《FIFA 19》:遊戲化的真實足球

《FIFA 19》:遊戲化的真實足球

我從高中開始接觸足球,繼而開始實況生涯,在Steam和PS4上都入了實況。最近一年由於工作原因,經常出差,NS不離身於是買了《FIFA19》,繼而從實況陣營“叛逃”到FIFA陣營。

說實話Switch上的《FIFA 19》缺點很明顯,掌機模式的720P以及劇情模式的閹割,已經被玩家吐槽得不要不要的。但是由於便攜,從去年12月購入截至今日正好7個月,我已經在這個遊戲上花了170個小時。並且其中160個小時我只玩了生涯模式,今天我們就生涯模式來展開。

《FIFA 19》:遊戲化的真實足球

圖1 Switch 用戶界面,從這個界面可以看到玩家遊戲記錄


RPG化的足球遊戲

在所有遊戲類型(遊戲標籤)中,我最喜歡的還是RPG,那種成長感目標感是所有其他類型的遊戲無法給與的。

隨著這幾年來體感技術地不斷進步,SPT類型的遊戲倒是逐漸分支出了一個新型的遊戲類型。但本質上SPT遊戲只是線下運動在線上的延申,比如說我平時喜歡踢球,但是在很多場合沒有這樣的條件,所以只能打開《FIFA 19》“KICK OFF”過過腳癮,但這種純競技模式很快就會疲掉。長期以來對於各類SPT遊戲,我都認為是社交場合的需求,比如家裡來個客人,打上一局實況,其樂融融。

《FIFA 19》的生涯模式,我第一次感受到了足球的玩法加上球員RPG養成,產生了強烈的化學反應,以至於我每次開了《FIFA 19》幾乎都會玩到Switch沒電。

《FIFA 19》:遊戲化的真實足球

圖2 球員完整屬性界面


真實的綠茵生涯

從創建球隊開始,一個1997年出生的明日之星,各項能力值都非常低,頭兩個賽季,幾乎都在冷板凳上,偶爾能上場也是比賽進入垃圾時間,往往都沒觸到球,比賽就結束了。當你綜合能力達到80左右時,基本就鎖定了主力位置。教練會定期給你設定和總結目標。你能通過實際比賽和日常訓練來增加你的各項屬性,關於這塊我將在下一篇章詳細展開。過程中,別的俱樂部可能會向你拋來橄欖枝,你可以選擇接受來進行轉會或者拒絕來表明你的忠心,甚至遊戲還給出了“拖著”的選項。另外你也可以直接選擇退役,結束你的職業生涯。

體能系統的引入,需要你合理分配體能,不然在體能不足的情況下,你會被替換下場,並且從實際體驗來看,當體能下降的時候,還會加大受傷幾率。受傷系統也是非常真實的設定,在劇烈拼搶中,球員可能會拉傷,導致在場上無法移動甚至直接換下場。如果受傷嚴重將會缺席接下來的比賽和訓練,所以還是比較嚴重的懲罰機制,這就要求玩家在操作時合理控制,尤其是“加速”操作可以說是非常稀缺地“技能”,僅在關鍵時刻使用。

可以說,生涯模式讓我們這些普通人,可以體驗到職業球員完整的職業生涯。

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圖3 球員職業生涯概覽,該角色正好30歲,作為前鋒出場310次,進球294,效率還可以


量化的能力數據

按照《FIFA19》的設定,球員的屬性大致分為身體,意識,防守,球技,傳球,射門6大類。下面結合線下足球運動逐一說說。

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圖4 屬性和訓練項目對應表格

身體

加速度(Acceleration)就是啟動速度,從靜止到達到最大速度(衝刺速度)的速度量化。衝刺速度(Sprint Speed)指最高速度,比如把球傳給3秒鐘後自己的貝爾這個值就很高。

敏捷(Agility)這個值可以通過盤球訓練來提高。平衡(Balance)平衡能力是運動員的一個比較容易忽略的屬性。彈跳(Jumping)在足球中,這個屬性應該之和頭球相關。耐力(Stamina)和體能值相關。力量(Strength)長傳距離,射門力量都受這個值影響。反應(Reactions)比賽中“凌空抽射”能夠增加該屬性的數值,可見該屬性影響的是球員在某些環境下的反應能力。

