觸樂夜話:關於“內行指導外行”這件事

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

触乐夜话:关于“内行指导外行”这件事

圖/小羅

玩遊戲時,我們總會吐槽一些常識性的“不真實”元素。像是一些射擊遊戲裡的“喘氣回血”,以及一些角色扮演遊戲中的“異次元口袋”,或者賽車遊戲中能氣死物理學家的碰撞效果。不過這都不算什麼有意義的討論,只要是在這個世界上生活的人,都能指出同樣的常識問題。

触乐夜话:关于“内行指导外行”这件事

類似的“抱怨”可以用一張圖來平息,有些過於簡單粗暴就是了

不過,當這種“找不同”的老套路換個法子展開時,事情似乎就變得有趣起來了。很長一段時間以來,我們不斷看到一些所謂“專業人士”在體驗或觀察遊戲,並以自身經驗來指出違背現實的細節,這樣的視頻節目或文章挺多見的。比如,《荒野大鏢客:救贖2》發售後,就有人找來了真實的牛仔來體驗這款號稱可以模擬西部生活的遊戲,於是我們便看到壯漢們戴著牛仔帽,對遊戲中的細節發出感嘆,或者撇撇嘴說:“這跟我們的真實體驗完全不一樣。”

同樣的套路可以應用到任何一款遊戲上。於是我們看到真正的廚師在《胡鬧廚房》裡忙碌,真正的獵人在狩獵模擬遊戲《荒野的呼喚》裡拎著步槍到處跑,真正的生存專家在求生模擬遊戲《漫漫長夜》裡點燃篝火。取決於節目組找到的嘉賓不同,這裡面還會出現一些相對“硬核”的節目,比如找尋有前科的銀行劫匪體驗《橫行霸道5》(你怎麼可能不知道它的另一個譯名?),找到前黑手黨成員體驗《黑手黨2》,找律師嘗試《逆轉裁判》,還有海軍陸戰隊士兵圍觀《彩虹六號:圍攻》……

触乐夜话:关于“内行指导外行”这件事

看這兩位的表情就知道要說什麼了

触乐夜话:关于“内行指导外行”这件事

但我還是要說,比起山羊玩《模擬山羊》這些都不算真正的“硬核”

雖然從嘉賓專業到遊戲類型都截然不同,但大多數視頻的套路並沒啥區別,除了那頭被迫嚼著控制器的山羊以外,大多數嘉賓的互動環節都是固定的——人們體驗一些遊戲段落,然後拿這裡面出現的內容對比平日裡的工作。在節目的中後部分,大家再感嘆一下游戲的細節好在哪裡,並分享一下自己的故事。當然,這其中一定不能少的,還是會有人撇撇嘴,說:“這跟我們的真實體驗完全不一樣。”

讓專業人士來品鑑遊戲的確是個娛樂的好點子,但它其實沒啥意義,甚至還有些誤導成分。如果你仔細觀察彈幕和評論,會發現真的有人把這些專業人士指出的問題當回事,希望遊戲策劃吸取他們的意見把遊戲做得更好,或者自己正在“記筆記”,學習專業人士說的那些零七八碎。

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什麼行業裡都有這種事業粉、指指點點粉,但這未免有些本末倒置了

其實只要仔細想想就知道,許多遊戲內容之所以“不擬真”,其實還是為了保證一款遊戲最基礎的內容平易近人,製作者的目的是如何讓遊戲變得好玩,而不是提高擬真程度。就像是一條細細的標準線,或者是灑在牛排上的調料,適當加入一些真實元素會讓玩家更有代入感,但過分尋求真實元素顯然會破壞進行遊戲時需要的那種流暢,這種“主料和調料”的平衡是許多遊戲開發者精心調配的。畢竟玩家最終在遊戲裡找尋的主要是遊戲樂趣,而不是在完全模擬一項工作。

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比如這款《坦克維修模擬器》,當我意識到它的遊戲內容更多在於照著圖紙拆零件以後,就不再敢入手了

倘若換個角度來看,這些“專業人士分析”主題的視頻其實也正好體現出遊戲開發者們的聰明才智。通過合理的增添和削減真實細節,他們能讓一些原本進行起來毫無樂趣的工作變得充滿挑戰,且令人享受。

玩家可能永遠沒機會撬開真實的保險庫,體驗駕車被整個的城市執法人員追逐時的心跳加速,但在遊戲裡可以。因為你不需要在遊戲中學習厚達3萬頁的《教你偷雞摸狗》(這書當然不存在)再去撬鎖,不需要通過科目二考試才能駕車,還要面臨高速轉向時撞出道路的風險……

除此之外,一些為了遊戲性而改編的“不真實”的內容也是有自己魅力的。比如許多射擊遊戲中更換子彈的動作就是個好例子。

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有些武器更換彈藥時很麻煩,但在遊戲裡它就可以變得很流暢,還具有觀賞性

在保證簡短的更換彈藥時間的同時,開發者們會專注於讓這些動作看起來更有力度、更優雅或者更粗俗,讓玩家在不斷重複同一動作時也有享受的感覺。假如這時你從美國得克薩斯州某個農場里拉來一位擅長射擊的農民叔叔,他一定會給這些動作指出許多不合理的細節,比如“這隻手完全不用碰這裡”或者“那個動作根本不合理”,那是因為他根本不會、也沒理由站在開發者的角度思考問題。

這時候,所謂的專業人士才是遊戲裡的外行,他們玩遊戲的反應和一些聊勝於無的科普也就沒有太多意義,大家圖個樂子就好了。


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