03.03 如何看待《鬼泣5》?

屎蛋君


首先普及一个概念,《鬼泣》正统续作只出过4作,2013年发售的《DmC:鬼泣》并不是所谓的《鬼泣5》,而是《鬼泣》系列外传性质的作品,与正统《鬼泣》系列关系不大。就和《生化危机 枪下游魂》与《生化危机》系列的关系一样。

不过从CAPCOM近期公布的消息来看《鬼泣5》也不是没有可能,去年由Reddit论坛的一名网友曝光了一份名单,列出了部分日系游戏厂商下个阶段的大作制作计划,其中就有正统的《鬼泣5》。

显示会在PSX2017公布,这份曝光还显示但丁、尼禄、维吉尔都可以使用,当然这些并未得到官方的证实。可是其实最后PSX2017,CAPCOM只公布了《怪物猎人 世界》以及和《洛克人》的联动,并没有任何关于《鬼泣5》的消息,所以这份情报实际上相当不靠谱。

而不久CAPCOM第一开发部也流出了一则消息,“我们第一开发部的工作人员准备了一些大作”。

从时间节点来看,在今年的E3展上,CAPCOM很可能会公布《生化危机2重制版》以及《鬼泣5》,因为说了“一些”。当然从前一阶段CAPCOM疯狂注册《鬼武者》商标的情况来,也很有可能是重启的《鬼武者》新作。

这也是仅仅存在的可能性,至于海量爆料,不存在的。像《鬼泣》这种级别的游戏,一点流出的蛛丝马迹都会引起玩家广泛遐想。

距离E3还有1个多月,一切谜底只能等到时候才能揭晓。


唐草大魔王


鬼泣5是今年E3上宣布的,但是六月份圈里就已经有了消息,因为后来大家报道也看到了,卡普空注册了鬼泣5的域名。但是可能有个消息多数人不知道,那就是不仅仅是鬼泣5,鬼泣6,鬼泣8,鬼泣9的域名,都是一起注册的,但是没有7,不知道是不是打烟雾弹哦。

我觉得鬼泣这个系列,到了今天,对于很多玩家所谓的10年之后终于又来了,是一个很奇怪的事情。就以《生化危机2重置版》来举个例子,枫叔玩这个游戏是20年前,现在要怀旧,我可以支持,因为我还不到40岁,可能玩游戏还是有一定精力的。但再过20年呢?如果你想洗一波60岁玩家的怀旧钱,可能我已经更乐于写写毛笔字和出去溜溜鸟了……

我觉得很多人期待鬼泣,因为它前边确实做的不错,给很多当时玩的朋友留下了深刻印象。但是这种跨越很久的IP重启,枫叔自己觉得反而不如卖年货的那些,有时候我们有期待,但是真玩起来可能会让你觉得不适应,这就如同为什么《生化危机7》没有《生化危机2重置版》有关注度的原因,一直问《鬼泣5》怎么还不来的,都是老玩家,新玩家才管你出了几,他们可能这10年内都不知道鬼泣是个什么游戏。

因此我的评价,是观望的态度。因为这种相隔很久的IP,如果不是重置,就要同时接受两个玩家群体的考验,一个是挑剔的,等待你超越前作的老玩家群体,一个是慕名而来的新玩家群体。关键是,如果老玩家不买账,评价低,那么新玩家可能看到差评就直接PASS这款游戏了,这就是高跨度产品不得不面对的问题。总结下来,《鬼泣5》能否成功,要看它对前作的传承是否得当,更要看它的创新能否让老人们觉得物有所值。


枫评游戏


《鬼泣》用2019年的立场去看,已经可以算是老派式的动作游戏了。即使在动作游戏中,它也算是十分有风格的。

以单机线性游戏来说,《鬼泣5》的故事不是它的强项。不过它绝对能满足作为《鬼泣》的各种需求,也就是爽快的连击、帅到爆炸的主角和扯到爆的情节。

作为一个以前没深造过《鬼泣》的人,游戏初期我觉得是很没劲的,甚至开始怀疑这个游戏的存在意义?

但经过一段时间的摸索,我就开始慢慢玩出心得来了。(虽然我是玩到游戏后期才玩出心得来的~哎!)

《鬼泣5》是有高度水准的粉丝向游戏,同时它的技术展示性大于游玩性。

《鬼泣5》初期给了我一种Beat them up类型的感觉。因为敌人并不难对付。

不过,一路玩下去就会明白,《鬼泣5》不是追求杀怪通关的游戏,而是将就“怎样杀怪”。

我一开始玩的时候打得小心翼翼,搞得像第一次玩《黑暗灵魂》一样,用“滚滚滚劈,滚滚滚劈”的节奏,加上JRPG游戏的极限资源管理思路,完全不消费尼禄的手臂来打,直到我试了一下游戏的“自动连击模式”,才明白到不是游戏无聊啊,而是我的思路根本和《鬼泣》背道而驰,是我没能发挥出《鬼泣》的优秀之处!

现代动作游戏里角色的技能一般会很容易使用出来,比如PS4按住R1召唤技能轮盘,再按三角正方使用预先设定的技能。

这种游戏设计的好处是方便玩家上手,令更多玩家能享受到游戏的魅力;缺点是玩家能用的技能就限制了在预设的几个,要换预设技能就得打开菜单,这也令玩家只会用几个强力的招数。

《鬼泣5》依然是用旧派操作,用不同方向键加上攻击去触发的动作,概念有点像简化的格斗游戏。

这种设计下,玩家只有能记住招式的使用方法,才能随时随地使出所有的技能。也就是说可以做到的连招,理论上要比技能轮盘系统要大很多;缺点当然就是上手门槛会比较高一点。

而这游戏最核心的玩法就是如何做到又爽又华丽的连招,所以就很看玩家自己会不会连招。

连得漂亮,自然会觉得很帅很有成就感;不会连的话,自然会觉得无聊!

游戏中有三个可以使用的角色,每个人的操作都各有特色。

尼禄的特色是右手的假肢,假肢的款式很多,而每款的操作都很不一样,从放电、时间停顿到铁甲飞拳都有,即使不算上假肢,尼禄也有一把大剑和一把手枪,可以打出很多精彩连击。

但说到枪和剑,但丁又更加精彩。

但丁有不同的武器在战斗中随时切换,每把武器都有很多不同的操作,连击的变化很大。他的武器也是最有打击感的。

但丁的存在甚至令我怀疑,另外两个角色真的有必要存在吗...因为但丁真的很爽!

新角色V是召唤师,操作完全不像DMC,不过可以将战斗留给魔物,自己就在旁边看看书,又或是进行中二邪笑。

如何活用所有角色的不同技能,再连击连到SSS就是这个游戏的最大乐趣了!

这游戏的乐趣可以说是来自一种自我挑战,至于敌人就真的没什么特别好说的...

每款恶魔都有不同的特色,不过实际玩下去也没差,就是连击连到死。

Boss挑战性一般,不过外型设计都很不错。

关卡设计是无限的接近0,连解谜部分都被放弃了。玩家就是沿着路走,捡捡道具,期间会看到藏有道具的分叉路,进入广阔点的空间就把玩家困住再生怪,杀完才能走。

玩家在某些关卡中,能有机会和其它玩家合作通关,但是很多时间都是玩家各走各的路,不能互相影响,就算能有合作战斗的关卡,在敌人比较像刀靶的情况下,也只不过是两个玩家在两个不同的角落各自鞭恶魔。

在《鬼泣》这个讲究自我满足的游戏,放歌不成气候的Coop功能也很迷。

游戏初期的地图设计还好一点,有点崩坏城市的样子,到后面基本上都是给人印象差不多的光景。

故事方面,这个故事对新手非常不友好。对故事的人物和背景欠缺铺垫,玩家必须要玩过《鬼泣4》才能对故事有比较大的共鸣。

但是对于《鬼泣》系列粉丝来说,整个故事又好猜过头。还好音乐方面依然保持鬼泣水准,重金属的Rock Roll加上又恶搞又耍帅的过场,对比起沉闷的关卡设计真的十分精彩。


非酋游戏梦


个人并不算鬼泣系列的忠实玩家,前作鬼泣3和鬼泣4都是因为小时候驾驭不了高操作难度浅尝辄止,对该系列的情怀并不算重。但在某位朋友的强烈安利下,正好最近又赶上了夏促,于是正式入手并仔细品味了一把这号称平成最强的音游,啊呸是动作游戏。下面简单来从剧情和动作系统谈谈我的感受:

稍显不足的剧情

前面已经提到我并不是系列的忠实玩家,也就对之前的剧情没有深入的了解和研究,那么就单从鬼泣5分析,它的叙事方式并不是线性的,不止一次用了倒叙和插叙的手法,设置了不少悬念;但是整个流程体验下来我内心并没有太大的波澜,而且有种“啊,这就完了”的对剧本过短的不满足感。

充满可能性的动作系统

鬼泣的动作性一直大受赞赏(这也是系列广受欢迎的关键原因),到了鬼泣5这一代也很好地延续了下来。据我那位朋友的分享,事实上鬼泣5的动作系统并没进行大刀阔斧的改动(因为本身就足够优秀加上这可能是系列最后一作,卡普空也不想冒险,老实求稳照样大把玩家买单),但并不是完全没有改动和新增内容,正因为这样鬼泣5的研究深度更上一层楼,吸引玩家不断尝试和重复练习,我自己也是一份子,感觉把尼禄的红刀和蓝拳练好都得花上不少时间。还有新加入的角色V,但叔的自由切换风格,充满着无限的可能性。

最后,如果你还在犹豫买不买鬼泣5,那我的建议是如果你对纯粹的动作游戏比较有自信的话买就完事了,包爽;反之则不要轻易尝试,就这样。


爱游戏的Solay


魔人,鬼神,帅气的血色风衣,双枪,巨剑,空中跳跃突刺,重金属,摇滚乐,翻腾的血液和光影。无数时髦的,帅气的,力量感惊人的要素,构成了这款可能是最“帅气”的动作游戏,《鬼泣》。

从帅气小伙到风骚大叔

提到但丁这个名字,有些人想的是意大利复兴时期的诗人,有的人想到的是挥舞着巨剑斩杀恶魔的恶魔猎手。

时间回到2000年,当时三上真司在制作《生化危机4》的时候,曾要求神谷英树打造一种全新的风格。而神谷英树做出了不同于前代《生化危机》的阴森恐怖的特征,在神谷英树的打造下,新的主人公手持巨剑和双枪,动作感十足。

三上真司当然不希望《生化危机》成为无双游戏(真的?),在《生化危机》一贯阴森的地图中开无双怎么看也不符合《生化危机》的基调。神谷英树也没有放弃自己做出的方案,决定继续进行开发,不过将作为独立游戏开发,不再用《生化危机》系列的风格,而是转而自行搭建世界观和背景风格,最终成为我们看到的《鬼泣》。

《鬼泣》从第一代到现在一共发布了五代正传,《DMC鬼泣》作为外传,其剧情并没有参与到正传编年史当中。自从脱离了《生化危机》的框架,《鬼泣》的制作就一直处于“放飞自我”的状态,主角大开大合的战斗风格,双枪华丽的战斗射击,这个《生化危机》制作过程中的废案一路成长,居然成为了现在游戏界动作游戏的一个标杆。

聊别的之前,我们先看看销量,毕竟盘点作品吹得再天花乱坠,最终还是要落到销量这个硬数据上。

初代《鬼泣》作为一个全新的IP,就能斩获216万份的销量,其实已经是一经出场就打了个漂亮仗,当时受机能限制,《鬼泣1》的画面和视角移动还是有点像《生化危机》,对于玩家所追求的“打击感”,其实《鬼泣1》做的不能算特别到位,只能说是“看得出在做”的水平。像是“卡肉”和“反馈”都比较差,不过如果我们不抱着现在见过《鬼泣》后续作品的眼光来看的话,其实《鬼泣1》在当时来看是完成度相当高的作品——别忘了在当时这可不是投入大量资金制作的游戏。

锯齿有点重,不过大概是这个感觉

《鬼泣1》如果说是“穷小子发家”,那《鬼泣2》的经历就没有那么光鲜了,《鬼泣2》的销量历代最低,口碑也相对差了不少,《鬼泣2》在游玩的过程中加入了大量的CG动画,游戏节奏比起《鬼泣1》慢了不少,很多《鬼泣1》的粉丝不买账,再加上《鬼泣2》的风格转向昏暗阴沉,与前作差距太大,由此种种原因,人气下滑不少。

《鬼泣2》的口碑和销量均不佳,CAPCOM也因此吸收了经验,2005年,《鬼泣3》应运而生,《鬼泣3》发售之后很短的时间就引发了玩家的热潮,由此再次将“鬼泣”这个招牌推回巅峰,本作加入了战斗风格系统,让战斗更具“帅气”和“华丽”感,其实对于比较核心的《鬼泣》粉丝来说,“爽”和“帅”两个要素能达标,其实就已经实现了不少粉丝的内心期待。

之后的两部作品《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》其实都很好的贯彻了“帅”和“爽”这两点,“打击感”这种事咱们暂且不论,《鬼泣》在战斗方面做得一代比一代更帅气更有力量感是可以肯定的,所谓“卡肉”“停顿帧”之类的要素都不缺,但是《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》的口碑并不是很好,《鬼泣4》被玩家诟病的方向主要在于“后期重复度过高,只是换了个角色重新打了一遍,”《Dmc鬼泣》的开发商其实是Ninja Theory,整体风格和前作大相径庭——当然,如果抛开“这个是鬼泣”的想法,那《Dmc鬼泣》做得不错,甚至在剧情和战斗方面比“正传”还要好一些,玩家其实私心里也是抱着“反正不是正传,爱怎么折腾怎么折腾”的心情,一遍安慰自己,一遍玩着这个其实还不错的《DMC鬼泣》——虽然嘴上说不适应,但是销量倒是比《鬼泣3》还高了10万份。

看看这叔侄俩

《Dmc鬼泣》中的但丁,从风骚大叔变成了阳光小伙

可能是最好的鬼泣——《鬼泣5》

洋洋洒洒说了不少,《鬼泣5》正式发售已经过去几天了,游戏该玩的也都玩上了,大神已经开始冲击白金奖杯了,据说3月11日就有人拿到了PS4版《鬼泣5》的白金奖杯,不得不说同样是两只手十个指头,我就只会砍砍砍,大神就可以玩成王牌空战。

如果说我现在再说《鬼泣5》好,那基本上就是老生常谈的话题,《鬼泣5》当然好,且先不说一直以来吸引玩家的“动作炫酷”,“打击感出众”这种一直继承下来的“传统艺能”,我们先看看别的方向,而在我个人心中,《鬼泣5》甚至可以称得上“历代最好”的称号。

我知道现在很多玩家要开始说《鬼泣4》《鬼泣3》的例子了,诚然,在当时那个时期,《鬼泣3》《鬼泣4》确实非常棒,但是时代在进步,去掉我们内心第一次接触这个系列的“情怀分数”,《鬼泣5》从某些角度来讲确实称得上历代之最。

首先需要强调的是画面。

我们一直说内在玩法,文化内核等等比较深层的游戏审美,但是你不可否认的是,第一眼看过去关注的方向永远都是游戏的画面。

得益于RE引擎,《鬼泣5》的画面表现称得上“花俏”甚至是“光污染”,这么说不是在讽刺《鬼泣5》,漫天乱飞的怪物,流光溢彩的能力,怎么说呢,虽然从写实角度来看,《鬼泣5》比不上目前的欧美风格的游戏,但是身处一个魔幻背景的世界,来一场狂欢级别的战斗,这种画面就显得相得益彰,与此同时,《鬼泣5》的场景制作也丝毫没有赶工的嫌疑,而且就算是战斗场面火爆,整体画面也没有特别明显的降帧情况出现,不至于出现“一步一卡,卡的潇洒”的情况。

其次,就是战斗。

你看,聊《鬼泣》这个系列总是绕不开战斗这个话题,作为核心卖点,《鬼泣》的战斗华丽程度和打击感一直都很让人放心,不过我们今天不聊这个,我们聊聊三个角色和新人体验的战斗。

本次《鬼泣5》在流程中有三名可用角色,尼禄,但丁,还有V,尼禄刚开始就可以使用,尼禄的操作对于新手来说相当友好,没有繁复的招式,闪,砍,点火,再砍,偶尔使用机械臂和枪械,就可以保持不错的连击能力,除了保持“绯红女皇三红点火”很考验玩家的节奏感之外,基本没有难点。而但丁就困难的多,四个风格的切换加上多种武器的连击选择,如果没有连击思路就冲上去了,那估计就是砍砍砍就结束了。V作为全新加入的角色,更需要全局掌控能力和规避怪物攻击的风筝能力。新玩家第一次上手可能需要适应适应,不过V反而是所有角色里最简单的,凭借终结怪物打出高评分非常简单。自动连击功能,让实在是ACT苦手的玩家,也可以很开心帅气的玩上一场华丽的恶魔猎手的猎杀秀,《鬼泣5》的难度兼顾了老玩家和新玩家,毕竟一款游戏没有新鲜血液的时候,就是衰变的前兆,现在《鬼泣5》能不断的吸引新玩家,也是个好事。

不过除了吹爆之外,《鬼泣5》还是有一些“黑点”。比如说:本来确定的简繁体中文,却以DLC下载模式出现,虽然说目的是为了反二手,但还是引起了不少玩家的反感;剧情这个《鬼泣》系列一直的弱项,在《鬼泣5》当中仍然没有改善,甚至要更差一些,很简单的一条路走到黑,剧情上的关节被玩家戏称“家庭伦理剧”;还有一些细枝末节的问题比如说按键反人类,偶尔出现的音频错误等等。

其实《鬼泣》从一个年轻的IP发展到现在,已经成为了Capcom一个叫好叫座的招牌,ACT游戏发展了这么多年,每个能支撑下来的IP都有自己的核心受众和发展方向。《鬼泣5》在剧情方面是弱项,但是主打的帅气和时髦值,以及爽快华丽的格斗实现的都很好,从这点来看,《鬼泣5》没有放弃老玩家,作为正统续作是合格的。

当然了,如果苛求剧情,《鬼泣5》打分打个五折都不冤,如果不去揪着《鬼泣5》的短处不方,那么我还是希望向玩家推荐这个:“时髦度惊人,爽快和华丽并存的《Devil may cay 5》。”

金字招牌还是不忘初心?

《鬼泣》这个IP到底持续多久了?自从2001年《鬼泣1》发售以来,鬼泣走过了18个年头,对于一个游戏IP来说,这也称得上是一颗常青树——毕竟每一作都很吸金,可谓是叫好又叫座的典范。

然而,如果一个“游戏”单单只是“游戏”,那还不能称之为一个金字招牌,《鬼泣》在2007年的时候还推出了同名动漫,如果单看这个动漫可能有些摸不着头脑,毕竟《鬼泣》动漫的故事发生的时候还得衔接一代到二代的剧情,不过游戏当中的“帅”倒是在动漫里表现得淋漓尽致。

虽然但丁成了这样吧···

时间过去了这么久,对于Capcom来说,《鬼泣》这个IP代表的不仅仅是这六部游戏,对于产业来说,ACT游戏实在是太过于庞大的分类,在宫崎英高所代表的“魂”类游戏当道的局面下,像《鬼泣》这种弱叙事弱地图设计,精心打磨动作和战斗的游戏其实已经显得有些笨重过时。

也正因为如此,我才更觉得Capcom对于《鬼泣》的坚持更加难能可贵。正如我之前说的,ACT游戏这个方向太大了,它包括了太多太多的好游戏。相比之下,《鬼泣》所代表的日式ACT,《鬼泣》所一直秉承的“深挖花样和深度同时兼顾的连段系统”的思路,能在目前这个更重视“魂”类游戏的叙事和剧情展开的业界,保持自己的本心,本身就是一件足够让人钦佩的事情。


电愉


2019年3月8日,卡普空旗下鬼泣系列的最新作品《鬼泣5》在Steam平台正式发售。

该游戏发售后,不仅好评如潮,甚至一举夺下那一周的销售量第一宝座,在不到48小时内《鬼泣5》最高在线峰值就已经达到88735人,这在单人体验的游戏中,已经是超高的记录了。

而卡普空终于在2019年完成了鬼泣系列的正统续作《鬼泣5》,让不少玩家们大呼久等了!

果然还是原来的配方,还是原来的味道!

鬼泣5依旧延续着过山车式CG情节,总是一关一关过着CG剧情,总让人感到一种错觉我玩的不仅仅是一款游戏,还是一部只有男人才会追的大电影,而正是这些扣人心悬的剧情才能一直牵引玩家,度过了十年如一日的等待。

很多玩家玩完之后,甚至都会大呼这样一句!

玩家大呼:鬼泣5天下第一

所以,这应该是不少玩家都热爱的游戏吧,买的很估计会很多!