身體素質這一大項除了敏捷和耐力可以通過盤球訓練來提高,其他都只能在比賽實戰中提升。比如加速度和衝刺速度兩個屬性在訓練玩法中並沒有找到可以提高加速度的項目,只能在比賽中通過完成比賽,或者跑動達到一定里程數獲得該值的提升。

意識

傳統的RPG遊戲四大屬性,耐力敏智的前三項已經包含在身體中,足球運動裡的意識大概就是“智”了。我們平時說的某位球員用“腦子踢球”其實是在誇他的意識好。

在《FIFA 19》中意識包括侵略性,冷靜,搶斷,進攻跑位,視野。一個球員的射門慾望基本和他的侵略性(Aggression)成正比,冷靜(Composure)就看他在緊急情況下能不能從容處理球,比如單刀機會,面對守門員時候,是倉促射門還是選擇挑射甚至過掉守門員。搶斷(Interceptions)基本靠預判。在野球場進攻跑位(Att.Positions)(無球跑位)基本上是一個球員踢球經驗的綜合體現了,跑出空間,拉開防守隊員,我覺得自己踢球技術在體會到無球技術的重要性之後上升了一個檔次。關於視野(Vision),我記得高中足球教練曾對我們隊裡的10號說——“你要做到場上的老鼠都看得清”。

技術

球技約等於球感,因為足球運動除守門員之外嚴禁用手,但腳有沒有手靈巧。所以球技好的就能在1對1情況下獲得優勢。

控球(BallControl)

弧度(Curve)盤球(Dribbling),花式技術(。但是現代足球非常注重團隊配合,所以花式技術在正式比賽中越來越少了,主要存在於街頭足球這個衍生運動中

傳球

傳球可謂是每個球員的基本功,作為中場球員傳球甚至是看家本領。

《FIFA 19》中除了長傳(Long Pass)短傳(Short Pass)還有一項傳中(Crossiong)。這麼分倒也沒問題,因為下底傳中+頭球攻門已經作為現代足球非常有效的得分手段。

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射門

由於遊戲中無法對停球技術進行訓練,所以射門技術就成為了《FIFA 19》中除了傳球之後唯一的基本功。

作為得分的最後一個動作,《FIFA 19》把射門動作分成了普通射門(Finishing)定位球(FK Acc.)頭球(Heading Acc.)射門力量(Shot Power)遠射(Long Shot)凌空抽射(Volleys)點球(Pennalties)

挑射集錦​v.youku.com

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防守

最後來說說防守

FIFA 19中 防守只有三個屬性,盯人(Marking)出腳(Stand Tackle)滑鏟(Slide Tackle)。就平時線下踢踢野球,盯人應該是最重要的,所謂防守就是卡住位置,沒有絕對把握就不要出腳,滑鏟一般不會在野球場出現。


《FIFA 19》的不足之處

  • 捏臉系統過弱,戴眼鏡都不行
    • 雖然說捏臉系統不是《FIFA 19》的核心玩法,但是戴眼鏡作為一名球員的非常顯著的特徵,沒有的話代入感會降低很多。
  • 沒有5v5,7v7 模式
    • 畢竟大部分野球都是這個模式,很少見11v11的場景。不過根據最新E3上公佈的《FIFA 20》信息來看,今年9月份的應該能見到了。
  • 不能更改位置
    • 球員創建以後確定好位置以後,以後整個職業生涯只能踢這個位置,這個很不合理。我玩了前鋒,踢中場不得不重新創個球員。
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圖5 重新創建了一箇中場球員,花了3個賽季達到90的評分

  • 對烏龍球的判斷
    • 目測只是做了進球前物理接觸判斷,導致射門打中後衛,但是根本沒有改變方向的進球算作了烏龍球

誤判的烏龍球

  • Ai 還是弱
    • 本該帶球前突的 突然來一腳回傳 猝不及防的同時 浪費良機
  • 評分系統很迷
    • 想獲得高分,進球得分似乎是唯一的方法。如果是中場,設置後衛太難得高分了。


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