國產手遊登頂日本付費榜,《Muse Dash》不再是一款“小眾”音遊

國產手遊登頂日本付費榜,《Muse Dash》不再是一款“小眾”音遊

近日,一款軟萌風格的二次元遊戲引起了筆者注意。從6月15日上線至今,它在App Store亞洲市場的遊戲付費榜上拿下了不錯的成績,其中甚至登頂了日本市場的遊戲付費榜,此外在中港澳臺也均進入Top10。

這款遊戲除了成績亮眼,在玩家口碑上的表現也相當逆天。據App Store中國市場顯示,它在超過5.3k個評價中獲得了4.9分(滿分5分)。而在用戶口味刁鑽的TapTap上,更是在超過10.5k個評價中獲得了9.4分(滿分10分)。

國產手遊登頂日本付費榜,《Muse Dash》不再是一款“小眾”音遊

作為對比,《Cytus II》的評價數只有2k+

從評價的參與人數來看,這款由PeroPeroGames開發、心動網絡發行的“跑酷+音遊”類型遊戲,似乎突破了國內音遊的小眾市場,成為一款大眾喜聞樂見的產品。

在對產品深入瞭解之後,筆者認為《Muse Dash》的成功並非偶然,而是在於製作團隊在產品構思、玩法融合等方面有著獨到理解,並最終能把這些關鍵的創新點在產品中呈現。

國產手遊登頂日本付費榜,《Muse Dash》不再是一款“小眾”音遊

本作有著許多擊中玩家“痛點”的小技巧

除此之外,PeroPeroGames在遊戲製作上還有許多獨到之處,使《Muse Dash》從首次露面開始就在玩家群體保持相對較高的熱度,其中更不乏一些角度刁鑽的“營銷”手法。實際上,也正是由於和玩家群體有較好的互動,才使本作在口碑上更容易獲得肯定。

一、開發時間超過兩年,這一畢設作品未正式上線便引發關注

經過兩年多時間的研發以及去年年底的“跳票”,《Muse Dash》這款遊戲終於在近期上線國內各大平臺以及海外市場。

作為一款獨立遊戲,《Muse Dash》目前的成績非常不錯,席捲各榜單(包括TapTap熱玩榜),除了心動網絡的大力推進外,更為重要的是《Muse Dash》在預約階段便引發了核心玩家的關注。

去年5月21日,《Muse Dash》發佈了第一條包含遊戲演示視頻的微博。可以看到製作團隊將跑酷元素融入到傳統音遊中,整個玩法內核和現在相差無幾,當時遊戲完成度已經很高。但原定於去年聖誕節的遊戲發佈計劃還是跳票了,於是PeroPeroGames“祭出”團隊的動畫師“女裝謝罪”。不過有意思的是,這條微博被轉發近5000次,順帶著引起了國內玩家的關注。

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“女裝”瞭解一下

另外,在遊戲預約階段,《Muse Dash》參展了各大展會,包括第六屆BitSummit、GDC、PAX East、核聚變、YACA 夏季動漫嘉年華等,積攢了一批核心的音遊玩家。在TapTap恢復運營之際,《Muse Dash》正式上架各平臺,憑藉良好的口碑,一經上線便被“買爆”。

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《Muse Dash》在日本遊戲市場獲得關注

PeroPeroGames是一個非常年輕的獨立遊戲團隊,《Muse Dash》是其研發的第一款遊戲。遊戲雛形則是來自廣州美院學生的畢業設計。最初團隊成員僅有4人,由製作人好奇牽頭帶著廣州美院的師弟師妹完成了《Muse Dash》。

和大多獨立遊戲經歷的推翻、重來、再推翻等過程一樣,《Muse Dash》也經過了較長時間的重造、再來。好奇曾表示,《Muse Dash》在別人眼裡應該是一個並不複雜的遊戲,但我們卻開發了快兩年,遊戲經過了兩次重構。但所幸最終結果是好的。

在好奇看來,“做太大眾的產品某種程度上意味著下限很低,大公司對大眾產品是最在意的,做太大眾的產品比較容易被他們淘汰。”選擇相對小眾的音遊,其實也是PeroPeroGames的優勢,主要成員是動畫專業出身,“對遊戲美術以及音頻的拿捏會相對擅長一點”。在對市場以及自身的仔細評估下,《Muse Dash》決心給玩家展現一款完全不一樣的音遊。

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二、跑酷+二次元,解鎖音遊的又一種表現形式

正如 PeroPeroGame曾說想做出“讓大家喜歡到舔屏幕的遊戲”,《Muse Dash》中頗受關注的角色也是朝著這一方向設計的。

極致的二次元角色屬性是《Muse Dash》中一個不小的亮點。《Muse Dash》中有三位女性角色,分別是凜 (Rin)、布若 (Buro)和瑪莉嘉 (Marija),每位角色都各有四種皮膚。玩家初進遊戲時將獲得酷酷的貝斯手凜,後續還可以解鎖問題少女皮膚、軟萌的夢遊少女皮膚以及兔女郎皮膚。

《Muse Dash》賦予了每位角色(包括皮膚)不同的性格,比如玩家在與貝斯手凜互動(多次點擊)時,會出現:

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而凜的兔女郎皮膚是這樣的:

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滿、滿足了吧,本大人都這樣犧、犧牲了...

不同的角色皮膚技能屬性也各不相同。比如,小學生布若開啟Fever狀態時,會進入無敵形態。不過《Muse Dash》沒有內購元素,想要獲得角色全皮膚需要玩家盡全力肝了...

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遊戲整體的畫風很戳玩家萌點,《Muse Dash》向玩家展示了音遊也可以不是由琴鍵、線條等元素構成,遊戲中出現的大小怪物都非常可愛,結合明亮飽和的畫面顏色,《Muse Dash》給與玩家很強的第一視覺衝擊力。

製作人好奇認為:“我們的色彩風格是浮誇的,絢爛的。通常來說,這樣比較容易形成膚淺的感覺。但我覺得通過精心地搭配和微調,可以傳達出強烈的激情。”愉悅、快樂——這是《Muse Dash》想要直接傳達給玩家的。

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當然,《Muse Dash》是一款貨真價實的音遊,所以不少沉迷於遊戲角色的玩家對於高難度歌曲也無可奈何,在購買遊戲之後,部分玩家的畫風有點詭異:

——“寵物真可愛”;“凜真的太可愛了!太喜歡兔女郎這個皮了!!!”

——“已經上天台了...”

那麼,《Muse Dash》硬核嗎?在筆者看來,至少《Muse Dash》將硬核玩家與泛用戶之間的跨度縮小了許多。遊戲中,每首音樂關卡分為三個難度“萌新”、“高手”以及“大觸”,難度依次遞增,“大觸”需要在“高手”難度達到“A”等級及以上才可以解鎖,避免給與玩家太大的挫敗感。

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筆者目前還未能成功...

《Muse Dash》在遊戲中加入了跑酷元素,實際上也簡化了傳統音遊的多個按鍵設計。在橫板動態的場景中,玩家只需點擊左右屏幕就可以擊打右側空中以及地面的怪物和音符道具,此外每個關卡最後還有BOSS,需要玩家左右連擊。

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長按時,貝斯手凜還會做出相應的樂器彈奏動作:

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也就是說,《Muse Dash》將譜面換成了更加鮮活的怪物,角色的每一次攻擊則對應了音樂的節奏打擊點。此外,地面陷阱、空中隱身幽靈等設計都給玩家增加了不確定項。在遊戲界面下方,還會顯示角色的血條,如果未能準確打擊怪物,角色血條會逐漸下降,降至0後則闖關失敗。

有趣的是,《Muse Dash》還設計了諸多隱藏成就,比如“人生好艱難,通關失敗次數累計達到20”;“這也行?不打擊任何敵人的前提下成功通關”等,玩家還在樂此不疲發掘更多的隱藏成就。

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《Muse Dash》成就係統更多的起到激勵作用,提供了很多小目標,不過“通關10個大觸難度關卡”暫時還是放一放。

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三、《Muse Dash》如何在硬核玩法中吸引泛用戶?

說到音樂節奏類遊戲,“硬核”是大多數玩家對它的印象。事實上音遊成為小眾遊戲的原因,很大程度上是取決於普通玩家不能迎合其對反應速度與節奏感的要求,造成在遊戲內較難獲取成就感所致。

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對普通玩家而言,音遊在畫面表現上缺乏吸引力

而《Muse Dash》加入跑酷的表現方式,則彌補了音遊過於“硬核”的缺點。一方面是通過這種通俗易懂的玩法,提升普通玩家的遊戲體驗;另一方面則是在畫面上輔以“二次元+跑酷”的元素,讓遊戲看起來更吸引。

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普通難度下關掉音樂,憑畫面操作也未嘗不可

玩法難度的降維、表現形式的豐富,成功讓《Muse Dash》迎合到本來在音遊領域以外的玩家群體。但如果一味地討好泛用戶,硬核玩家的遊戲體驗必然降低。而就目前看來,本作在兩者之間似乎找到了平衡點。

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《Muse Dash》提供兩種不同的操作方式

除了基本的歌曲難度劃分以外,《Muse Dash》還在設置裡提供了硬核玩家更適用的、操作上限更高的操作模式,以此保持遊戲對硬核玩家的吸引力。

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部分硬核玩家在微博演示本作的最高難度

整體看來,《Muse Dash》是一款對新老玩家都較有吸引力的音遊。但與此同時,它也具備了音遊的通病,會因設備的差異造成節奏點不準的情況,不少玩家反映需要調整遊戲設置內的偏移值才能愉快遊戲。

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截取自TapTap熱評首位

總體而言,《Muse Dash》嘗試了一種把音遊做成泛用戶玩法的方式,並且需要同時兼顧原有的硬核體驗。在目前的表現看來,這種混合了二次元和跑酷元素的表現形式效果相當不錯。

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結語

《Muse Dash》是一款音遊,但是夾雜著二次元、跑酷元素的它又深得大眾玩家歡心,雖然好奇曾說過“做太大眾的產品比較容易被大公司淘汰”,但《Muse Dash》卻找到了相對大眾的元素,在一貫硬核的音遊領域中吸納了一波非音遊核心用戶。相比其他音遊而言,《Muse Dash》給了玩家更多的發揮空間。


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