《风之旅人》的两小时,仿佛能体会到人的一生

这是近年来具有里程碑意味的一个游戏,它带了某种程度上的超越,也足以让游戏开发者们进行反思。


一句话描述它非凡的画面和音乐:画面清新淡雅却恢宏,精心编排的音乐获得了格莱美奖。更轻略地描述它的剧情:一个经历风雨爬到山顶完成试炼的过程。故事性基本没有。
我玩游戏,通常是在寻找一种心底的触动。只要能触发我的感情,就是我要寻找的好游戏。但是旅程作为零剧情的游戏,却让我和世界上千万玩家得到了非同一般的感动,到底如何做到的?
完全在于它神一般的联网设定。简要说来,在你完成试炼的旅途中,你会遇到系统随机分配的另一位旅人玩家,你们是否会结伴走到最后,取决于你们共同的选择。如此简单的设定却能引起极大反响,在我看来,Journey几个与众不同的设定决定了成败的关键。
1、同一时期仅能与一位旅人同行。尤其是新手玩家,在茫茫一片的沙海中不知所措,在阴森幽暗的谷底孤独无助,在这时你突然遇见了另外一个与你一样的人!不是回到家一般遇见大批同样的人,而是茫茫世间仅有的另一位,仿佛是世界末日后留下的最后的两个人。此时好奇又欣喜的心情溢于言表,很快在心理上二人之间便会建立起一种微妙的互相扶持的同伴的感情。
2、交流方式仅限于肢体语言。你无法告诉对方“跟我一起走吧”,也无法表达“我得离开游戏了”。你只能贴着对方跑、围着他绕圈儿、或者发出或长或短的鸣响。对方能不能理解你呢?可以想像他歪着头看着你,好奇地尽量在揣测你的意思的景象。以我自己来说,当绕着同伴跑表示我喜欢他,在同伴身边发出连续且短促的鸣响表示叫他跟我走,在远处发出深长的鸣响表示我在找他或者呼唤他过来我这里。所有的表达和理解都建立并被限制于最基本的共通性上,容易猜测,却难以准确理解。

3、不会显示对方信息。据说最初SCE要求能显示ID,拉好友等功能的,但被陈星汉拒绝了。你无法分辨对方的任何信息,你便不会知道对方是哪个国家的玩家?是男生还是女生?资深还是新手?而正因为对方看不到自己的信息,所以你做任何事都不需要考虑会否留下任何影响:如果我只是想得奖杯,我会否留下茫然的对方绝情地离开?还是狠不下心,陪着他一起走?完成旅途后,当屏幕上显示出“这些玩家曾经在旅途中陪伴过你”并列出一系列ID的时候,你会不会想赶快把这些名字拍照保存下来?
4、游戏流程仅有2小时且不能存档。部分玩家惋惜流程太短,但在我看来这却是一个极大的优点:正因为流程短,所以我时不时会重温一遍,本想拿奖杯,最后却往往陪伴其他旅人完成旅途。于是这个游戏中时常会有各种类型的玩家存在,便能保证新手们总是能得到其他玩家的指导。试问如果流程延长到10小时,我能玩到几周目?2小时且不能存档,才令旅人们总能一口气走到最后,才能和他人彼此相伴到旅途的终点。
旅程中我曾经经历过以下令我印象深刻的几个片段:
#一周目时在沙漠中遇到了第一位同伴,滑沙时却跟丢了。一个人在阴暗的谷底找不到出路,觉得寂寞又可怕。不停地唤对方却始终没有任何回音… 此时多希望能有个伴啊。

#后来又遇到一位同伴,他带领我走了很多路,我很依赖他。走了一半他突然发出短促的鸣响,我以为他叫我,就跑到他身边。他又鸣叫了几声后,坐了下来。我好奇地看着他,他却慢慢地消失在风中了… 我又等了一会儿,心想他应该是登出了,一片惆怅。只能一个人继续旅行。
#二周目时曾经和一位旅伴走了很久,在最后一关两人几度分散,却总是发现他在前方等着我。终于走到最后的天池那里,两人互动了很久后开始飞去终点,这时却发现对方不见了… 我很着急,在那里徘徊了许久,不停地呼唤,甚至还飞下去找他,最后却始终没有再见到他… 心中好难受,伤心地一个人通关了…
还有其他的应该每个人都经历过的片段:
#在路上欣喜地见到了同伴,对方却完全无视你,绝尘而去,心里很失落。
#最后登雪山时哪怕已经被冻哑了,两人却仍然在努力地发出听不见的鸣响,想为对方补充围巾的能量。
#一路走了很久的好旅伴,他的围巾一不小心被飞龙扯断了,你比他还难受。
#在雪山那里一不小心被吹飞到山下,却看到对方也跳下来陪你重新爬上去,心里一阵感激。
还有更多。

一个简单的游戏却能给人们带来无数情绪。也许正因为简单,才体现出了最根本的人性。这里的旅人没有身世、外貌、性格,有的只是和你一样想要到达终点、给予别人帮助、希望能有个伴儿一起走的心情。两个小时你能体会到人性本善;你会得到帮助,也会支援他人,却也可能被人遗弃而失落;可能会感到温暖和喜悦,也可能会寂寞悲伤;最后你可能会圆满地相伴走到终点,也可能会一人孤独地完成旅途。
但无论如何,你都会获得重生。
两小时,你仿佛能体会到人的一生。


分享到:


相關文章: