音遊的絕地反擊,樸實無華的黑白鍵,亦能彈出肖邦的協奏曲

音樂遊戲是指屏幕之上顯現出模擬器或者鍵盤,玩家點擊模擬器或鍵盤會發出音效,不斷出現各種按鍵火/note合成一首歌曲,考驗玩家的對節奏的把握、手指的反應、眼睛的眼力。簡稱音遊,在眾多科普網上,音遊定義為一款健康的綠色遊戲。

但以上是早期的狹義的音遊解釋,在當前環境之下,狹義的音遊解釋論已經不能囊括所有音遊。而廣義的音遊解釋則是,遊戲背景BGM是自制或引用的歌曲、每個關卡的遊戲背景樂不同,同樣考驗玩家對節奏的把控能力和反應能力的遊戲。

音遊的絕地反擊,樸實無華的黑白鍵,亦能彈出肖邦的協奏曲


狹義的音遊有早期的《別踩白塊》、《鋼琴鍵》等,但隨著遊戲類別的日與俱增,遊戲思想的囊括之廣,僅僅是利用note合成一首歌曲的形式,無法讓音遊繼續發展。所以音遊後期的發展,將"按鍵"模式變成了"躲避"模式,同樣是考驗反應能力,卻是完全相反的思考方式。

通過種種絕地反擊,讓音遊在當前競爭激烈的遊戲市場上,即使音遊都有挑戰困難的限制,卻依舊有人前赴後繼。

反擊1 :從經典鋼琴曲到當前流行

音遊更改遊戲模式的第一步便是改變了曲風。音遊和其他遊戲有一個很獨特的點,其他遊戲可能以roguelike為思想,無限復活又反覆被關卡boss殺死;也可能以解謎為中心,設計者和玩家之間單純的智商較量;以跑酷為考驗,速度和躲避讓我那家提升自己的反應……但音遊,卻是以音樂為中心的,它始終將"健康、綠色"作為標榜。

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而音樂有一個很大的特性,那就是它具有潮流性。古老的歐洲中世紀貴族皇室就流行欣賞歌劇,直到現在世界上著名的鋼琴曲家都會被邀請到白宮演奏;中國古代也少不了箜篌琴會,直到現在更是有各種流行歌手、演唱會,還有音樂綜藝。音樂至始至終沒有脫離人們的生活,隨著人們的發展而發展,從曲風到類別,具有潮流性。

所以,當《黑白鍵》引用的經典鋼琴曲不再滿足於玩家對音樂的幻想,《QQ炫舞》或者《節奏大師》引用流行歌曲帶起一股音遊炫技潮流。音樂這個東西,經典固然深受喜歡,但是流行才是潮流的王道,至於復古音樂的出現,那得另說。

所以《小星星》、《卡龍》雖然百聽不厭,但那時候Justin Bieber和周杰倫更能帶動氛圍。

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反擊2:音樂不僅具有潮流性,還具有上癮性

不僅如此,音樂不僅具有潮流性,還具有一定的"上癮"性。西班牙和加拿大研究院曾在PNAS 期刊發表過一則研究,以27個成員為樣本,觀察他們在聽音樂的時候腦中釋放的多巴胺。當樣本聽到自己喜歡的音樂的時候,腦中的多巴胺上升,而聽到有好感的歌曲的時候也會上升,一般的歌曲急速則很平緩。

這說明,人類對音樂抱有這麼長時間的好感和研究,不僅說明這是一項人類文化遺產,也說明音樂對人類的影響上升至精神層面。對不少人來說,音樂也是可以讓人上癮的。

音遊也是利用這一點,不僅讓音樂可以玩,也讓音樂可以聽。音遊成功之處最好是自創音樂,這樣可以區別於別的音遊,同時自創的音樂可以打響音遊口碑,獨具的上癮性能吸引這部分玩家。

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反擊3:從黑白鍵到五彩繽紛的畫面

早期的音遊的note是很簡單的如同《別踩白塊》向下不停滑動並且速度越來越快的黑白方塊,也有模擬鋼琴鍵的note,上下左右鍵的note。但是,人們的審美與時俱進,樸素的模擬鍵或許已經不再滿足玩家。更何況這是音遊,更應該緊跟潮流,帶給人們動態的感受,華麗的舞蹈、律動的音樂世界。

所以,從《樂動舞指》、《節奏大師》之後,再出的音遊都有五彩的遊戲背景,並且模擬鍵和note都有流動的光彩,背景畫面會隨著音樂節奏的改變而適當改變,完全呈現出一種舞廳蹦迪的既視感。

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反擊4:從準確點擊到完美躲避

音遊雖然有很多款,但能帶給玩家新體驗的並不多。無非就是根據節奏點擊屏幕上的按鈕,錯過按鈕會扣分或者錯過直接通關失敗,需要玩家12分小心注意著屏幕之上的note之上,然後在它們消失之前點擊它們,這樣才能得分,才能通關。

音遊需要革新,需要從多方面改變玩家對音遊的感官,比如曲風、類別、背景畫面、動態視覺等等,如今這些東西都得到一些改變,唯一沒有改變的是音遊的玩法。

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直到有一天,一個人或一群人,對音遊的玩法也進行了改變。原來的音遊大部分採用"準確點擊"確保過關,而革新之後的音遊卻是反其道而行,需要玩家"完美躲避","撞擊"則死。這就讓廣義的音遊創建而來,《滾動天空》、《跳舞的線》是可以代表那一時期的音遊。玩家不再精確的點擊某個note,而是點擊屏幕讓遊戲中的"球"或"線條"拐彎,躲避"牆壁",在通道自由行走,直到音樂盡頭,完成通關。

反擊5:關卡的挑戰性、多樣性

實際上,對於音遊關卡的挑戰性,音遊官方一直在調整。打分的音遊如《QQ炫舞》、《節奏大師》的難度隨著關卡的提升而上升,但偶爾掉落的驚喜副本、節日歌曲的難度卻很適中。《跳舞的線》從開發到現在,新增了很多關卡,而這些新增的關卡並沒有全部添加到後面,而是穿插在適合它們難度的位置。

關卡的難度對遊戲的影響之深,不合適的難度會讓玩家望而卻步,只有合適的難度才會讓玩家前赴後繼地去挑戰。

音遊的絕地反擊,樸實無華的黑白鍵,亦能彈出肖邦的協奏曲


關卡需要多樣性,也正是多樣性才會留住玩家的腳步。不同關卡可以體驗不同的歌曲,然後不同關卡的背景畫面也不相同,難度也不同,如此才會讓玩家保持新鮮感。但這個度實在太難把握,很多音遊正是因為關卡的難度,讓玩家注步。

小結:

音遊在當下的存活環境實際上並不理想,2019年音遊部分的流水除了QQ炫舞沒有上榜者。因為音遊轉型困難,無論從畫面、曲風、音樂、關卡、玩法哪部分去設計,音遊的改變和進步似乎無法再做更巨大的提升。

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但音遊想要反擊,卻只能從這些方面做改變,或許能讓關卡更獨具一格,讓音遊與其他類型的遊戲融合?或許是在音樂方面做大文章,或是在畫面和玩法上做很大的更改……


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