10.15 那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

对于出自宫崎英高之手的“魂”系列作品,笔者也算是半个粉丝,虽并没有特别喜欢这个系列,但不得不承认的是这个系列做的真的非常用心,依靠过硬的游戏品质获得了一批忠实的拥趸。可能在不少玩家的印象中,“魂”系列向来以高难度著称,无论是在战斗系统还是在游戏机制上对玩家都十分的不友好,这也是这个系列即便有着相当高的话题性但实际上并没有特别高的玩家群体的原因之一。

那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

“魂”系列无疑开创了一个全新的游戏模式先河,因此也出现了一大批争相恐后的效仿者,宫崎英高用实际行动证明了这一类型即便有着高难度也依然能从全方位的角度塑造出一款十分优秀的作品,以获得玩家们的认可,其在各方面的表现均有着可圈可点之处。但游戏设计的门道哪可能仅仅是照搬游戏的玩法就能被轻易临摹,虽然有着无数打着“魂Like”旗号以作为噱头的游戏不断出现,但实际上却只是学到了“魂”系列的凤毛麟角;其实这么说也并不完全,虽然他们都只是学到了一些皮毛,但却在某些地方做出了独有的特色,更甚者其“特色”的比重已经超越了“魂Like”本身。

《噬血代码》

以这一款游戏为例,早在2017年上旬的时候,日本万代南梦宫就公布了这款名为《噬血代码》的“魂Like”游戏,与“魂”系列不同的是,本作采用的是略带一丝中二气息的二次元画风,人物的角色形象更像是一般动漫中的造型,相比之下可能是所有“魂Like”游戏当中人物最为美型的作品。本作颇有些许后现代启示录的感觉,将故事的舞台放在经历灾难洗礼过后的现代都市,而既然游戏标题中包含“血”一字,因此与此相关的内容自然也是不可或缺:游戏中的多数主角均是拥有超自然能力的吸血鬼,但他们并不是以往故事中印象里的吸血鬼,他们都是经过改造的人形兵器,只要心脏不被破坏就能无限次的反复重生,但代价则是会失去记忆。乍一看这一设定与《黑暗之魂》系列中的“不死人”以及死亡时掉魂的设定有些雷同,但也算是为这款游戏的中的“魂”元素一个比较合适的解释。

那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

《噬血代码》

打开《噬血代码》的游戏商店,能够看到玩家们给出的清一水的好评,但好评的内容似乎都不是有关游戏本身,而是因为游戏中的女性角色不仅颜值高而且身材好,并且角色自定义内容异常之丰富,特别是创建女性角色,光是好好的打磨出一个自己喜欢的妹子就十分让人感到愉悦。但是,游戏本身作为一款“魂Like”游戏,在整体素质上却并不能说十分优秀,游戏的打击感相对比较薄弱,并且在地图设计上有些不尽人意,而对于玩家们来说,看在妹子的份上这些都可以被原谅。

那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

自己感受

实际上这款游戏的开发让万代南梦宫献祭了旗下共斗游戏《噬神者3》的开发,开发班底几乎都是同一帮人,因此二者之间有着众多异曲同工之处,有着十分雷同的设定与十分丰富的成长系统,而游戏中所包含的“魂”元素也仅仅是在游戏模式上有相似之处,诸如体力条、死亡掉“魂”并刷新敌人等等,由于地图的设计略有重复度高的问题,使得“魂”系列的核心内容之一:地图探索变得枯燥无趣,并且诸如“转角杀”等元素更像是可以为难玩家而设计,在地图中大量出现,可以说整个游戏流程虽说不上窝心,但也说不上有趣。好在游戏中的天赋系统比较丰富,加上支持与好友一同联机,使得游戏的可玩性能够大大提升,但在游玩这些内容的时候,真的有一种在玩《噬神者》的错觉。

那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

除去战斗,从美术风格到整体氛围都与《噬神者》十分相像

“魂Like”应该是什么?

除去From software开发的“魂”系列作为以外,在整个游戏市场当中采用同类型的“大作”实属不多,再向前看有光荣制作的《仁王》,还有名气不算太大的Deck 13开发的科幻风作品《迸发》与中古魔幻风作品《堕落之王》,其他的绝大部分作品均为小体量的独立游戏,并且以2D横版画面居多。但是,这些大作中并不是每一款都能像“魂”系列那样深得人心,唯有《仁王》达到了接近前辈的水准,在同为“魂Like”游戏的基础上融入了极具日本本土特色“武士道”与“百鬼”元素,毕竟战斗系统才是“魂Like”游戏的最大核心。至于其他的作品虽然都有各自的特色,但或许是由于抱着一种想要做出与“魂”系列相同却又不同的理念进行制作,一心想着与“魂”系列从某个单一方面拉开差距,从而忽视了整体游戏质量上的平衡,而在“平衡”的塑造上,或许唯有宫崎英高是最有发言权的人。

那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

《仁王》

“魂”系列游戏之所以能够拥有极高的话题性,并且被玩家们封为一代经典佳作,绝不仅仅是因为其有着相对硬核的战斗系统与极具难度的游戏机制,更不是为游戏的主角加一个体力条、死了之后将钱掉光这么简单。与其说“魂Like”是一个类型,不如说这是一种表现手法,与场景与道具融为一体的碎片化叙事、具有挑战性的战斗模式、以及游戏通篇都在营造的一种“在绝境中成长”的氛围。宫崎英高的“魂”系列每一款作品的流程都是一场旅途,而这趟旅途绝非是像《风之旅人》那般优美惬意,但二者之间的宗旨却有着些许共同点:那便是同样在演绎一段成长的经历。“魂”系列的地图探索绝不是无意义,隐藏在各处的游戏剧情也能够丰富玩家的游戏体验,但却不会干涉到最核心的战斗内容,玩家能够将所有的注意力集中在攻克面前的难关上,加以与情景相辅相成的配乐,使得游戏的氛围浑然天成,在全方位取得平衡,而这一点则是其他大部分“魂Like”游戏中所不具备的。

那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

《黑暗之魂3》

结语

那些“魂”系列的效仿者,是否都点错了“天赋树”?

严格来说,“魂Like”这个标签实际上并不是一个能够简简单单打在其他游戏身上的标签,但却并没有一个更加合适的说法来代替这个标签。何为“魂Like”,并不是一个仅靠几句话或者几个关键词就能简单说明的类别,因此这个类型也注定不会被主流玩家群体所轻易接受。而对于主流游戏开发商来说,这个标签只不过是一个用于营销的噱头,其潜在的价值无法估量,或许唯有真正热爱这一系列的独立游戏人才能用自己的作品深刻地表达这一点,这也是为什么独立游戏《空洞骑士》即便身为2D横版卡通风格作品,却依旧在业内能够被称之为“魂系列精神的最佳诠释”的作品。


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