觸樂夜話:我玩了騰訊版的《戀與製作人》,課金體驗極差

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

触乐夜话:我玩了腾讯版的《恋与制作人》,课金体验极差

圖/小羅

我玩了騰訊版的《戀與製作人》,課金體驗極差

上週,一個追《創造101》的朋友發了條朋友圈把我嚇到了——騰訊在騰訊視頻的App裡搞了一個類似《戀與製作人》中,短信互動環節的東西。節目裡的小偶像們會主動給玩家發私信,玩家可以選擇各種預製好的方式回覆給小偶像,然後收到回應。

更可怕的是,這玩意居然是和玩家在節目中應援的程度掛鉤的,應援更多解鎖的互動也就更多。傳說中“淘寶買東西越多道具越多”的阿里版《旅行青蛙》沒來,難道課金投票解鎖互動的真人版《戀與製作人》先來了麼?

触乐夜话:我玩了腾讯版的《恋与制作人》,课金体验极差
触乐夜话:我玩了腾讯版的《恋与制作人》,课金体验极差

真人版的《戀與製作人》來了!

帶著十分敬業的好奇心,我立刻火線入坑了《創造101》,體驗的結果可謂喜憂參半。讓人感到欣慰的是,騰訊在逼課這一方面做得比疊紙還是厚道多了——或者我應該說課金體驗極差?我找了個小姐姐,連買了兩張定製卡,投出去200多張票,粉絲等級紋絲不動,顯然這套東西的玩法不是光課就行的。

讓人頭大的則是,這個“遊戲”對肝的需求非常高,而且不是純體力的那種肝法。我們知道,粉絲等級越高,解鎖的互動越多,而每一個小姐姐的粉絲等級分為12級,升到滿級需要17580點粉絲值。投票,不管是非會員每天1票,還是會員每天11票,抑或是買定製卡一次121票,粉絲值統統只有可憐的1點;做完看視頻、分享之類的任務,每天可以拿到42點粉絲值。我算了一下,一個靜默狀態,最多把帖子分享給文件傳輸助手的玩家,想升滿級要400多天,到那會兒下一屆冠軍都該出來了。所以想升級怎麼辦呢,答案是隻能自己去發關於某個小姐姐的帖子,然後被贊被評論……

触乐夜话:我玩了腾讯版的《恋与制作人》,课金体验极差

不當新媒體運營,一輩子也別想升到滿級

所以你們看,玩個遊戲,怎麼就還成新媒體運營了呢?

當然,《創造101》的這套玩法,目前來看還很不成熟。我和一個朋友一起試驗了一下,很快發現了這套系統的“穿幫”之處。比如說最近的一輪事件是“5·20”,我和他在5月20日分別收到了鹿小草和孟美岐的私信——這是我們賬號上粉絲等級最高的小姐姐。對比了一下發現,我倆收到的內容,包括可以選擇的選項,內容是完全一樣的。因為我倆的粉絲等級一樣,所以暫時還不清楚所謂的“等級越高互動越多”指的是什麼——是隻有粉絲等級最高的小姐姐才會發來私信,還是等級更高的粉絲真的可以解鎖不一樣的私信內容,但總之,這套系統應該是由節目組或騰訊視頻的人統一管理的,並沒有交給小偶像本人。

触乐夜话:我玩了腾讯版的《恋与制作人》,课金体验极差

任意兩個人收到的內容比對一下,都會有種穿幫感……

顯然,這一套系統目前並沒有得到騰訊很大力度的扶持,還處在好幾十個小姐姐共用不多的幾套劇本的階段,並沒有讓小偶像們自己出面寫劇本和粉絲交流,從而在有限的與粉絲接觸的機會中最大限度地發揮自己的魅力——也就是所謂的“釣”,而“釣功”正是一個日系偶像的基本功來著。

尋找更高效的“釣粉”方式,差不多是從小貓俱樂部到AKB48,再到《創造101》的日式偶像們一直不變的追求。這套脫胎於《戀與製作人》玩法的虛擬私信互動系統無疑是一種邊際成本極低的“釣粉”套路,如果小偶像們可以選擇的話,說不定會把出鏡以外的大多數的精力都撲在這上面。

可以想見,運營方面肯定會給這套系統不一樣的定位,希望能夠在內容提供上儘可能剋制,以將內容留給最能帶來好處的粉絲——不管是課金最多的,還是能創造出最多最好的UGC內容的。想象一下《戀與製作人》裡的4個野男人吧,如果4個人各自有各自的運營團隊,遊戲裡將會迎來的肯定是一場發糖大戰,4個野男人搶著用最低的價錢發最多的糖給玩家。

說起來,偶像這門生意日本人已經做了幾十年,可第一批原生的“互聯網偶像”似乎還是出生在中國呢。怎樣才能最高效地“非接觸式釣粉”,估計還得靠中國的小姐姐們下河當石頭了。

遊戲又躺槍了,這回還是《王者榮耀》

前段時間,又一個關於遊戲的負面新聞出爐——一位參與扶貧工作的領導辛辛苦苦給鄉村小學裡的學生帶去了書本和文具,結果被小學生塞了個紙條,說不想要書本文具,能不能給一個能玩《王者榮耀》的手機?看到這條新聞,身邊又有很多人擔心,這次《王者榮耀》會不會再次被哪家媒體點名批評,扣上一個遊戲引誘小朋友墮落的帽子。

触乐夜话:我玩了腾讯版的《恋与制作人》,课金体验极差

看到這張圖身邊一片驚呼:農藥又要躺槍了?

文中的觀念其實很客觀——真正有問題的不是遊戲,而是這個人除了遊戲沒有正常的社交生活,不知道怎麼與人溝通,只能把自己沉浸在遊戲的世界裡。解決問題的方案也沒有簡單地把鍋甩給遊戲,一禁了之,而是要給孩子們提供更有意義的現實生活,把孩子們從遊戲裡吸引出來。

最近幾年,關於沉迷遊戲、網絡的討論還是相當多的,而且有種越來越尖銳的感覺。現在的遊戲玩家群體,甚至是整整一代年輕人中,對於“沉迷網絡”這樣一個話題都自帶一種憤怒的情緒,認為“網癮”是一種不存在的疾病,是上一代人對下一代的汙名化,一切都是家長的控制慾惹的禍。不過,隨著越來越多玩著遊戲長大的人為人父母,走上工作崗位,這些誤解與對立,確實正在逐漸消融。

我對此感到十分欣慰。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。


分享到:


相關文章: