06.02 遊戲製作“全明星隊”狂想 最完美大作從這裡誕生?

每個製作組都有一個專精的領域,有的擅長打造真實的畫面,有的擅長模擬真實的物理效果,但著同樣也意味著每個製作組都有短板。比如Quantic Dream的作品,雖然從頭到尾都十分逼真,連人臉上滑落的雨滴都能看清,但要說到真正的遊戲互動,則略顯簡單、線性,玩家只是按部就班地跟著劇本走,沒有多少自由探索的空間。

所以不同製作組之間需要交流與合作,互相取長補短,共同打造完美的作品。就在不久前,Bethesda就曾宣佈《狂怒2》將由Avalanche工作室負責,同時有id工作室的專家協助參與。類似的,育碧也正在讓Sperasoft參與《彩虹六號:圍攻》的季度更新工作中。

所以今天我們來放飛自我,想象一下如果全世界的遊戲廠商能夠打破一切阻隔,自由組合共同合作,並且擁有無限的預算,那麼是不是就可以組建起一支遊戲開發的夢之隊,並打造出最完美的遊戲。

游戏制作“全明星队”狂想 最完美大作从这里诞生?

近戰格鬥:FromSoftware

或許有人會選擇白金工作室,但筆者還是覺得《魂》系列裡的節奏感較好,近戰格鬥最重要的就是對時機的精準把握。

玩家不需要記住連招或者特殊攻擊,全部注意力都集中在站位和尋找空檔上。在他們的遊戲中,任何攻擊都不能硬吃,必須時刻準備躲避、格擋、盾反,同時還要注意體力槽。FromSoftware讓遊戲的近戰格鬥感覺像是一場真正的刀劍對決。

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系統設計:Arkane

Arkane工作室最擅長設計獨特的武器、能力和小道具,不僅用途獨特,而且可以有不同的巧妙使用方法。每個技能都可以與遊戲中的其他系統進行互動,讓玩家能夠發揮創意解決問題,甚至是製作者自己都想不到的方式。

Arkane的設計玩家覺得自己是在與開發者一起探索,就連最簡單的門,也可以有許多把玩的自由。你可以直接走過去,或者繞到通風口鑽進去,或者從樓上的窗戶爬進去。

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載具系統:Codemasters

載具競速類遊戲開發組很難選出第一名,Codemasters、Slightly Mad和Playground都很優秀,但Codemasters對於車輛的重量和物理效果的掌控更勝一籌。

在《塵埃》系列的操作體驗中,你能感受到賽道上的任何一個小土包。所以筆者非常期待能像在《塵埃》中一樣體驗在開放世界中駕車的感覺。每一寸土地都可以用腳踩在上面,也可以開車感受馳騁和駕馭。

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場景搭建:R星

R星終究還是要領先育碧一些,雖然育碧打造過的開放世界包括各種歷史時期和不同地點,不過當我想到育碧遊戲的時候,只能回憶起大概的建築材質,而當我想到R星的遊戲,整個城市地圖都能出現在我腦海中。

R星的場景搭建並非單純重現了真實的城市街道,而且他們也進行了合理的規劃,讓虛擬城市空間符合玩家直覺,可以輕易烙印在腦海中。他們對地標建築或獨特景色的安放顯然是經過了深思熟慮,在場景搭建方面沒有任何人能超越。

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音效:DICE

無論是激光槍的biu biu聲,還是光劍的嗡嗡聲,DICE的音效設計總能為我們帶來業界頂尖的聽覺享受。

即使他們沒有龐大的音效素材庫,單說音效設計他們也非常出色。在《星球大戰:前線》中的槍械和炸彈都不可能在真實世界中找到對應的聲音素材進行錄製,但我們依然能被遊戲中的爆炸效果震得頭皮發麻,在環繞立體聲耳機的呈現下最突出。

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過場動畫:MachineGames

《德軍總部2:新巨像》的故事劇情來自一流遊戲編劇,而讓遊戲充滿情感的則是裡面的過場動畫。雖然本作的架空歷史乍看上去有點無厘頭,但震撼的過場動畫卻能讓我們感到每個角色的真實可信。

構圖、分鏡、特寫、慢鏡頭,全都完美無缺,你會覺得自己打穿遊戲的動力其實就是想看下一段過場動畫。

游戏制作“全明星队”狂想 最完美大作从这里诞生?

劇本:CD Projekt Red

有許多獨立遊戲都是靠劇本和編劇個人能力取勝的,但我們畢竟是要組建夢之隊,所以必須是有3A大作經驗的大廠商。

所以在3A大作廠商的範圍裡,毫無疑問是CD Projekt Red入選。《巫師》系列的玩法操作並不能算得上數一數二,但整個《巫師》的劇情故事給我們留下了許多許多難忘的瞬間,光是寫這些經典瞬間就足夠湊一篇文章了。

游戏制作“全明星队”狂想 最完美大作从这里诞生?

槍械:Treyarch

這一項就很難選了,Bungie和id Software都很不錯,但Treyarch的作品中敵人應聲倒地的感覺應該是最自然的。同時這一項應該也是最具爭議的。

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多人遊戲:育碧

如果沒有服務器問題,那麼育碧的多人遊戲無疑是各個類型中的佼佼者,即使是最開始他們強行給單機遊戲加入無聊的多人模式的時候,育碧就已經開始顯露出一些有趣的創意了,其中一些甚至也影響了今天的多人遊戲設計格局。

還記得《細胞分裂》的“間諜vs傭兵”模式嗎,以第一人稱進行遊戲的傭兵要獵殺靈敏的間諜,這或許是最早的非對稱多人對戰雛形。而《刺客信條》的多人模式雖然沒人玩,但玩家隱藏在人群中的體驗,到了《看門狗》裡就變成了入侵玩家佯裝NPC混在人群中的規則。可以說育碧已經反覆多次證明了他們對多人模式的用心和創新能力。只要把土豆問題解決了就行。

你的夢之隊

顯然,一款最完美的遊戲可能還需要許多其他部分,以上的列表可能還很不完整,所以歡迎大家暢所欲言,在留言區進行補充。


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