這樣人們可以充分利用午餐,或者是閒暇零碎的時間可以放鬆一下,還可以增進同學之間,同事之間的友誼。

以上的回答,希望能對您有所幫助,謝謝😊



再見蜘蛛精


《王者榮耀》這款遊戲在最近十分的火爆,它憑藉著精美的畫風,優良的畫質,以及操作十分簡便靈活的特點,贏得了眾多男生女生們的青睞,總體來說,王者榮耀是一款很多人可以相互匹配的競技遊戲,與其他一致冒險,或者休閒等遊戲的不同,王者榮耀比較側重玩家的操縱角色以及團隊的配合。並且王者榮耀更加註重遊戲的公平性,因此這也讓這款遊戲備受各種不同年齡段人群的喜愛。

但是今天我們要說的並不是王者榮耀的各種優勢,而是為什麼在這個以男生玩家為主的遊戲,女生玩家也佔一個很大的比例呢?其實原因有很多

第一個原因就是受自己愛豆的影響,比如鹿晗,就十分喜愛的王者榮耀,而他更是在媒體面前爆料自己最愛用的人物,所以當很多迷妹們在知道自己的偶像在打這一款遊戲時,她們會忍不住的想嘗試一把,因此便會入了王者榮耀的坑,走上了王者的榮耀之路,也在無形中拉近了自己與愛豆的距離。

第二個原因我認為,女生也會有打競技手遊的天賦,當然,王者榮耀畫風精良,而且偏古風,製作優美,符合女生們的審美標準,同時這款遊戲玩起來並不太費勁,可以隨時玩,隨時停,差不多十分鐘就可以玩上一把。王者榮耀對於時間十分緊湊的女生來說,是一個十分合適的遊戲。

第三個原因就是,在一對情侶談戀愛時,經常會因為男生愛玩遊戲,女生覺得男生不關心她,從而兩人吵架以至於分手,但是王者榮耀便可以拉近情侶間的距離,這款遊戲講究團隊合作,女生們你們想一想,與其問男生,你和遊戲誰重要這種無聊的問題,還不如拿起手機和男生一起玩王者榮耀。

當然了,處於暗戀期的女孩子們,你也可以邀請自己喜歡的男孩子一起玩這款遊戲,既可以促進二人之間的感情,也可以加深兩人之間的共同話題,當然,如果你遊戲打得不好,男生也可以幫助你,所以,讓我們一起在王者榮耀的世界裡開黑吧。所以,不要再問女生們為什麼也愛玩王者榮耀了,這樣一款畫風精美,便攜簡單,並且可以促進與男朋友的感情的遊戲,為什麼不去玩呢?


埋伏心間的不設防


在王者榮耀這款遊戲中,有各式各樣的英雄,也有各式各樣的玩家。而年齡不同的人們,喜歡玩的英雄也不一樣,那麼在王者榮耀中,不同年齡段的玩家都比較偏愛哪些英雄呢?

6到10歲 射手/法師:射手和法師其實是王者榮耀中比較吃操作和意識的兩種英雄,但射手和法師可以享受到隨便甩技能的暢爽。再加上手長的優勢,射手和法師可以遠程消耗,擊殺敵人,各種爽快的感覺很受孩子們歡迎。因此大部分孩子們都喜歡玩射手或者法師,魯班可以說是比較有代表性的了。但聲明一下,小編寫這段話無論是對於部分年齡較小的玩家還是射手和法師都沒有任何的歧視,只是完全的客觀評判。

10到16歲 戰士/刺客:這個年齡段的人們喜歡刺激,而戰士和刺客無疑是刺激類英雄的典型,戰士類的英雄見面就剛,發育到後期天不怕地不怕的特性,吸引了很多青少年玩家。而刺客英雄對青少年玩家的吸引力則更大,來無影去無蹤,十步殺一人的設定更是讓這個年齡段的玩家非常的喜歡。而尤其是猴子,既有著戰士類英雄的勇猛,又有刺客英雄的殺人能力。所以猴子的登場率才如此之高。

16以上:16歲以上的玩家心智都比較成熟,對於玩什麼英雄一般不會過於挑剔,很大程度上上會去依照陣容來拿,英雄池一般都是更加全面的。而青少年一般不喜歡玩的坦克或輔助英雄,也會有很多成年人來玩。

總之,不同年齡段的玩家會有對於英雄喜愛上的一定差異,而也正是因為這種差異才讓王者榮耀多姿多彩。所以如果下次排位遇到隊友秒選射手,不用噴他,他也只是想拿出自己最好的。


檸檬的萌遊戲視頻


第一點:這款遊戲會遇到太多優秀讓,你也會遇到不論多坑都陪著你,不論多晚都陪著你開黑隊友,但終有一天你們會不再聯繫,夜深人靜的時候你會想起那些遙遠的讓,這遊戲告訴你們不必努力合群,有緣分會在一起的,開黑,團戰訓練,遇到遊戲有緣人。

第二點:相對比其它手遊,它的操作性非常強,玩家的遊戲空間大,每一局的遊戲中,根據玩家的不同操作,能更好的帶來遊戲的結果,而就是這種操作,讓他們體驗了勝利的那種快感和滿足感。

第三點:王者榮耀會不斷更新新東西新事物新遊戲體驗,騰訊強大的社交平臺,就好比如,你的朋友,你的家人都在玩這款遊戲,而你在看他們玩,然後你去試玩了一局,你還可以和他們一起玩的那種感覺,這種心理就會讓玩家對這款遊戲的依賴性,使你們無法自拔。

第四點:新手訓練一定要打完,才能真正理解這款遊戲是幹啥的,很多人之前並沒有接觸過這款遊戲,這種競技類遊戲簡單點來說就是和人互懟,最後懟到對方水晶就贏了。還有銘文也是個好東西,一套150級銘文的加成是很恐怖的,記住一點,大神堆幾率,不懂得玩家看數值。銘文免費抽取是48小時一次,看到銘文的小紅點就要及時抽哦,還有遊戲裡的磚石也是可以拿來抽取銘文的, 沒銘文在這款遊戲和難打得上輸出的。所以銘文很重要。

第五點:買裝備的時候別一種類型的裝備都買一件,坦克要買防禦裝,法師要買法術裝,射手要買攻速和傷害裝。不然一款號號的遊戲變成了換裝養成類的就麻煩了。

最後一點就是說這款遊戲主要的是推塔,不是殺人。當然殺人讓你有快感的話,你也可以選擇輸掉遊戲而繼續殺人,但是輸掉又被嘲諷的感覺會讓你奔潰,所以,別隨便有塔不拆而亂越塔殺人頭。


貓咪很怪


原因一:方便性

我們都知道,隨著時代發展,方便兩個字一直出現人們視野!起初玩家們喜歡英雄聯盟,但是不可能隨時隨地都可以玩吧!只到王者榮耀的出現,從而將塔防遊戲方便到極致,吃完飯可以玩一把,就算上廁所也可以玩一把。真的是把方便發揮到極致了,所以才有這麼多人喜歡王者榮耀這款遊戲!

原因二:競技性

作為一款電子遊戲,競技性當然是必不可少的,只有存在著競技性,王者榮耀才會深深的吸引玩家。假如說有一天王者榮耀取消排位,那麼肯定沒有多少人會玩這款遊戲,只有互相競技才能夠吸引更多的玩家,才會使玩家愛上它!

原因三:團隊/社交性

這是一款團隊遊戲,所以才會有和隊友的一起戰鬥,從而達成社交的目的!可以說這兩種密不可分,小渝就把他們歸結到一種原因。只有存在團隊才能夠更好的交友,只有社交才能夠使這款遊戲更加發揚光大,而且使玩家更加充滿樂趣!

原因四:大眾性

王者榮耀之所以擁有幾億玩家,歸根結底還一句話,操作簡單,所以才會適用於大眾人群!這樣才能夠使玩家更加有遊戲體驗感,從而才能夠使玩家喜歡這款遊戲,那麼這絕對是一個必不可少的原因!不知道兄弟們認為王者榮耀受這麼多玩家喜歡,還有哪些原因呢?



日照民宿


王者榮耀一直是這時代的產物,也是一個時代帶動的根本,那麼王者榮耀絕對是手遊的寵兒。王者榮耀給我們帶來了很多,不僅是電子競技,還是一款娛樂工具!那麼問題來了,為什麼這麼多人都喜歡王者榮耀呢?我總結了四大原因,看後就明白了!

原因一:方便性

我們都知道,隨著時代發展,方便兩個字一直出現人們視野!起初玩家們喜歡英雄聯盟,但是不可能隨時隨地都可以玩吧!只到王者榮耀的出現,從而將塔防遊戲方便到極致,吃完飯可以玩一把,就算上廁所也可以玩一把。真的是把方便發揮到極致了,所以才有這麼多人喜歡王者榮耀這款遊戲!

原因二:競技性

作為一款電子遊戲,競技性當然是必不可少的,只有存在著競技性,王者榮耀才會深深的吸引玩家。假如說有一天王者榮耀取消排位,那麼肯定沒有多少人會玩這款遊戲,只有互相競技才能夠吸引更多的玩家,才會使玩家愛上它!

原因三:團隊/社交性

這是一款團隊遊戲,所以才會有和隊友的一起戰鬥,從而達成社交的目的!可以說這兩種密不可分,小渝就把他們歸結到一種原因。只有存在團隊才能夠更好的交友,只有社交才能夠使這款遊戲更加發揚光大,而且使玩家更加充滿樂趣!

原因四:大眾性

王者榮耀之所以擁有幾億玩家,歸根結底還一句話,操作簡單,所以才會適用於大眾人群!這樣才能夠使玩家更加有遊戲體驗感,從而才能夠使玩家喜歡這款遊戲,那麼這絕對是一個必不可少的原因!不知道兄弟們認為王者榮耀受這麼多玩家喜歡,還有哪些原因呢?評論留言






王者榮耀戰狼鎧皇


首先明確一下社會心理學研究的是社會情境下,個體思想、情感以及行為的變化過程。而遊戲本身實際就創造了一個特別有力的社會情境。

2004年,李羅斯和他的學生們(Liberman,Samuels&Ross)做過這樣一個實驗,他們根據宿舍長的意見在斯坦福大學中挑選出一組被認為特別有競爭性或特別合作的學生。接下來,羅斯邀請這些學生到他的心理學實驗中玩遊戲,研究者做了一點小變化,改變了遊戲名稱,這看起來是社會情境中很小的一個方面,他們告訴半數的參與者,遊戲名稱是”華爾街遊戲“,對另一半則說是”社區遊戲“,但實際上所有參與實驗的學生玩的都是同一個遊戲。

我們大多數人一定認為人格是真正的重要因素,不是個人所處的環境,更不是諸如遊戲名稱這種微不足道的東西,但實驗結果顯示,當遊戲被命名為”華爾街遊戲“時,大約有2/3的人做出競爭反應,而當它的名稱為”社區遊戲“時,這個比例只有1/3,遊戲名稱發出了人應當如何表現的強烈信號,它本身就傳達出了一種社會規範,讓人們意識到何種行為在這個情境下是適當的。而學生的個性並沒有對他們的行為產生測量上的差異影響,”競爭型“的學生並沒有比所謂”合作型“的學生更多的採取競爭策略。

所以,從”王者榮耀“這個遊戲的名字開始,玩家就已經接收到了強烈的競爭信號了。

在王者榮耀中,有一種特別常見的現象,在排位賽中,隊友A選擇出隊友B非常不喜歡的英雄(假設這個英雄是甄姬)時,你們這局遊戲多半會陷入逆風,甚至在優勢的情況下輸掉,即使你們的陣容理論上很合理。

實際上隊友B在隊友A選擇出自己不喜歡的英雄時就自動啟動了圖式,圖式是什麼?舉個例子,比如我們進到一家漢堡店,沒有人提醒我們,我們就會去櫃檯點餐,因為我們心理的“劇本”告訴我快餐店就是這樣的。這家漢堡店可能不一樣,但過往的圖式經驗告訴我它大概是這樣的。

隊友B可能在以往的對局中遇到過甄姬,也可能僅僅是被甄姬類似的法師,譬如妲己,安其拉坑到過,更可能是因為排位的隊友都討厭這個英雄,這些都會在他的心裡形成圖式,以致於在碰到一個玩甄姬的隊友時迅速的判斷這局要輸,並生成強烈的厭惡感。

接下來就是“自證預言”(人們不知不覺通過對待他人的方式來使自己的圖式變成現實),隊友B對甄姬的圖式是“這個英雄無法贏得排位賽”,於是他就會在之後的比賽中反覆用實踐去證明自己的圖式,他必須要引用一個真實的結果來證明他一開始就是對的,在這種情況下,他會用更激進的打法,甚至送人頭,公屏扣字,隊友的心情很難不受到干擾,比賽的結果也就可想而知了,更可怕的是有實驗表明自證預言會自動發生,因為我們的圖式並不會輕易改變。

在峽谷中我們經常能看見“這局我carry”“帶躺”,很少有人會在公屏上扣出“我很菜”這樣的消息,而當後續比賽陷入逆風時,那些開局扣出“我carry”“帶躺”的往往會扣出“帶不動”“xx就是個xx”“建議xx以後不要在玩這個遊戲了”這樣的信息。

這就得聊聊社會心理學裡面最重要的一個概念“認知失調”(cog-nitive dissonance),利昂費斯·廷格,就是下圖的這位可愛老大爺,是第一個對這種現象進行深入研究並應用到社會心理學範疇的人。

所謂,“認知失調”,是指“與我們通常的(一般是積極的)自我概念相違背的行為導致的不適感”,大多數人都認為自己是高於平均水平之上的,自己比大多數人更有能力,更有道德感,更擅長判斷人的性格,更有吸引力,所以一旦我們面對那些可能暗示自己行為不合理、不道德或是愚蠢的信息時,就會產生認知失調。

