10.15 那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

對於出自宮崎英高之手的“魂”系列作品,筆者也算是半個粉絲,雖並沒有特別喜歡這個系列,但不得不承認的是這個系列做的真的非常用心,依靠過硬的遊戲品質獲得了一批忠實的擁躉。可能在不少玩家的印象中,“魂”系列向來以高難度著稱,無論是在戰鬥系統還是在遊戲機制上對玩家都十分的不友好,這也是這個系列即便有著相當高的話題性但實際上並沒有特別高的玩家群體的原因之一。

那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

“魂”系列無疑開創了一個全新的遊戲模式先河,因此也出現了一大批爭相恐後的效仿者,宮崎英高用實際行動證明了這一類型即便有著高難度也依然能從全方位的角度塑造出一款十分優秀的作品,以獲得玩家們的認可,其在各方面的表現均有著可圈可點之處。但遊戲設計的門道哪可能僅僅是照搬遊戲的玩法就能被輕易臨摹,雖然有著無數打著“魂Like”旗號以作為噱頭的遊戲不斷出現,但實際上卻只是學到了“魂”系列的鳳毛麟角;其實這麼說也並不完全,雖然他們都只是學到了一些皮毛,但卻在某些地方做出了獨有的特色,更甚者其“特色”的比重已經超越了“魂Like”本身。

《噬血代碼》

以這一款遊戲為例,早在2017年上旬的時候,日本萬代南夢宮就公佈了這款名為《噬血代碼》的“魂Like”遊戲,與“魂”系列不同的是,本作採用的是略帶一絲中二氣息的二次元畫風,人物的角色形象更像是一般動漫中的造型,相比之下可能是所有“魂Like”遊戲當中人物最為美型的作品。本作頗有些許後現代啟示錄的感覺,將故事的舞臺放在經歷災難洗禮過後的現代都市,而既然遊戲標題中包含“血”一字,因此與此相關的內容自然也是不可或缺:遊戲中的多數主角均是擁有超自然能力的吸血鬼,但他們並不是以往故事中印象裡的吸血鬼,他們都是經過改造的人形兵器,只要心臟不被破壞就能無限次的反覆重生,但代價則是會失去記憶。乍一看這一設定與《黑暗之魂》系列中的“不死人”以及死亡時掉魂的設定有些雷同,但也算是為這款遊戲的中的“魂”元素一個比較合適的解釋。

那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

《噬血代碼》

打開《噬血代碼》的遊戲商店,能夠看到玩家們給出的清一水的好評,但好評的內容似乎都不是有關遊戲本身,而是因為遊戲中的女性角色不僅顏值高而且身材好,並且角色自定義內容異常之豐富,特別是創建女性角色,光是好好的打磨出一個自己喜歡的妹子就十分讓人感到愉悅。但是,遊戲本身作為一款“魂Like”遊戲,在整體素質上卻並不能說十分優秀,遊戲的打擊感相對比較薄弱,並且在地圖設計上有些不盡人意,而對於玩家們來說,看在妹子的份上這些都可以被原諒。

那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

自己感受

實際上這款遊戲的開發讓萬代南夢宮獻祭了旗下共鬥遊戲《噬神者3》的開發,開發班底幾乎都是同一幫人,因此二者之間有著眾多異曲同工之處,有著十分雷同的設定與十分豐富的成長系統,而遊戲中所包含的“魂”元素也僅僅是在遊戲模式上有相似之處,諸如體力條、死亡掉“魂”並刷新敵人等等,由於地圖的設計略有重複度高的問題,使得“魂”系列的核心內容之一:地圖探索變得枯燥無趣,並且諸如“轉角殺”等元素更像是可以為難玩家而設計,在地圖中大量出現,可以說整個遊戲流程雖說不上窩心,但也說不上有趣。好在遊戲中的天賦系統比較豐富,加上支持與好友一同聯機,使得遊戲的可玩性能夠大大提升,但在遊玩這些內容的時候,真的有一種在玩《噬神者》的錯覺。

那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

除去戰鬥,從美術風格到整體氛圍都與《噬神者》十分相像

“魂Like”應該是什麼?

除去From software開發的“魂”系列作為以外,在整個遊戲市場當中採用同類型的“大作”實屬不多,再向前看有光榮製作的《仁王》,還有名氣不算太大的Deck 13開發的科幻風作品《迸發》與中古魔幻風作品《墮落之王》,其他的絕大部分作品均為小體量的獨立遊戲,並且以2D橫版畫面居多。但是,這些大作中並不是每一款都能像“魂”系列那樣深得人心,唯有《仁王》達到了接近前輩的水準,在同為“魂Like”遊戲的基礎上融入了極具日本本土特色“武士道”與“百鬼”元素,畢竟戰鬥系統才是“魂Like”遊戲的最大核心。至於其他的作品雖然都有各自的特色,但或許是由於抱著一種想要做出與“魂”系列相同卻又不同的理念進行製作,一心想著與“魂”系列從某個單一方面拉開差距,從而忽視了整體遊戲質量上的平衡,而在“平衡”的塑造上,或許唯有宮崎英高是最有發言權的人。

那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

《仁王》

“魂”系列遊戲之所以能夠擁有極高的話題性,並且被玩家們封為一代經典佳作,絕不僅僅是因為其有著相對硬核的戰鬥系統與極具難度的遊戲機制,更不是為遊戲的主角加一個體力條、死了之後將錢掉光這麼簡單。與其說“魂Like”是一個類型,不如說這是一種表現手法,與場景與道具融為一體的碎片化敘事、具有挑戰性的戰鬥模式、以及遊戲通篇都在營造的一種“在絕境中成長”的氛圍。宮崎英高的“魂”系列每一款作品的流程都是一場旅途,而這趟旅途絕非是像《風之旅人》那般優美愜意,但二者之間的宗旨卻有著些許共同點:那便是同樣在演繹一段成長的經歷。“魂”系列的地圖探索絕不是無意義,隱藏在各處的遊戲劇情也能夠豐富玩家的遊戲體驗,但卻不會干涉到最核心的戰鬥內容,玩家能夠將所有的注意力集中在攻克面前的難關上,加以與情景相輔相成的配樂,使得遊戲的氛圍渾然天成,在全方位取得平衡,而這一點則是其他大部分“魂Like”遊戲中所不具備的。

那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

《黑暗之魂3》

結語

那些“魂”系列的效仿者,是否都點錯了“天賦樹”?

嚴格來說,“魂Like”這個標籤實際上並不是一個能夠簡簡單單打在其他遊戲身上的標籤,但卻並沒有一個更加合適的說法來代替這個標籤。何為“魂Like”,並不是一個僅靠幾句話或者幾個關鍵詞就能簡單說明的類別,因此這個類型也註定不會被主流玩家群體所輕易接受。而對於主流遊戲開發商來說,這個標籤只不過是一個用於營銷的噱頭,其潛在的價值無法估量,或許唯有真正熱愛這一系列的獨立遊戲人才能用自己的作品深刻地表達這一點,這也是為什麼獨立遊戲《空洞騎士》即便身為2D橫版卡通風格作品,卻依舊在業內能夠被稱之為“魂系列精神的最佳詮釋”的作品。


分享到:


相關文章: