《FIFA 19》:游戏化的真实足球

《FIFA 19》:游戏化的真实足球

我从高中开始接触足球,继而开始实况生涯,在Steam和PS4上都入了实况。最近一年由于工作原因,经常出差,NS不离身于是买了《FIFA19》,继而从实况阵营“叛逃”到FIFA阵营。

说实话Switch上的《FIFA 19》缺点很明显,掌机模式的720P以及剧情模式的阉割,已经被玩家吐槽得不要不要的。但是由于便携,从去年12月购入截至今日正好7个月,我已经在这个游戏上花了170个小时。并且其中160个小时我只玩了生涯模式,今天我们就生涯模式来展开。

《FIFA 19》:游戏化的真实足球

图1 Switch 用户界面,从这个界面可以看到玩家游戏记录


RPG化的足球游戏

在所有游戏类型(游戏标签)中,我最喜欢的还是RPG,那种成长感目标感是所有其他类型的游戏无法给与的。

随着这几年来体感技术地不断进步,SPT类型的游戏倒是逐渐分支出了一个新型的游戏类型。但本质上SPT游戏只是线下运动在线上的延申,比如说我平时喜欢踢球,但是在很多场合没有这样的条件,所以只能打开《FIFA 19》“KICK OFF”过过脚瘾,但这种纯竞技模式很快就会疲掉。长期以来对于各类SPT游戏,我都认为是社交场合的需求,比如家里来个客人,打上一局实况,其乐融融。

《FIFA 19》的生涯模式,我第一次感受到了足球的玩法加上球员RPG养成,产生了强烈的化学反应,以至于我每次开了《FIFA 19》几乎都会玩到Switch没电。

《FIFA 19》:游戏化的真实足球

图2 球员完整属性界面


真实的绿茵生涯

从创建球队开始,一个1997年出生的明日之星,各项能力值都非常低,头两个赛季,几乎都在冷板凳上,偶尔能上场也是比赛进入垃圾时间,往往都没触到球,比赛就结束了。当你综合能力达到80左右时,基本就锁定了主力位置。教练会定期给你设定和总结目标。你能通过实际比赛和日常训练来增加你的各项属性,关于这块我将在下一篇章详细展开。过程中,别的俱乐部可能会向你抛来橄榄枝,你可以选择接受来进行转会或者拒绝来表明你的忠心,甚至游戏还给出了“拖着”的选项。另外你也可以直接选择退役,结束你的职业生涯。

体能系统的引入,需要你合理分配体能,不然在体能不足的情况下,你会被替换下场,并且从实际体验来看,当体能下降的时候,还会加大受伤几率。受伤系统也是非常真实的设定,在剧烈拼抢中,球员可能会拉伤,导致在场上无法移动甚至直接换下场。如果受伤严重将会缺席接下来的比赛和训练,所以还是比较严重的惩罚机制,这就要求玩家在操作时合理控制,尤其是“加速”操作可以说是非常稀缺地“技能”,仅在关键时刻使用。

可以说,生涯模式让我们这些普通人,可以体验到职业球员完整的职业生涯。

《FIFA 19》:游戏化的真实足球

图3 球员职业生涯概览,该角色正好30岁,作为前锋出场310次,进球294,效率还可以


量化的能力数据

按照《FIFA19》的设定,球员的属性大致分为身体,意识,防守,球技,传球,射门6大类。下面结合线下足球运动逐一说说。

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图4 属性和训练项目对应表格

身体

加速度(Acceleration)就是启动速度,从静止到达到最大速度(冲刺速度)的速度量化。冲刺速度(Sprint Speed)指最高速度,比如把球传给3秒钟后自己的贝尔这个值就很高。

敏捷(Agility)这个值可以通过盘球训练来提高。平衡(Balance)平衡能力是运动员的一个比较容易忽略的属性。弹跳(Jumping)在足球中,这个属性应该之和头球相关。耐力(Stamina)和体能值相关。力量(Strength)长传距离,射门力量都受这个值影响。反应(Reactions)比赛中“凌空抽射”能够增加该属性的数值,可见该属性影响的是球员在某些环境下的反应能力。

身体素质这一大项除了敏捷和耐力可以通过盘球训练来提高,其他都只能在比赛实战中提升。比如加速度和冲刺速度两个属性在训练玩法中并没有找到可以提高加速度的项目,只能在比赛中通过完成比赛,或者跑动达到一定里程数获得该值的提升。

意识

传统的RPG游戏四大属性,耐力敏智的前三项已经包含在身体中,足球运动里的意识大概就是“智”了。我们平时说的某位球员用“脑子踢球”其实是在夸他的意识好。

在《FIFA 19》中意识包括侵略性,冷静,抢断,进攻跑位,视野。一个球员的射门欲望基本和他的侵略性(Aggression)成正比,冷静(Composure)就看他在紧急情况下能不能从容处理球,比如单刀机会,面对守门员时候,是仓促射门还是选择挑射甚至过掉守门员。抢断(Interceptions)基本靠预判。在野球场进攻跑位(Att.Positions)(无球跑位)基本上是一个球员踢球经验的综合体现了,跑出空间,拉开防守队员,我觉得自己踢球技术在体会到无球技术的重要性之后上升了一个档次。关于视野(Vision),我记得高中足球教练曾对我们队里的10号说——“你要做到场上的老鼠都看得清”。

技术

球技约等于球感,因为足球运动除守门员之外严禁用手,但脚有没有手灵巧。所以球技好的就能在1对1情况下获得优势。

控球(BallControl)

弧度(Curve)盘球(Dribbling),花式技术(。但是现代足球非常注重团队配合,所以花式技术在正式比赛中越来越少了,主要存在于街头足球这个衍生运动中

传球

传球可谓是每个球员的基本功,作为中场球员传球甚至是看家本领。

《FIFA 19》中除了长传(Long Pass)短传(Short Pass)还有一项传中(Crossiong)。这么分倒也没问题,因为下底传中+头球攻门已经作为现代足球非常有效的得分手段。

TOP10:直塞助攻​v.youku.com

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射门

由于游戏中无法对停球技术进行训练,所以射门技术就成为了《FIFA 19》中除了传球之后唯一的基本功。

作为得分的最后一个动作,《FIFA 19》把射门动作分成了普通射门(Finishing)定位球(FK Acc.)头球(Heading Acc.)射门力量(Shot Power)远射(Long Shot)凌空抽射(Volleys)点球(Pennalties)

挑射集锦​v.youku.com

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防守

最后来说说防守

FIFA 19中 防守只有三个属性,盯人(Marking)出脚(Stand Tackle)滑铲(Slide Tackle)。就平时线下踢踢野球,盯人应该是最重要的,所谓防守就是卡住位置,没有绝对把握就不要出脚,滑铲一般不会在野球场出现。


《FIFA 19》的不足之处

  • 捏脸系统过弱,戴眼镜都不行
    • 虽然说捏脸系统不是《FIFA 19》的核心玩法,但是戴眼镜作为一名球员的非常显著的特征,没有的话代入感会降低很多。
  • 没有5v5,7v7 模式
    • 毕竟大部分野球都是这个模式,很少见11v11的场景。不过根据最新E3上公布的《FIFA 20》信息来看,今年9月份的应该能见到了。
  • 不能更改位置
    • 球员创建以后确定好位置以后,以后整个职业生涯只能踢这个位置,这个很不合理。我玩了前锋,踢中场不得不重新创个球员。
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图5 重新创建了一个中场球员,花了3个赛季达到90的评分

  • 对乌龙球的判断
    • 目测只是做了进球前物理接触判断,导致射门打中后卫,但是根本没有改变方向的进球算作了乌龙球

误判的乌龙球

  • Ai 还是弱
    • 本该带球前突的 突然来一脚回传 猝不及防的同时 浪费良机
  • 评分系统很迷
    • 想获得高分,进球得分似乎是唯一的方法。如果是中场,设置后卫太难得高分了。


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