在公屏里扣字的玩家在潛意識裡覺得自己的操作比其他玩家更高明,當後續的比賽進行並不如他預期時,玩家心理就會產生“認知失調”,是我菜嗎?是我這波的決策不夠清晰嗎?這時候的他們就急需一個出口去降低自己的失調感,這就是社會心理學的另一個概念“合理化行為”。

這就導致了後續他在公屏信息上罵隊友等一系列行為的產生。隊友是菜的,他們是水貨,是他們故意送人頭,所以我才罵他們,這局比賽才會輸掉,這會大大降低他們操作不當、辱罵別人所帶來的失調感。

更為要命的是,當普通人陷入自我合理化的循環中後,他們就很難從這個死循環中走出來,換句話說辱罵別人的玩家在逆風局時,還是會繼續辱罵別人以合理化自己的行為,王者的競技環境就會變的愈發糟糕。

(如果自我合理化的行為出現在政界領導身上,那就可能導致災難性的後果,2003年,當喬治·布什希望伊拉克領導人薩達姆持有大規模殺傷性武器時,他需要一個理由去合理化他先發制人的戰爭行為,所以在並不清晰的狀況下,CIA起草了一份模稜兩可的報告)

許多王者的老玩家可能知道,在大概兩個賽季之前,是沒有”鷹眼護衛隊“這個系統的,個人看法,王者引入”鷹眼護衛隊“這個人工的評測系統,除了為了淨化王者的遊戲環境外,實在是因為到底什麼是”有效行為“這個界限真的很難界定。有的小夥伴會說kda,承傷,參團率。這三者是一個可見的評判維度,但並沒有輪廓全,比如:這局玩家使用的是懲戒流暗信,在全隊大逆風的情況下,玩家選擇去中路去斷兵線,拖發育,為隊友爭取時間。可以想見玩家的數據絕不好看,參團率就更可憐了,低端局還可能被隊友舉報,但實際上他的行為是“有效行為”,是對贏下比賽有幫助的。

上面的引子就是為了引出王者榮耀中常見的第三種行為,“從眾”。

在峽谷裡你可能受到各種因素的影響,從而產生“從眾行為”社會心理學的實驗表明,人在以下三種情況是是最容易發生從眾行為的。

1.當情境模糊不清時

這是最關鍵的變量,當你不確定什麼是正確的反應、正確的行為、正確的觀點時,你將最容易受到他人影響(Allen,1965;Renfrow&Gosling,2006;Tesser,Campbell,&Mickler,1983;Walther et al.,2002),想象一下你剛開始玩王者時,並不知道每個技能能做什麼,缺乏對線經驗,在這種情況下,你很容易就會模仿其他玩家的行為,儘管有時候他們的做法是錯誤的。

2.當處於危險境況時

危險通常與模糊情境同時發生,在危機時刻,我們通常沒有停下來思考應該採取什麼行動。放到王者裡,最典型的例子,就是一波5vs5的團戰中,我們很有可能因為隊友的一個“進攻”或“撤退”信號而做出錯誤判斷,很多時候可能隊友只是點錯了信號,所以“三指操作”讓視野時刻保持極限化,冷靜的判斷局勢就尤為重要。

3.當別人是專家時

一般的,一個人擁有越多的專業知識,在模糊情境下他的指導越有價值。聽起來確實挺無可厚非的,星耀局匹配到王者和鑽石的隊友,一定會更傾向於前者,但也要考慮鑽石的隊友可能是小號,王者的隊友可能使用的並不是自己擅長的英雄。總之,具體的情況要具體分析,觀察。

結個題吧,如果把王者中的行為一一分析,恐怕沒有個十幾萬字都說不完(文中引用的大概只有書中的5個章節),但無論是王者,還是其他的手遊,端遊、社區、論壇。只要有人的地方,社會心理學的知識都是適用的。另外強推給做內容營銷的小夥伴,你之前在內容營銷上學過的理論和方法論,這本書裡可能講的更透,更好。


熊貓李肥斯


大家都知道王者榮耀這款遊戲老少皆宜,同時也加深了年輕人與老年人之間的交流,雖然還是存在某些代溝,但是至少能有一個共同話題,這將會改善很多跨度大的群體之間的交流。那麼當代青年與中年老年人的夜生活是個什麼樣子的,遊戲中體現得清清楚楚。各年齡段王者選手的夜生活,內容太過真實,這是你平時的模樣嗎?

不得不說00後現在已經是新一代的寵兒了,有時候甚至他們懂的東西80、90後的人都不知道,再加上現在潮流的引入以及文化思想的變革,00後將掌控的是未來十年的潮流文化。現在的00後思維方式是非常活躍的,他們的夜生活幾乎就像阿軻的節奏熱浪那樣子,同親朋好友開心的聚個會,愉快的唱唱歌,這將會是他們大部分的社交方式。在遊戲中也是如此,與三五好友在峽谷的海洋中遨遊。


分享到:


相關文章: