06.11 夫妻檔開發遊戲是一種怎樣的體驗?

我一直對那些只有一兩名成員的獨立遊戲開發團隊很感興趣,他們會獨自完成從創作到發佈一款遊戲的所有任務。這真的令人鼓舞,但在整個過程中,他們很可能養成自我犧牲和過度勞累的習慣。當小團隊將愛好與藝術熱情結合起來,社交和職業生活也許會融為一體,找不到時間休息。

如果一支兩人團隊由夫妻、情侶而非朋友或熟人組成,那麼他們的愛好、社交生活、職業和浪漫生活也許會互相滲透。我採訪了六對共同開發遊戲的夫婦,請他們聊了聊怎樣才能讓夫妻關係免受遊戲項目的影響。他們都強調,無論作為夫妻亦或合作伙伴,溝通很關鍵,但每對夫妻溝通的方式都不一樣。

以下就是這些開發者們分享的內容。

Helen Carmichael 與 Jake Birkett:《攝政紙牌》《暗影之手》

Helen和Jack結婚已經20年了,許多年來一直在家裡的獨立房間從事不同工作,在開發《攝政紙牌》(Regency Solitaire)和《暗影之手》(Shadowhand)時才在一起做事情。由於之前有在家獨立工作的經驗,他倆的合作似乎毫不費力,在採訪中也互相支持。

夫妻档开发游戏是一种怎样的体验?

《攝政紙牌》(Regency Solitaire)

“我們很好地實現了工作與生活之間的平衡。”Jake說,“我不會遇到工作停不下來的問題,有時候情況幾乎恰恰相反。我們經常出門旅行,表面上(在旅行時)還會研究我們的遊戲,但實則只想玩得愉快。其他獨立開發者也許會覺得這樣有點懶惰,但我不介意,生活質量很重要。這有點像一個慢跑搭檔,如果你總是在每天某個時候遇到你的搭檔,那麼你們就很有可能一起到外面走走。”

雖然他們的孩子現在年齡大了些,但據倆人說,邊開發遊戲邊撫養小孩確實讓人手忙腳亂。

Helen:我們在四年前開始製作《攝政紙牌》,那時孩子還很小。每天上午9點到下午3點工作,然後放下工作,陪孩子做他們想做的事情。Jake通常晚些時候開工,一直工作到夜裡。

Jake:如果我們在接近晚餐的時間開會,總是會有壓力,因為孩子們回來後就把家裡搞得一團糟。我們也許正在討論某個複雜的設計問題,但孩子會製造噪音,想尋求關注。我之前就說過,養孩子是獨立開發遊戲的困難模式。

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Helen Carmichael 與 Jake Birkett

Rebekah 與 Adam Saltsman:《Overland》

Rebekah和Adam Saltsman自1998年就在一起了,2006年結婚,並於同年創辦公司Finji Co。作為末日生存遊戲《Overland》的創作者,他們還發行了《林中之夜》《Tunic》等獨立遊戲。夫妻倆在家裡的辦公室工作,在官方推特上發佈《Overland》的Gif動圖,還會與兩個兒子的個人賬號進行有趣互動。這聽上去就像一個夢,但當被問到他們是否一直在做夢寐以求的事情時,夫妻倆的回應讓我感到有些意外。

Rebekah:有人在PAX遊戲展上問過這個問題,“製作遊戲一直是你和Adam的夢想嗎?”不,事實上我的夢想從來不是做遊戲。

Adam:就連在我人生中的絕大部分時間裡,我的目標都是成為機器上的一個齒輪,最終生產出一款遊戲。這是我的最大願望。我心想:“也許我能成為一個關卡設計師?那就太不可思議了!”

Rebekah:有人覺得我的夢想是跟丈夫一起開公司,這也不對。我的終極夢想是成為一位母親,與優秀的人一起工作。Adam則永遠需要製作遊戲。他完全投入其中,這成了他的人生信條之一,而我能幫助他實現目標。

夫妻档开发游戏是一种怎样的体验?

《Overland》

雖然經歷過混亂,但如今這對夫妻就像一臺運轉良好的機器。過去二十年間,他倆共同開發遊戲,不斷評估對方的願望和需求,並在這個過程中建立起了彼此信任。

“我們也犯過一些錯誤,覺得既然大家的想法差不多,就沒有必要溝通我們的主要目標、願望,以及對公司的規劃。”Adam說。如今在他和Rebekah看來,那些關乎公司未來和個人願望的“無聊、露骨”的對話相當重要。“你可能只談一次,然後就再也不談了,這種想法很荒唐。我們基本上每週日都會聊一聊!”Rebekah說。

Rebekah:人們總是害怕進行第一次對話,因為擔心起衝突或感情受傷,直到……

Adam:直到意識到這些對話關乎金錢和責任感,並且可能讓你避免養成某種糟糕的工作習慣,或者陷入個人糾紛。這沒有保護你的神奇魔力,但……

Rebekah:至少遇到問題時,你們可以像真正的成年人那樣溝通並解決。

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Rebekah 與 Adam Saltsman

Priscilla 與 Kevin Snow:《南方怪獸》《Mama Possum》

Kevin和Priscilla從2014年3月開始在一起。“約會的前幾周,我們就在商量可以一起做些什麼。”Kevin說。這對情侶對另一半的創意作品感到自豪,樂意分享成功。

他倆在公寓工作,房間裡擺滿了Priscilla的各種樂器,如鐵耳明式電子樂器、原聲吉他、搖滾吉他和Nintendo Labo鋼琴等等,另外還有Kevin的便利貼(上面記錄了他在某電話呼叫中心工作時寫的《南方怪獸》初稿)。他倆製作的遊戲最多可能達到5款——部分由倆人合作開發,其他則是獨自完成的。

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Kevin Snow

Kevin:每天12小時並肩工作挺容易的。

Priscilla:我們經常這麼做。

Kevin:我倆都對創作遊戲感到興奮,有時甚至突然想起,“噢天啊,我們今天還沒吃東西呢。”

假設你有一個客戶,你花錢讓對方為你製作產品或提供服務。你和對方之間有一種職業的距離,你尊敬他們,會誠實地提供反饋。如果你與某人是男女朋友,又一起做事情時,那麼你們的個人關係和工作關係就會有重疊……有時我倆壓力特別大,所以一輪正常的反饋都可能會讓對方感到沮喪。你需要時刻留意另一半的情緒。

Priscilla:在一起工作的時間越長,我們就越清楚地意識到,我倆都有很不錯的想法,也能接受對方提出的批評和建議。

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《南方怪獸》

Bart Heijltjes 與 Roy Van Der Schilden:《Herald》

2009年,Roy和Bart在大學相識並開始談戀愛。2013年,他倆與第三名聯合創始人共同創辦公司Wispfire,隨後在一間專門的辦公室開發《Herald》,一款背景設定在19世紀的互動敘事遊戲。

這對情侶如膠似漆,似乎誰都無法將他倆分開。據Bart回憶,在大學畢業典禮上,幾位教授曾試圖將他倆分開,卻發現這根本不可能。

“教授們試圖將我們分到不同的團隊,這樣一來,我們就不會過度依賴於彼此的想法和作品,從而形成自己的藝術風格。當我們拿到學士學位畢業後,一位老師說,‘好吧,我們失敗了,你們可以繼續一起工作。我們發現,嘗試阻止你們根本毫無意義。’”

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《Herald》

Bart:我們可以坦誠相待,因為彼此非常熟悉。如果我們在創作上出現分歧,我們可以很正常地溝通——不過在公司其他人看來,那場面就有點可怕了。他們可能會想,‘噢,他倆現在吵起來了!’但事實上對我們來說,我們只是有分歧,並且在試圖解決。

Roy:在公司文化下,尤其是當你為一家大公司工作時,會接受怎樣與同事合作的相關培訓。但想要創作獨特的遊戲,而不僅僅是一款標準化產品,在創意層面的爭執是有必要的。

通常來講,如果你的合作伙伴並非親密的朋友或情侶,恐怕很難承認自己的困惑。有時你真的想說:‘我遇到困難了,完全不知道自己究竟在做什麼,你們來看看。’我不會遇到這種障礙,因為我可以直接跟Bart說出我的問題。但我永遠不會跟某些同事交流這些問題,因為我擔心他們會想:“沒人知道我們正在做什麼!”

Bart:尤其是在《Herald》開發後期,我記得Roy有幾次跟我說,‘我真的想在遊戲里加入這個’,我說,‘這不可能,時間根本不夠。’不過當公司其他人回家後,我又會說,‘也許我可以試試。’我總是會拼盡全力,也覺得這讓遊戲變得更棒了……但我可不願意為了某個老闆或者其他任何人做這事兒。我知道Roy真的很想將某個想法加入到遊戲裡,所以我也許會花幾個小時加班加點工作。

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Bart Heijltjes(左一)與Roy Van Der Schilden(右一)

Lottie Bevan 與 Alexis Kennedy:《異教徒模擬器》

在遊戲行業,像Lottie Bevan和Alexis Kennedy這樣的情侶並不多:他倆曾是領導和下屬,年齡差距很大,在Failbetter工作室開發《倫敦墜落》和《無光之海》期間成為戀人。

當Alexis離開Failbetter,與Lottie一起創作《異教徒模擬器》(Cultist Simulator)時,這對情侶找回了久違的創造性合作的感覺。

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《異教徒模擬器》(Cultist Simulator)

Lottie:當我沒有參與這個新項目時,我覺得跟自己所愛的這個男人之間有一堵牆,不清楚他究竟為何興奮。他會向我詳細介紹遊戲,告訴我為何喜歡它,但聽他描述和親身參與的感覺是不一樣的。

Alexis:如果你獨自從事創意設計工作,就好比跳進海里,讓另一半在岸邊等著——我不喜歡這種關係。我不喜歡與Lottie分開的感覺,所以想方設法再次和她一起製作遊戲。

如今這對情侶在Weather Factory工作室共事,前不久推出了《異教徒模擬器》,該作贏得了許多玩家的好評。為了避免因雙方在創意層面的分歧陷入僵局,他倆在公司持不同比例的股份。

“如果你總是否決我,我會說‘我真的不同意!’,而你也許會說‘不,我要動用我的權力了。’那麼我們也許需要到酒吧喝幾杯烈酒,談論這個話題,之後仍然是男女朋友。”Lottie說。

夫妻档开发游戏是一种怎样的体验?

Lottie Bevan 與 Alexis Kennedy

Beth 與 Andy Korth:《翠綠色的天空》

當Andy和Beth Korth開始製作外星殖民模擬經營遊戲《翠綠色的天空》(Verdant Skies)時,他倆意外地有了第一個孩子。作為全職獨立開發者,這對夫妻沒錢僱人照顧孩子,所以幾乎就像跑一場接力賽那樣輪流照顧,直到《翠綠色的天空》接近完工。

Andy:我們會決定‘今天是我的工作日’或‘今天是Beth的工作日’,所以我們當中總有一個人留在家裡,另一個出門工作。

Beth:兒子出生後不久,我們經常因為這事兒發生爭執。從清晨醒來就開始討論,但有時直到上午11點才做出決定。有段時間我們制定了一份日程表,我在週二和週四工作,不過當遊戲需要更多額外劇本時,我又開始在週一、週三和週五工作。

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《翠綠色的天空》(Verdant Skies)

作為一對夫妻和遊戲開發搭檔,Andy和Beth發現,開發遊戲和照顧小孩都需要投入許多精力。

“尊重彼此的時間真的很重要。”Beth說,“無論是工作、照顧小孩還是做家務都會耗費時間和精力。如果今天該你工作,那麼當你回家後,你不能覺得‘我工作了一整天,為什麼還要花時間照顧寶寶?’原因很簡單,因為我在家裡待了一整天陪孩子,我也需要休息。你得記住,你的另一半也在工作,需要讓他們有時間做些有趣的事情和外出,或者在某個安靜的地方獨自待一會兒。”

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《Indie hard mode: The couples making games together》

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