《航道》:你重新打開《紀元1800》的理由

“終局”之後

如何延長遊戲的可遊玩時間?是做出哪怕遊戲結束以後,也能讓玩家因為某個契機重回遊戲的世界,或者乾脆把遊戲做得根本不會結束?對於這個問題,不同的開發者給出了截然不同的幾種答案。

第一種比較常見,即是加入多人聯機要素,讓玩家自己的行為變為遊戲內容本身,一起聯機的玩家互相作為對方世界裡的“人格化 NPC”,源源不斷地為雙方提供著遊戲內容。第二種則是利用隨機性,比較常見的是過程生成技術,讓遊戲的世界變得無邊無際,或者讓玩家每一次開始遊戲都會遇到不一樣的世界。前面兩種方法多多少少都有些投機取巧,用比較少的開發資源提供相當長的遊戲時間。

而最費勁的是第三種,通過持續推出新的後續內容來讓遊戲越來越多姿多彩,玩家可以逗留更長的時間。這需要遊戲的開發團隊源源不斷地給遊戲注入更多創意,製作具體的內容,期間消耗的人力物力與開發遊戲本體並無二異。雖然這麼做費時費力,但也是玩家們最樂於見到的做法。

《紀元1800》季票所包含的三個 DLC,即是這第三種延長遊戲時間的做法。

與其他同時包含模擬經營與戰略對抗要素的遊戲不同(如《文明》《群星》等),《紀元1800》由於沒有可選勢力的差別,每次開局能走的科技樹完全一致,你最多能夠改進一下效率。所以其原版的可重複遊玩性也有所折扣。相比於推出一個新勢力就能吸引玩家重新開一局的遊戲,《紀元1800》在系統上沒有那麼好的便利條件。開發商選擇了另一個方法來給遊戲添加額外內容。也就是所謂的“Endgame”,“終局挑戰”。

即使沒有設置勝利條件,《紀元1800》也有著遊戲結束的一刻。在原版遊戲中,這個結束的節點通常是玩家召開了最豪華的一次世界博覽會。我先說明一下這一步要如何達成吧:首先,無論你選擇了怎樣的頭像,是什麼人種和職業的樣子也好,你都會作為女王派遣到一座舊世界小島的總督,在小島上建設農業工業生產,以及建造你在島上的城鎮。

《航道》:你重新打开《纪元1800》的理由

雖說時代背景是工業革命正當時的19世紀,不過你並不需要特意去研究科技。科學技術的進步取決於你的島上有哪些人口,每個階層的人口有多少。也就是說,你擁有的最高階層的人口數,就決定了你的科技發展程度。

世界博覽會需要第五層的人口才能開始建造,前面四層分別是農民,工人,工匠,工程師。而第五層是投資人。對於每個階層,你要做的事情即是滿足他們的需求,無論是自己生產也好,通過貿易獲得也好,在滿足了該階層的需求以後,他們的數量就會不斷增多。

一邊增多,一邊又會有新的需求冒出來。最底層的農民,只要家附近有市場,食物有魚,穿著有工作服即可,哪怕想奢侈一下也只需要一點烈酒和熱鬧的酒吧。而升級為工人以後,他們就會開口問你要麵包和火腿腸吃。飲品也不滿足於簡單的烈酒,還要黃澄澄的啤酒才會笑逐顏開。當然,餵飽這些住在你島上的人並非沒有回報,居民消耗物資會給你付費,你的經濟收入主要部分就是居民的消費。

隨著階層的不斷上升,他們需要的物資也越來越難以生產。比如說工人想要喝啤酒,而你初始島嶼無法種植啤酒花,那麼就需要開拓新的島嶼,在那裡把啤酒花運送過來。而要開發新的島嶼,為了在那裡耕種或採礦,你也不得不吸引農民和工人去定居,於是這些人的需求也是你要滿足的。當你發展到第三個階層:工匠時,他們甚至向你要起朗姆酒來。這種酒的原料甘蔗只能在新世界種植,於是開拓新世界種甘蔗也就成了你的必經之路。

不斷地開拓更多原材料產地,滿足一個又一個階層的需求,這就是《紀元1800》的基本遊戲玩法循環。而在原版遊戲中,當你最終吸引來最高階層的投資人,召開了世界博覽會以後,整個遊戲還就真的被你玩了個乾淨。那些半隨機半敘事的“世界”任務幾乎只是小打小鬧,獎勵的意義也可有可無。這時,遊戲就可以說進入了“終局”。

《航道》:你重新打开《纪元1800》的理由

雖然前提條件並沒那麼嚴苛(只需解鎖工程師),但從設計思路來看,紀元《1800》季票的第三個 DLC《航道》,與前兩個 DLC《沉沒的寶藏》與《植物園》一樣,就是讓已經玩到終局的玩家可以接著存檔繼續遊玩的內容。

把你倚仗的優勢剝離掉

《航道》 DLC 為玩家帶來了一張額外的大地圖,北極。當玩家擁有了第一個工程師階層的人口時——這意味著你擁有了電力與燃油巨輪的科技——你會接到一系列任務,其中主要是一次特別的遠征。和其他遠征一樣,你需要有足夠的準備,並且依靠你準備的物資,在突發事件時做出選擇。

很快,你便會得到在此 DLC 當中的第一個大獎勵,坐落於北極圈內的新島嶼!劇情會白給你一個名叫“威廉王島”的營地,這裡有一些極地森林和金礦,附近還能看到巨鯨噴出的水柱。你在這裡放下了第一個食堂和第一個探險者營地。

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可是……等等!為什麼沒有勞動力加成?

在原版遊戲和前兩個 DLC 當中,玩家常常會利用到這兩個 Buff:開拓影響力加成與報紙宣傳。所謂影響力加成,與玩家在某一領域投入的影響力有關。為了限制玩家過快拓張,在玩家開拓太多島嶼時,將會需要消耗影響力才能繼續開拓。而為了保證原材料產地,玩家往往會在擴張領土這方面投資相當多的影響力。而擴張領土帶來的影響力加成也簡單易懂:增加每座島嶼的所有勞動力。

居民就是勞動力。除了投資人以外,各個階層的物資需求,往往需要這個階層自身的勞動力生產出來。在沒有勞動力加成的情況下,你需要盡最大努力優化生產線,才能恰好讓居民的消費高於維持生產線的成本。而有了勞動力加成,毫無疑問,你騰挪生產線的容錯空間會更高,有時你甚至可以一個該階層的人口都不需要,憑著加成的那部分人採集偏闢小島上的礦產。

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而在北極地區,這一便利不復存在。你必須實打實地滿足每一個勞動力的需求。報紙也一樣,你的所作所為會定期被《美麗新世界紀事報》報導出來,並給予你的所有領地相應的加成,有好有壞。可是,報紙也不會送到北極。這裡是一個全新的天地。你在舊世界取得的輝煌成就,在這兒都只能重頭再來。

生活不易

北極地圖的居民分為兩個階層,探險家與技師。在北極開拓的營地很難算得上是一個自給自足的小鎮。如果沒有從舊世界源源不斷運送來的物資,這兒的森林根本不足以生產出足夠的燃煤。人人都需要暖氣。不僅是探險者居住的營帳,大部分物資生產設施,也需要供暖才能維持正常運作。而暖氣需要消耗煤炭,要麼你可以在這寸土寸金的北極小島佔用一大塊地燒炭,要麼就得從舊世界把挖出來的煤礦運輸到這兒。令人抓狂的是,暖氣的供暖距離非常短,你需要比在舊世界更加細緻地規劃這個營地,才能讓居民們都過上溫暖的生活。

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雖然頂著探險家的名號,不過營地裡的人看上去像是打算就在這住下了。有時,我玩著玩著,會對遊戲內容進行更深遠的思考。比如說,這兒的居民當然也有需求,和舊世界的人一樣,他們需要吃穿。幾百號探險家駐紮在營地裡,小島上那些此前從未見過人類的小鹿就此遭了毒手,它們被獵捕,還做成肉丸子,吸引著更多探險家來到這兒。

為了變得更暖和,探險家們開著小船出海捕撈巨鯨,一頭頭鯨橫屍在威廉王島的海岸,變成了家家戶戶掛著的油燈。還有臨近島嶼的海豹,它們的皮囊也被探險家們覬覦著。大鵝的絨毛與海豹皮可以做出更加保暖的大衣。原本遺世獨立的北極冰雪世界,在幾百上千個探險家入駐以後,不僅變得有人氣,更是變得血流滿谷。一切彷彿又和19世紀的歷史對的上號。探索北極在人類看來是光輝的壯舉,可是,肆無忌憚地採集鯨油和獵捕海豹,也是那個時代人類無法遮蓋的黑暗面。

《航道》:你重新打开《纪元1800》的理由

在冰天雪地中發展探險營地,很容易讓人聯想到另一款模擬經營遊戲《冰汽時代》。在滿足某些條件時,那個遊戲的結局會詢問玩家這麼一個問題:

這一切值得嗎?

《冰汽時代》裡這個問題指的是你採取的政策。而在《紀元1800》的《航道》 DLC 中,我卻也捫心自問了同樣的問題。為了完成在北極的主線任務,無數巨鯨變成了鯨油,無數海豹變成了皮革,不知道花多少年才能生長起來的北極樹林被燒了取暖。

這一切值得嗎?

一方面,我發現自己確實對如此行徑產生了抗拒,哪怕再怎麼努力說服自己,這只是遊戲,只是完成任務的必備一環,但也依然對探險家們可怕的行為感到不安。

另一方面,這些必需品需求,很真實地刻畫了工業革命時期人類對自然界犯下的罪行。藝術從來是源於生活並高於生活的。那是《人類群星閃耀時》的年代,也是無數物種滅絕,倫敦變為霧都的年代。這正是《紀元1800》作為遊戲藝術的體現。

可怕的操作量依然存在

《紀元1800》是一款相當有難度的遊戲。這不是說它很容易破產或者對手太可怕。而是指它那可怕的後期操作量。

對比其他模擬經營+對抗的遊戲,比如《海商王3》《群星》等,它們允許玩家暫停下時間,慢慢控制自己治下的諸多領地與艦隊。《紀元1800》哪怕在單機模式也是完全即時制,暫停時無法操作任何東西。於是這遊戲成功地附帶了即時戰略遊戲通用的特性:要求玩家有超高操作頻率。

每一艘船都可以單獨控制,每一個生產建築都可以手動控制啟停,升級階層需要你親手點擊升級,甚至小麥田的144塊土地也必須手動劃定才能開始耕種。所有這些繁雜操作並沒有一鍵自動的選擇,你得事無鉅細地親自操辦一切。

這在你只有一兩個島嶼的時候還算過得去,可是為了維持發展,你會不得不擴張更多的島嶼,新舊世界都至少需要二至三個島來覆蓋產出,《沉沒的寶藏》 DLC 還會贈送你一個超大的島嶼作為新首都。而《航道》 DLC 開啟的北極地圖,除了威廉王島以外,你最少也得有一個海豹捕獵基地(威廉王島沒有海豹),和一個只能用飛艇來往的天然氣採集地。

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此外,你的對手可能向你宣戰,海盜也在到處襲擾你的貿易線路。本來管理這十幾個島嶼就已經忙得不可開交。可是巡邏的艦隊如果沒有你的聰明才智去掌控,就只會被釣進敵人的老巢。越是發展到後期,玩家就越是疲於奔命,一不小心忘記在某個礦場外放消防局,一不小心忘記給新開拓的島嶼放捕魚場,各種操作失誤會不斷累積。最終導致難以逆轉的赤字,只好大批量關停暫時用不上的生產設施。

而如果你是新開一局遊戲,並勾選了季票的三個 DLC,操作量過負荷的問題會更加嚴重。這也是為什麼我會在開頭說 DLC 是為終局玩家所準備。因為在新的一局遊戲中,同時應付《沉沒的寶藏》和《航道》 DLC 的主線任務,等於是在已經過載的繁忙之中又新增需要微操的內容。

我強烈建議手速不夠快的玩家可以不那麼急於開始 DLC 的任務,《沉沒的寶藏》一階段可以儘早開,但後續部分就要求大量的親手操作了。《航道》則是留待舊世界生產鏈穩定以後再開也不遲,否則就會像我一樣,需要同時操心飛艇建造基地的興建進度、與歐梅拉女士的艦隊決戰、皇家瀑布的電網規劃,還有新世界的海盜侵擾……相信我,這個列表還能列更長。

為了減輕玩家的負擔,《紀元1800》也不是沒有進行努力。包括在免費更新當中的內容,就有全新的資源調控頁面和玩家合作模式。玩家可以按C trl+E,或者點擊左上角的收入數值查看這個頁面,清楚地看到每個島每一種資源的生產與消費之間的均衡情況,避免直到消費品短缺才發現產量不足。也可以由此獲知生產鏈每一個建築的產能效率,比如說,一個伐木營地的產出只需一間鋸木廠即可消化。但黏土礦場需要對應兩間磚廠才能達到最高的效率。此前,一條生產鏈上分別對應著多少的建築,幾乎只能憑感覺判斷。在這個全新頁面之下,玩家終於可以科學地安排全套生產。

《航道》:你重新打开《纪元1800》的理由

而合作模式則是讓玩家可以多人同時操作一個勢力,最大可支持4人合作。對於緩解操作量過負荷這一問題,合作模式也許是非常立竿見影的一個方式。但是對於許多難以找到朋友的玩家而言,他們恐怕需要對單人玩家更友好的系統來降低遊戲難度。

總體上,包括《航道》在內,《紀元1800》季票的三個 DLC 帶給了玩家更多可遊玩的內容,是如今各式各樣 DLC 當中最良心的類型。不過,開發商越是急於給《紀元1800》添加新的可遊玩內容,玩家也會越難上手。

如果你已經擁有一個發展完畢的存檔,現在載入它,回到《紀元1800》的世界中,前往《航道》 DLC 的新地圖開拓,可以又獲得十幾個小時的新鮮體驗,其中包括了劇情與全新的生產方式。而北極給舊世界的回饋,是可以無視海盜的飛艇,以及高效安全的天然氣發電站。讓你的貿易航線與電力供應變得高枕無憂。而如果是新入坑的玩家,在開始遊戲時勾選相應 DLC,則可以在合適的時候也加入到這額外的冒險當中,讓整個遊戲過程變得更加分量滿滿。

如果你對在工業時代建立自己的城鎮感興趣,你可以在12月11日晚9點至12月19日凌晨1點在 Uplay 平臺免費體驗《紀元1800》包含“合作模式”及“統計系統”兩大免費更新在內的遊戲基本內容。

並且在12月11日-17日18:00,包含3部DLC的《紀元1800》季票限時7折69元;《紀元1800》黃金版限時4.5折不到175元,其內容包括《紀元1800》數字豪華版以及遊戲季票。這是你入手的絕佳機會。


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