《紀元:1800》遊玩後感受 用矛盾與悖論編織成的華美幻夢

在正式開始本次的遊戲評測之前,我還是想簡要說說育碧目前存在的一個問題,近兩年來育碧遊戲的公式化問題越來越嚴重,雖然每一作都會有新的噱頭吸引玩家,但說穿了其實都是新瓶裝舊酒。如果僅僅是這樣而已也就罷了,公式化嚴重其實也就體現了內核創新的疲軟,越來越華麗的外表之下是一顆越來越枯燥的心臟,雖然玩家們忍不住真香,但一場遊戲之後還是會有不小的幻滅感。如果硬要比喻的話,說是“賢者時間”簡直再合適不過了。

《紀元:1800》遊玩後感受 用矛盾與悖論編織成的華美幻夢

在體驗了40+h之後我稍微有點明晰整個遊戲的規則脈絡了,卻隱隱覺得哪些地方不太對勁,思來想去參考了幾篇評測之後,發現了問題所在:

『經濟系統』

遊戲在底層邏輯中把整個社會的財富來源歸結為居民消費創造的財富,ok,那麼消費越多我拿的越多,但這裡有一個問題真的很要命,即:這代作品對玩家所扮演角色的定位有點含混不清,到底是manager還是governor很影響決策。

即:我的收入既像是政府在創造就業的同時抽取消費稅、又像是大買辦開工廠僱人生產產品再把生產出來的東西賣給我的工人們;而我的職能既要像資本家一樣權衡利弊得失反覆斟酌工廠選址和生產效率、又要同總督一般事無鉅細去關心社區裡的每一個突發情況同時建立軍隊抵抗侵略;然而更神奇的是我既不用在員工的待遇和所創造的收益之間謹慎地選取平衡、也不需要考慮社會福利、失業人員待遇、無工作能力者的生活情況生老病死頂等等等等……就好像我同時是大資本家和女王的總督,又一個也不是。

《紀元:1800》遊玩後感受 用矛盾與悖論編織成的華美幻夢

這還只是玩家身份的悖論,在創造收入這方面矛盾就更匪夷所思了:

整個小島怎麼就從農業社會騰的一下轉型進工業化了?開始各種買買買了?原始積累呢?買東西的錢到底哪來的,自己印的嗎?我剛開始幾把都完全沒搞懂,還在想著怎麼擴大生產大搞工農一體化,勉強取得收支平衡的時候,就看對面各種去產能去工業化轉移低端人口給我秀了一臉。

在摸索階段我總是下意識地認為首先人口是一切發展的根基,有了人口就要創造就業,發展到一定程度就必須過通過擴大口規模增加就業創造更多財富如此循環往復形成一個良性閉合。於是問題出現了:在前期到中期的發展階段過度是十分生硬的,往往工農業還沒等初具規模就面臨資金鍊斷裂的風險(前期一直是負收入往裡砸錢)。

《紀元:1800》遊玩後感受 用矛盾與悖論編織成的華美幻夢

這時候就面臨著選擇:是繼續擴大生產規模等待時機成熟還是讓一部分有條件的人先階級躍遷?前者是任何理智的經營者都會做出的選擇,而後者卻會因為過早的升級沒有生產條件而失去工作成為社會負擔擴大資金缺口最終導致經營者破產。至少,理論上來講應該是這樣。

然而,在遊戲中你卻必須要反其道而行之,因為不論什麼時期,經營者的收入來源都是所轄subjects的消費動作,而每種人口都有其固定的消費上限也就是發展的瓶頸,如果不在適當的時候升級人口,資金的流動就會陷入死循環,即使擴大生產規模,對整體的經濟收入影響也是微乎其微;如果升級人口的話,因為subjects沒有生活成本,所以即使賦閒在家,還是會去進行一些消費(相鄰兩階人口生活必需品方面會有部分重疊),而高階人口的消費能力跟上一級相比已經有了數量級上的差異,況且升級民居遠比擴大生產規模來的經濟;這樣看來這樣做的確沒有什麼問題。

《紀元:1800》遊玩後感受 用矛盾與悖論編織成的華美幻夢

然而仔細一想就會明白根本不是這麼回事,創造就業無論在什麼時候都應該是消費的前提,而在遊戲中兩者的關係卻遭到的混淆。這一點在前中期過渡的時候最為明顯,每當我看著剩餘勞動力那麼多又沒資源給他們找活幹心裡想著不能養著一堆閒人啊的時候,再看那個收入的detail卻完全沒有顯示出來相應的部分,每種人口都只有貢獻財富的部分,沒有消耗財富的體現。好像人口就是印鈔機,滿足需求就吐錢,越高端的吐的越快。

到後期的investors簡直沒得說了,啥活不用幹,就躺在那朝你島上撒錢,真真的資本大老爺啊,比其他所有努力幹活的人口所創造的價值在時間上的積分都要多。而新大陸的大農場主奴隸制種植園模式就是另一個極端了,壓榨就完了。

《紀元:1800》遊玩後感受 用矛盾與悖論編織成的華美幻夢

搞明白這套經濟系統以後我就有點茫然了,所有之前的小心翼翼照顧各方感受的effort好像都是自作多情,遊戲不需要你考慮那麼多,把大家伺候好了他們就會給你吐錢。發展變成了升級民居的競賽,越高級的人口越難被滿足但同時單位人口吐的錢也指數級增長。

什麼經濟結構合理性人口構成金字塔供給側調整貧富差距安撫群眾情緒什麼的統統都是屁話,只要你把 哄高興了,錢要多少有多少。

那麼問題來了,到底是哪來的?

照這樣發展下去就陷入了資本遊戲的死循環;淘汰low-income人口,把一二產業全攆到國外去,這不就是燈塔現在的困境麼!而遊戲里正把這種做法奉為圭臬。

如果作為大公司去經營海外資產,這樣逐利的行為確實也無可厚非。可同時玩家又有總督的隱性身份在裡面,不能說不矛盾,也讓我玩得十分窩火。供需關係到底是怎麼回事,社會財富積累到底是怎麼一個過程,這種設定上出現了bug就好像sci-fi裡把幾條basic law弄的自相矛盾一樣,就算劇情再跌宕起伏,細節再攝人魂魄,還是丟失了最為核心的東西。

《紀元:1800》遊玩後感受 用矛盾與悖論編織成的華美幻夢

一個城建遊戲,可信的經濟學原理才是根本,所有那些精美巧妙的feature就都成了空中樓閣,一旦你看穿了其下中空的地基,整幢大廈就會轟然倒塌。

誠然,這不是一款像skyline或是《鋼鐵雄心》那樣硬核的城建戰略模擬類遊戲,倒是有點bit of both雜糅在一起然後調侃一番的味道;況且育碧也不是p社那樣嚴肅正經的遊戲廠商,實際上,這家公司的氣質就是用調侃的態度去看待一切作品;簡直把法國人的精神發揚到無與倫比。

-你覺得我的遊戲有bug,我還覺得你沒有幽默感呢。

still,不想那麼多的話,體驗一把還是不錯的。(Ps:牆裂推薦和基友聯機玩耍,樂趣翻倍)

如各位玩家有不同看法的,大可在評論區留下你的意見來一起討論。


分享到:


相關文章: