03.11 《天國:拯救》這款“中世紀模擬器”讓我們五味雜陳

在每週日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本週日,我們決定一起聊一聊《天國:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。

這款被譽為“中世紀模擬器”的RPG因其喪心病狂的寫實程度,在發售後引發了一陣熱潮,一週時間就賣出了100多萬份,口碑和銷量都不錯。玩家在遊戲中要扮演一位鐵匠的兒子,被捲入一場殘酷的內戰,感受中世紀波西米亞的真實故事。

有玩家引用喬幫主的名言,“消費者並不知道自己需要什麼,直到我們拿出自己的產品,他們就發現,這是我要的東西”,稱《天國:拯救》就是他想要的中世紀遊戲。那麼,《天國:拯救》又是不是我們各自想要的遊戲呢?

林志偉:我們不妨拿它跟《上古卷軸5》比較一下

在剛上手《天國:拯救》這款遊戲的時候,我的沉迷程度幾乎相當於幾年前初見《上古卷軸5》。作為一個高自由度遊戲的狂熱愛好者,雖然《天國:拯救》不能讓我捏臉,但多種多樣的任務解決方式也足夠吸引我了。但在經過近30個小時的時間通關了主線流程後,我還是覺得它比不上《上古卷軸5》。

我們必須承認,《天國:拯救》的內容還算豐富,但這種豐富僅限於前期。遊戲的難度曲線極其嚴重,這一點與《上古卷軸5》一樣。在《上古卷軸5》裡只要我們學會了什麼叫“三神循環”,無論是巨人、吸血鬼大君還是世界吞噬者在我們面前都不堪一擊。而《天國:拯救》,只要你拿到了一弓、一馬,非劇情戰鬥下,只要有這兩樣玩家就能用放風箏戰術消滅掉整整一個軍團的韃靼人。

而劇情戰鬥,也同樣不能讓人滿意。遊戲中的近身戰雖然看上去很美,但只要打多了你就會發現,AI是用一種近似作弊的方法格擋你的攻擊的,而破解的方法就是取消鎖定,這讓製作者精心設計的戰鬥系統變得像個笑話。在熬過了前期的開荒階段後,玩家幾乎就是橫走整片大陸的存在。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

潛行練高了還有路人騎士免費送板甲,更是讓主角“如虎添翼”

總體來說,《天國:拯救》就像個城鄉結合部買來的高仿費列羅高檔巧克力禮盒,看起來、吃起來都很和真正的奢侈品巧克力一樣。但當你感受到那甜得泛苦的回味時,才意識到裡面加了多少劣質糖精,但這時候大幾萬卡路里已經進肚了。

忘川:挺好玩,也挺遺憾

會對《天國:拯救》這款遊戲產生好奇,最初自然是因為它主打“寫實”——這個世界沒有龍與魔法,地理、武器、鎧甲、劍術、風土全盤復原歷史真實,甚至不惜採用第一人稱的遊戲模式。而玩家扮演的角色也不再是起點文裡的龍傲天,目不識丁、手無縛雞之力,稍有不慎就能被幾刀捅死,甚至不好好吃飯、睡覺都會影響狀態,危及生命。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

初期上手頗為困難的劍鬥系統

我一面擔憂“這麼寫實的遊戲會好玩嗎”,可另一方面仍期待這種“寫實”能帶給我久違的沉浸感——是的,就像現在的電影,近年能帶給我沉浸感的遊戲已經不多。或許因為過高的期待,實際進入遊戲後我很快進入了“測試模式”。官方在宣傳時曾說,遊戲中的每個事件都有若干種解決方式,於是遊戲的開頭我便無數次讀檔,嘗試各種各樣的可能,希望尋找所謂的“最優解”——結果倒是試出了一堆讓人出戏的細節或Bug。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

遊戲中各種選擇的後果,和玩家的屬性息息相關

比如你剛幫朋友做了“替天行道”的蠢事,期待他們能幫你收拾那個欠你爸錢不還的惡鄰居,可在你激怒那個鄰居、並把他引到朋友所在的屋棚外,你的朋友卻對於你和鄰居的惡鬥視若無睹,因為此前你忘記和他們對話先觸發事件點。又比如你回家想安葬至親卻路遇劫匪,情勢緊張,此時點開菜單裡的任務日誌,卻提前被劇透了後續的內容——他們將搶走你父親的劍並揚長而去。可在我試圖擺脫“宿命”開始跑酷,試圖從剛剛進村的地方逃出去,卻發現原本自由通行的村口多了空氣牆。當我嘗試和村莊裡的所有NPC對話,突然發現除了幾個關鍵角色,不少路人NPC的臺詞完全複用,一字不差,對,就像《上古卷軸5》集體膝蓋中箭的士兵。最讓我不快的是,遊戲中能發展情感關係的角色本就不多,而玩家一旦和她們滾了床單,感情線索就像斷了一樣再無後續,兩人的關係表現也形同陌路。

——如果不是此前對“寫實”的過分期待,我也不至於注意到這些毛病,畢竟現在能顧及這種細節的RPG也不太多。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

只有過場劇情和出選項時,玩家才能看到自己的臉

然而遊戲又在很多方面展現出驚人的細節。比如一般遊戲裡找商人,買賣多少都沒太大限制,而這遊戲裡的商人,身上攜帶的貨物有限,甚至身上的錢也有限。我嘗試變賣身上所有物品,卻第一次碰到商人身上錢不夠“收不起”的狀況。又比如不同的著裝、有沒有洗澡保持整潔會改變路人對你的稱呼,如果頭盔遮面,旁人要麼認不出你,要麼喊你名字的語音都會多個不確定的語氣。而因為玩家目不識丁,如果沒有習得閱讀能力,甚至購得的所有書籍都是亂碼。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

騎著馬、戴著頭盔的第一人稱視角

而遊戲的難度曲線設計又不太合理,初期的流程真的會勸退不少玩家——我個人是在劇情推進到漢斯少爺登場,才開始慢慢找到這款遊戲的樂趣。儘管這是個獨立工作室,他們是試圖用獨立遊戲的預算來完成一部3A大作,似乎不該用相同的標準來苛責它,但它賣的畢竟是3A遊戲的價格。如果沒有那麼多的Bug,和因為系統、細節繁多而造成的不自洽,或許我對這款遊戲的感覺會更好。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

愛死這樣的中世紀風格

第一人稱、寫實題材真的能帶來沉浸感嗎?至今我仍對此抱有疑問,但我仍樂見有人願意去做這樣的嘗試。遊戲的故事還未講完,續作已經板上釘釘,但願遊戲經過進一步打磨,最終能對得起所有參與眾籌或支持過這款遊戲的玩家。

胡正達:《天國:拯救》很好玩,如果它不卡就更好了

聽說遊戲優化幾乎為零,玩之前一度擔心電腦帶不動,自從顯卡和CPU降級之後,玩稍微大點兒的遊戲我都會有這種擔憂。

事實證明,遊戲還是能正常玩,雖然開了最低畫質還是經常出現卡頓,不過大體上還說得過去,如果後續能把這些卡頓問題解決,那就可以讚美了。

遊戲聽起來很硬核,當初別人推薦我玩的時候光玩法就講了半天,但真正上手之後感覺並不難。除了初始關卡略微勸退外,後續都可以按部就班通過。尤其是到了後期,有了板甲和大劍之後,確實可以為所欲為。

不同於影視劇裡會被小兵一箭射穿脆如紙的甲冑,在一切追求擬真的《天國:拯救》裡,穿了板甲之後,普通敵人的殺害幾乎可以忽略不計。連前期飽受詬病的第一人稱無法防禦後背問題都迎刃而解。

遊戲主線並不長,拼命肝的話,雙休日是完全可以拿下的。不過如果佛系遊戲,而且要做完支線的話,流程會被無限拉長,雖然有優化的鍋,這遊戲畢竟也30多GB呢。

以前我有過做一款類似遊戲的想法,無非就是換個背景,比起中世紀的中歐,我國的武俠江湖也完全不輸的嘛。但是看了看《天國:拯救》背後的3A背景主創,數年的開發時間,3千萬歐元的投資,結合國產3A一片荒蕪的現實,我決定冷靜一下。在3A遊戲製作趨向工業化、流程化的今天,靈感是最不值錢的,能做出來的,才是真的。都8012年了,國產“大作”還搞回合制,進步空間很大……

張一天:玩一款用了修改器都會被虐的遊戲是怎樣一種體驗

作為一個凡事圖新鮮的手殘玩家,我玩單機是從來不介意使用修改器或者作弊碼之類的東西的。然而《天國:拯救》這款遊戲的神奇之處就在於,如果玩得不得法,你用了修改器照樣被虐……

《天國:拯救》是個非常硬核的中世紀模擬器,這件事在這款遊戲剛上市的時候就有人告訴我了,然而我實在是有點沒想到,這遊戲會硬核到這個地步——打贏遊戲裡的頭一個敵人,那個欠錢不還的酒鬼都要掛彩,行動力受到影響;接受了訓練關的教訓,敵人殺過來了拿著寶劍逃命,看見被敵軍抓住的女主角都沒敢搭救直接偷了一匹馬逃命,照樣被人追殺得上天無路入地無門。

最後一氣之下乾脆跑去找了修改器,鎖了血雄赳赳氣昂昂的抽出寶劍過去準備砍死路上那幾個敵兵,結果……砍路上出來的一個小分隊花了我20分鐘左右,調戲女主角的三個小兵也花了我差不多的時間。

除了幾個弓箭手近身之後可以直接亂拳打死老師傅之外,幾個拿著劍、穿著甲的小兵簡直就是噩夢一樣的存在,對上他們就像是玩圍棋遇上阿法狗,我一劍還沒揮到一半呢對方差不多一套連招都已經砍我身上了。偏偏這遊戲是第一人稱,被砍了之後用作還特別大,差不多捱上第一劍之後會視角會轉向天空,第二劍就得面朝黃土了……

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

相信我,跟你比,這個中世紀每個人都是劍術大師……

反正我是忍著吐出來的衝動,煎熬著等待敵人的破綻一劍一劍把那幾個敵人全砍死的。不開修改器的話,他們平均每個人能殺我十幾次吧。後來才知道,敵人在戰鬥中突然“走神”讓我砍得設定其實是AI系統的一個bug,砍到最後有些人直接跪地求饒了可能是因為武器耐久度被砍爆了……好吧,看來這麼一個完成度不高的超級硬核模擬系統也是有好處的,換成《巫師3》用這麼一套戰鬥系統估計我到現在也砍不死那幾個小嘍囉吧。

總之,這款遊戲超級硬核的戰鬥系統活活把我一個修改器屠城狂魔逼成了一個循規蹈矩的乖寶寶,能嘴炮的絕不戰鬥那種。事實證明,除了戰鬥以外的部分,這遊戲還是挺好玩的,畫面不錯,起碼我覺得比《真三8》強。超級寫實的任務設計也很有意思,把各種中世紀的風土人情巧妙地穿插在主線劇情裡。某種意義上講,本作對於歷史的科普效果可能還要強於專門出了個旅遊科教模式的《刺客信條》:人家這是真的出了個讓你扮演升斗小民,體會民生艱難的遊戲啊。

陳靜:一款讓我五味雜陳、但仍然願意推薦的遊戲

在玩《天國:拯救》之前,我特地去查了一下故事背景:遊戲發生在15世紀初,波西米亞王國由盛轉衰的重要時間點。波西米亞國王、神聖羅馬帝國皇帝查理四世死後,他的兒子瓦茨拉夫四世繼承王位,然而這位新皇帝整日聲色犬馬、不理國政,於是他同母異父的弟弟、匈牙利國王西格斯蒙德囚禁了他,並率領軍隊入侵波西米亞。在混亂的戰爭中,人們對教會的不滿日益加深。1419年,反對羅馬天主教會的“胡斯戰爭”爆發,波西米亞及中歐部分地區陷入了更加混亂的局面。

遊戲對這段歷史的考證相當仔細。當我剛進入遊戲時,在家裡的桌子上只能找到麵包卷、奶酪和蘋果,鍋裡燉的是兵豆湯(如果不是遊戲一直提醒我餓了,我完全不想去吃它),在新手村裡蒐羅一圈,基本上沒有出現過不屬於這個時代的物品。人們的穿著打扮、行為舉止也符合他們的身份和當時的地域風俗。除了十分浮雲的口音之外,沒有什麼可挑剔的地方。可以說,這樣完整而真實的中世紀背景塑造,很容易讓對這一時期歷史有所瞭解的人產生認同感,加上游戲宣傳時標榜的高自由度,堪稱一個完美的開局。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

遊戲菜單界面的裝飾風格也相當不錯

然而正當我想走嘴炮路線當上傳教士混進教會高層,巴結主教升升職、賣賣贖罪券賺錢,走上人生巔峰的時候(不要質疑我的目標,作為一個毫無戰鬥力的中世紀人,還能要求什麼呢),遊戲又用它奇葩的手感給了我當頭一棒。也許是個人的問題,但自始至終我也沒有看出遊戲採用第一人稱視角的必要性,這也導致我對遊戲宣傳中說的“真實歷史歐洲劍術對決”幾乎沒有任何體驗,只知道自己要花很長時間才能打死一個在別的遊戲裡一刀就能砍死的菜雞角色,與此同時,只要稍微裝備好一點的敵人,虐我就像砍瓜切菜。假如這就是所謂的真實歷史和歐洲劍術,那真的是……太讓人大跌眼鏡了。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

老爹教育我們遇事要多動嘴少動手,老爹教育得很對,因為動手之後被虐的一定是我……

遊戲的難度曲線是給我留下糟糕印象的另一個要素。假如我沒有卡在騎馬出新手村的環節那麼久,或者說,假如我的馬沒有卡在石頭、水溝、小灌木叢、農田柵欄……上那麼久,或許我對這個遊戲的觀感會好很多(不排除是遊戲bug,或者我的人品問題)。這種並非必要的挫敗感(某種意義上來說,也算是真實感)伴隨了我很久。遊戲後期難度比之前期遠遠不如,但哪怕之後獲得了更好的裝備,學會了更多的技術,打敗了更強的敵人,這種挫敗感仍然像一個幽靈一樣如影隨形,讓我很難再從戰鬥中獲得應有的快樂。同時也不禁感慨,開頭老爹說過的在村裡平淡生活直至終老,的確是個可遇而不可求的好結局。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

遊戲前期,這樣的畫面每隔一段時間就會出現在我的屏幕上

總而言之,這款遊戲給我的感覺,可以用“五味雜陳”來形容。它在一些細節上無比真實,另一些細節上又令人哭笑不得;它在某些時候提供了極為優秀的沉浸感,某些時候又讓人嚴重出戲;它的優點顯而易見,缺點也層出不窮。然而在真正玩過它之後,我卻仍然願意克服這些缺陷繼續玩下去,甚至還有所期待。或許這就是這款遊戲的魅力所在,也是我推薦它的原因。

樓瀟添:對話系統做得好玩

《天國:拯救》的對話有一些標準的套路,比如你得像偵探似的,按關鍵字一個又一個向NPC詢問,他們逐條解釋故事的背景、任務的目標、事情的真相等,每點完一條信息,它就會變得暗淡。

在輸入信息的部分,《天國:拯救》已經能夠比肩一些優秀的RPG,其中的NPC不一定老是說真話,或者他們說了真話,但僅是自我認知的表象,而非事實。渾水摸魚的RPG對話,3個NPC各自提供1/3的信息,玩家讀完就瞭解到事實;但像《天國:拯救》這樣動心思的RPG對話,應該是三個圓重疊,中心疊了三重的才是事實。但哪怕不瞭解這一事實,你依然有可能解決問題,這就是遊戲的自由度了。

