12.17 《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

前言

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

“魂”系列是游戏界少有的经历了曲折的命运并修成正果的系列作品之一。该系列诞生之初的作品《恶魔之魂》原本作为PS3的护航之作,在初发售后却被不少人视作难度高到无法下手的奇葩作品。日本方游戏媒体Fami通更是直接给出了29分(40分制)这个几乎等于于宣判了不及格的分数。而后来在不少爱挑战的西方玩家们耐着性子将其通关后发现,透过那一层看上很难到劝退了不少玩家的外皮,可以看到不少游戏闪光点。例如碎片化式的剧情处理手法,让玩家可以通过自己想象脑补参与其中,获得一个属于自己的冒险故事;通过融合了老式硬核游戏的设计思路,让然玩家跳脱于同时期不少游戏中常见的刷装备堆数值的模式,而是玩家切切实实感觉到自己在游玩的过程中通过克服重重困难,使自己变强了。


而这最初通过口口相传为“魂”系正名的一小撮玩家估计做梦也想不到,后来的“魂”系列会影响了几乎整个游戏界。众多玩家从一开始的对它的嗤之以鼻,到自己体内的“抖M之魂”悄然觉醒,并成为系列每当要出一部新作就翘首以盼的忠实拥趸;“魂”系列的主设计师宫崎英高从原本的难以有游戏公司愿意接纳的大龄程序员,到被公司看好并升为From Software的董事长;游戏界对“魂”系列看上去过于硬核设计思路的各种质疑,到各大小厂商对其它游戏机制的竞相学习和模仿......

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

“魂”系列在经历了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血缘诅咒》这些作品的洗礼后。From Software似乎感觉自己对“魂”系列游戏的探索之路差不多到头了,它没有像部分厂商那样选择躺在这块金字招牌上,每次做点小修改就可以当做一部新作品发布,再捞一次钱。而是选择了开始尝试挑战自己未曾发掘过的新领域。几天前TGA(The Game Award)上《只狼》似乎有些意料之外地在众多游戏中脱颖而出并摘得桂冠。这想必不仅仅是出于该游戏自身的还算不错的素质,以及业界对于From Software积极进取的态度的认可。从某种程度上也可以看成是业界对早已成现象级游戏却一直只能在各大展会陪跑的“魂”系列的补偿。

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

前不久摘得TGA桂冠的《只狼》

“魂”系列的母公司From Software虽然早已不再以它作为重心,开始了新领域的探索。但长年累月所积攒的“魂”系的热度又岂是那么容易散去的。早期有着的《堕落之王》《迸发》这样的迷弟制作组的致敬之作,后面有着《暗黑血统3》《星球大战绝地:陨落的武士团》这样的对其部分机制尝试借鉴的作品,其间还穿插着诸如《盐与避难所》《Unworthy》《神之亵渎》《黑暗献祭》等一大票独立之作。

前不久,叫做《灰烬(Ashen)》的又一款类魂之作登陆了steam平台。


姗姗来迟的《灰烬》

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

《灰烬》这款作品,虽然是前不久刚刚登陆Steam平台,但是事实上它问世已经有了较长一段时间。由于Epic平台的限时独占政策的影响,在时隔了一年后,它才来到用户基数要大的不少的steam平台。游戏虽然姗姗来迟,但依然挡不住“魂”系列爱好者对其一睹全貌的热情。


Low Poly式的美术风格

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

初次进游戏的角色创建页面后,估计不少玩家会对这个突然映入眼帘的“无脸人”有些摸不着头脑。不由得怀疑是不是因为自己的电脑配置跟不上时代,而导致角色的模型没有被完全加载出来。然而事实上,那个所谓的“无脸人”正是玩家所要操作角色的完全体。本作在美术风格表现方面采用了类似的《风之旅人》《Shelter》《BELOW》等作品的Low Ploy风。当玩家根据个人喜好设置完成角色的性别、职业等要素正式进入游戏后。此时与同样是Low Poly风的场景融为一体的角色将不再显得那么突兀。


作品对于“魂”系列的借鉴

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

《灰烬(Ashen)》,光从名字上就显得致敬意味十足。(明显致敬了《黑暗之魂3》中所着重体现的薪柴与余烬)

游戏的手柄操作布局几乎照搬了“魂”系列。LB举盾防御,RB轻击,RT重击,B键跑步,左右按键的切换左手、右手武器,通过下方向键切换装备道具,X按键使用已装备的道具。这对于“魂”系列爱好者再熟悉不过。

而用来补充主角生命数值的树汁液壶;角色每次不幸挂掉后会在原地掉落光所有“金钱”,需要主角通过"跑尸"捡回;会将主角血量以及“血瓶”数恢复满,并重置敌人的祭坛,以及后期可以解锁的传送功能;可以将旅途中结识的NPC带回营地,并为营地解锁出更多新的功能。这些的要素也让人既视感满满。


短平快式的设计思路

并非每个独立游戏制作小组都能有着充足的资源可以调度。如何利用手头仅有的资源制作出一款完整度较高的作品,还是比较考验制作组的资源规划能力的。于是玩家可以在本作中看到不少节约了资源,但游戏的游玩效果却不会差太多的做法。