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8U游戏盒


稳重踏实,既帅又爽,一个动作游戏做到这些就足够了。

这是目前画面最好最帅的动作游戏

在讨论《鬼泣5》是一款什么样的动作游戏之前,我们先得说说它本身作为游戏怎么样。动作游戏非常容易连个基本的游戏素质都达不到,《忍龙3》无印版的阴影至今还留在每个动作游戏玩家的心里。请放心!《鬼泣5》的结构相当完整,丝毫没有赶工痕迹,反而越品越有精雕细琢的感觉。作为一个名符其实的游戏大厂,卡普空早已跨出了日本成为了世界的卡普空,技术力这一点更是和一般的日厂拉开了非常大的差距。


卡普空可以说是角色的动作动画做得最好的公司之一了,每一个招式演示都能被截下来做成gif反复欣赏。辅以这个世代的华丽特效,《鬼泣5》玩好之后带来的成就感无与伦比,各种冰火雷的特效、高清的水银慢动作、长着六个翅膀的恶魔人,除了帅还能说什么呢!

玩过它后我也觉得自己很帅

要问普通的玩家一款动作游戏怎么样,那最直接的就是手感怎么样。卡普空贵为“动作天尊”从来没在手感上失过手,《鬼泣5》也不必担心。总得来说但丁和尼禄的手感都和前作差不太多,但明显能发现一些细节上的地方都有调得更细致了。玩过5代再回去玩老作品肯定会不适应,多少会觉得前作有点僵。

尼禄的红刀比起4代更为宽松,机械手的加入使得尼禄的战斗不再那么单调,手臂的功能多种多样,此前预告片中的“水银”效果就是其中之一;但丁的总体思路依旧没变,除了初始的拳套和大剑之外,新加入的三节棍依旧是老但丁的风格,摩托车则算是一个亮点,从摸到他的第一瞬间玩家就能感觉到“这个家伙有点东西,需要时间来掌握”,但又不妨碍初始阶段打起来顺畅,没毛病;V作为一个全新加入的角色丝毫没有敷衍感。在初步了解机制之后就能快速上手他,但要彻底精通很难。虽然表面上看V是一个远程魔法使,但击杀敌人仍然需要近身处决,而且处决时不是无敌的。可以预见想要把V玩帅了要自始至终把持好布局,一旦出错就会前功尽弃。

它没有变,它变了

不知不觉已经有很久没有听到过“卡婊”这个玩家对卡普空的“爱称”了,取而代之的是制作人充满底气的一声“Capcom is back”。

又一个用RE引擎制作的《鬼泣》向玩家们证明了它的坚持。 仔细体验了《鬼泣5》后我敢说卡普空非常的大胆,我也非常感谢他的大胆与坚持。为什么现在的纯动作游戏越来越少了?在网上随便一搜就会有很多答案,说来说去无非就是那种传统的模式玩家不爱了,能做这种游戏的组也越来越少了。



这个时代那种一关一关的动作游戏抓不住玩家的心了,所以有能力开发的大公司们也都不做了,如此恶性循环。

《鬼泣5》的整个流程中有很多部分非常像《鬼泣3》,甚至感觉是在刻意致敬。所有的细节都在给玩家“亲切感”,但丁正式作为可用角色登场后随便搓两下那种“你大爷还是你大爷”的感动便会传来,老东西到哪儿都不忘耍帅无了敌了。

动作游戏是所有游戏类型里属于最难做那个级别的。不像开放世界和大逃杀那些游戏,只要抄去了玩法大家都能纷纷做个八九不离十的玩意儿出来,好不好玩特色在哪儿另说。但是动作游戏从关卡设计到每一个招式的伤害和动画,这些数据上的基本功都是隐性的,不积累个十年八载的开发经验,光看看就想炮制一个动作游戏出来,这就是不可能的事儿。
所以表面上你看这一个游戏似乎没啥大变化,但要是一个用心钻过《鬼泣》的玩家的话通关第一遍就能发现卡普空在“看不见的地方”下了多大的功夫。


《鬼泣5》连接了系列的过去与未来

别管为什么血统那么牛逼的但丁还是会变老,反正跟着修正过后的时间线我们一点点看着那个白发帅小伙在外貌上变成了叔,尼禄也作为新生代在4代中登场了。咱们国内是把《Devil May Cry》翻译叫《鬼泣》,听着冷酷无情,实际上《鬼泣》的核心冲突都围绕着家庭展开。兄弟之争、对父亲的憎恨等等,《鬼泣5》更是把这些都集合放大了。