而在輸出信息的部分,更體現了《天國:拯救》的自由度。你向NPC輸出信息,可以選擇全盤托出,也可以只提供一部分,對NPC有所保留。遊戲也有足夠自由的情節、情景和選擇去支撐這種保留,比方說,上司要你辦點事,解決方案很多,你選了暴力的那種,但回去彙報的時候,則可以說成一切順利,這種體驗是獨特的。

《天國:拯救》讓我無時無刻不想起另外一些注重對話的遊戲(比如Telltale的遊戲),它們如果能從《天國:拯救》學習點什麼,對話就會更有趣、更美一些。它也讓我想到《巫師3》《上古卷軸5》甚至《輻射》系列等RPG,這些都是我喜歡的遊戲,它們有一些共通的優點,但相比之下,我最希望《騎馬與砍殺》能從《天國:拯救》中學點什麼——其實還是我上述說的對話系統,我希望《騎馬與砍殺》的領主、隊友也能有個性、會聊天一點,但這種改動牽一髮動全身,對遊戲機制變動很大,可我又覺得太複雜會影響騎砍機制的簡潔之美。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

右邊這位神父很有意思,第一個讓我好奇他過去的NPC

我把《天國:拯救》視作一個可對話的遊戲,大多數情況讓我不想跳過,部分情節令人爽快,劇透警告——比如與神父宿醉後,替他做彌撒演講一段,有嘴炮式的快感,如果放成演講情景的CG,這種快感就會受損很多,因為它並非是通過對話選擇了什麼結果而產生的,也不是因為觀賞了某個表演性質的場景而產生的,而是自己選擇了對話本身這個過程,令我感到愉悅。如果這愉悅能再濃縮、密集一點就更好了。

劉淳:我欣賞《天國:拯救》的獨立3A嘗試

《天國:拯救》的優缺點已經被同事說過一輪了。位於捷克的戰馬工作室推出的這款處女作,以超高的寫實度還原了中世紀的風土人情,並講述了一個年輕人從無到有的成長故事,有了這樣一個非常紮實且令人信服的背景,遊戲繼續設置了許多令人眼前一亮的系統,比如說“硬核”的戰鬥系統、獨特的學習系統、以及論保持處子身的艱難,隨處可見的細節常讓人眼前一亮,但小工作室開發的不足也相當明顯:不合理的難度曲線、處理草率的故事線、影響體驗的優化和BUG問題。未打磨完全的遊戲體驗,倒有幾分像先給一把棗再給一巴掌,難免讓人感到幾分遺憾。

戰馬工作室後來接受採訪時給自己的遊戲定了一個性——3A級獨立遊戲,即用3A的心做獨立遊戲。這意外著資金、人力、技術等條件,雖然遠不及3A大廠,也要試著做一些向3A看齊的作品:遊戲的規模應該足夠宏大,它的世界足夠廣闊,系統足夠全面,故事足夠完整,與之而來的體驗足夠波瀾壯闊、獨一無二。遍地都是2D、像素、橫版設置的獨立遊戲不是不好,但玩家總想體驗一場不太一樣的宏大冒險不是嗎?當下的3A遊戲又陷入了一種宏大卻無趣的同質窘境,《天國:拯救》想做的就是為僵硬的3A模式注入一些新意。

總體而言,我對戰馬工作室的這次嘗試是持以敬意的。儘管受制於各種外在條件,他們沒法實現所有的構想,製作組事後也在採訪中如此感慨:如果推出前能再打磨下就好了。但最重要的是,這個開發多年的遊戲沒難產,它最終還是做出來了,並且確實有一點新意在裡頭。這對中歐小國捷克來說也是一個不小的成就,《天國:拯救》是捷克迄今為止規模最大的遊戲項目,之前採訪同在捷克的蘑菇社時,他們也很期待這個遊戲的表現。現在結果出爐了——一週售出100多萬份,這個成績無疑是個最好的肯定。有了這個起點,我相信他們之後的作品可以打磨得更好。

《天国:拯救》这款“中世纪模拟器”让我们五味杂陈

這個成績是對戰馬工作室獨特嘗試的最好嘉獎

(感謝GOG提供媒體用碼,遊戲GOG商店鏈接點此。)

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