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

本作的主角摆脱了“不死人膝盖不能弯曲”的诅咒,能爬,能跳还能短途游泳

例如制作组没有精力对每个角色建模精细精细打磨,那么就同选择了表现力效果不差,且省人力的Low Poly风。游戏中出现武器种类以及角色攻击动作模组少,那么就通过加入更多、更细致的手柄震动反馈来弥补。他们无法对每个武器做单双手切换下对不同的攻击模式,那就干脆把武器切换功能换成攀爬/跳跃功能,拓展角色探索地图时的灵活性。


个性十足的敌人们

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

本作登场的敌方角色们还是比较有特色。常见的流浪者在见到主角前,一般会席地而坐烤火或者休息,待主角经过时起身拦截;猎手会占据高处伺机通过标枪发动偷袭;法师型敌人会在体力不支时通过自爆型法术尝试与你同归于尽;手持碎金棒的大个敌人会因为庞大的身躯而在冲过来的过程中搞得地动山摇;丑陋且富含剧毒的巨大蜘蛛会攀附到高处并趁主角路过时突然跳到头上送“惊喜”......

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

自带更多动作模组的BOSS们在表现力上则更胜一筹。拿初期的吸光怪UkKKOTO举例,一身黝黑的他在身形上虽然并不具备太强的震慑力,不过有着超高的反应速度且占据黑暗地形优势的他依旧是个不容小觑的难缠对手。他可以在灵活地在躲避主角的挥砍同时进行反击,通过上窜下跳消失在黑暗中,让玩家难以寻其踪迹。再加上他有着可以吸收掉场景中所有光源,不时通过推倒石墙发起地形攻击或者钻入洞口恢复体力等绝活。即便是先前游玩过“魂”系列的玩家在独自面对这个怪物时也会找到久违的受苦感。


同伴系统

本作的虽然有着“魂”类作品的“受苦”向基调,不过“同伴系统”机制与可以很好的抑制初次尝试本作玩家的“受苦”程度。玩家在探索的过程中往往会有一个与任务相关的同伴NPC跟随主角,并提供战斗辅助。敌人们虽然喜欢抱团袭击甚至懂得远近距离攻击配合。不过玩家与同伴NPC通过你一下我一下的配合攻击,可以如施放同连续技般将敌人揍到没有还手之力。同伴的NPC战斗力固然不低,不过玩家对于他也不能过于依赖。AI毕竟是AI,有时并非那么智能化的,当玩家通过地形较为复杂的地形时,同伴NPC往往是不能第一时间赶到现场的。如果是通过有水面或悬崖的地形时,他有时甚至会不小心掉下去,把自己给送了。

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

玩家如果一心想着自己有个一个实力强劲的打手小弟而一路高歌猛进,那么则请先做好自己可能会落单并被敌人群起而攻之的心理准备。

在面对BOSS或强力敌人时,同伴NPC在战斗上也会力有不逮,甚至被打到跪地不起的时候。此时玩家还需要在他头上的濒死状态图标消失之前抓紧时间去救他一把。

玩家也可以通过联机功可以将NPC同伴替为匹配进游戏的其他玩家。人类玩家作为同伴可以弥补NPC的AI方面的不足,但替换完同伴后的旅程是否会变得更加轻松还得看开匹配进来玩家自身的操作实力如何。


地图与任务机制

游戏的地图设计方面有着常见开放世界游戏的影子,整体上以平铺为主,再点缀上高塔和洞窟,未探索到的地方会被战争迷雾覆盖,随着玩家对地图的不断探索,地图上会解锁出更多新的领域。

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

本作的任务有着较好的引导性,任务会分为主线和支线连两大块,每个需要完成的任务会通过黄色小标记在地图上标注出来,而没有把记路的任务完完全全交给玩家自己的大脑。玩家不需像以前玩正统的“魂”系列作品时那样,通过无数次摸索,把所有的路线记得比自己家的后院还要熟悉。玩家可以随时通过主线支线任务列表旁附带的地图规划自己的路线。

数量不算少的支线任务可以给部分玩家一个类似于刷级的缓冲期。玩家如果暂时无法战胜当前主线中某难度相对较高的BOSS。那么多做点支线后,找到几件新的趁手兵器,提升下“血瓶”的携带上限,再多安几个不错buff的符文。再次去进行挑战时,自己的胜率将大大提高。


当前存在的一些小缺陷

1.玩家在与敌人交战时只能通过相对朴实的攻击将其消灭。没有引入背刺,弹返等技巧与爽快感操作并存的解决棘手敌人的手段。


2.游戏的部分场景存在角色卡住bug的问题。主角如果不小心跳进一下山体的夹缝处,会有几率陷在里面各种打转。不过这其实还算是良性bug。当玩家遇到该bug时,可以通过道具“胆小鬼的残骸”直接将主角传送回营地。


3.本作的汉化尚不全面,BOSS名,以及部分任务选项存在漏翻的现象。


总结

《灰烬》—姗姗来迟的Low Poly风“类魂”作品

本作作为又一款模仿“魂”系列的作品。虽然由于资源有限等方面的问题,很多细节上没有作出过于深刻的挖掘。但通过各种省力的技巧将其有着较高完成度的做法,还是比较值得其他独立游戏制作组去学习的。自带的同伴等机制则大大降低的本作的难度。先前没有游玩过"魂"系列的新手玩家也可以相对轻松地上手本作。


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