但丁毕竟年纪摆那儿,虽然仍旧帅得一笔但给人感觉折腾不动了,尼禄在经历过种种事情后也该成长了,这个成长就是系列继续的动力。《鬼泣5》并没有如同《战神》那般做出惊天动地的变化,却在原有的基础之上达到了一个更规整更完美的境界,这就够了。传统的动作游戏还是有很多人喜欢的,只要认认真真弄,别整幺蛾子。


希望《鬼泣5》能像一剂强心针一样,给那些有底子的小组以信心,让他们重拾老动作游戏的开发。那时候《鬼泣5》将会不仅仅是《鬼泣》系列的巅峰,还会是平成时代之后动作游戏复兴的先锋。


藤树游戏


先不谈游戏画质、操作和剧情安排是怎样,这里自己想表达的是帅哥尼禄的形象分可是从满分10分跌倒负数去了!没看过任何《鬼泣5》的宣传的时候,真的完全不知道这主角就是尼禄呀!

相比但丁的形象真的是根深蒂固,一路之下从1/2/3/4甚至5代(除《DMC:鬼泣》外),一直都是那个让人熟悉,一看就能够看出的主角脸蛋,甚至连但丁的老哥形象都那么完美,虽然出境次数真的少!

然而这次《鬼泣5》的尼禄“脱胎换骨”的出场,自己还把《鬼泣4》当成全系列中最出色的角色模型版本,比起但丁,尼禄的形象却是熬不过一个版本,就被彻底磨光他帅气的初始形象,《鬼泣4》中尼禄的形象分真的很高!然而这第五代,恶魔之手没了,以往的帅气脸蛋也随之消失了,主角光环感觉少了一大半了。

另外就是游戏的时间跳转太快,不知道后期的剧情是不是走回忆的路线,以前那个帅气的尼禄还会回来吗~尼禄很不容易在《鬼泣4》铸造满分形象,一路剧情走上来真的不容易。

不过游戏的形象设计都会有他们的设计方向,玩家也是没法改变的,虽然尼禄在形象分掉了很多,不过也只是其中一个不好的设计,当然还有好的一面,就是游戏画质又提升一个层次,至于剧情进展怎样还得让玩家慢慢去体验了。

哎~新一代新体验,尼禄的恶魔之手变机械手,打出的战斗方式也因此改变,或许拥有机械手的尼禄能够打出无比豪放的华丽进攻招式,以往的恶魔之手是尼禄成为“恶魔之子”的一个形象特征,为此,恶魔之手被砍掉,那么他也许再也不是什么恶魔身份了,变成了个普通人类,那么依靠着高科技的机械手,没准之后遇险变身为“变形金刚”也说不定!哈哈~


最后的阿尔法


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阔别十年,鬼泣5终于来了

要说2019年最期待什么3A大作,各位老玩家们最先想到的一定是这部鬼泣5了,CAPCOM也终于不炒生化危机的冷饭,带来了这款阔别十年的情怀巨作,玩家们也是落下了欣慰的泪水,回想起当年鬼泣4时热血的情节,快节奏的游戏风格,精良的制作,现在想想真心回味。而就在今年3月8日发售的鬼泣5也同样延续了上一作的风格,配合上Capcom最新的游戏引擎,这完全就是集情怀、画质以及故事性一体的良心大作呀!

也许不少老玩家们早已脱坑,但心中的似乎又按捺不住那团火,默默搬出了尘封多年的主机,是啊!青春的那十年一晃就过去了,曾经陪伴你一同作战的电脑似乎也一齐变老了,想想当年跑得动市面上主流的游戏,而如今开个机都已经慢的不行,更别说想流畅运行现在的游戏了,可想而知,我们等了有多久了。

不过,鬼泣5的优化都很好。不过鬼泣5之所以拥有极高的关注度与其本身的剧情、画风的高质量是离不开的,但它带给玩家更多的是回忆,玩家们心心念念的游戏终于到来了,不买真心是对不起逝去的青春呀。如果你也想要玩鬼泣5,你的电脑准备好了吗?


太平洋电脑网


个人觉得,用一句话可以形容,这游戏把爽快和帅做到了极致,动作招式完美!个人总结了以下几点

1 三位可操纵角色充满想象力的武器与魄力十足的招式完美结合,加上鬼泣一脉相承的打击感,带来超爽快的动作游戏体验

2 机械臂玩法丰富,战斗,怪物,环境设计的算尽善尽美,收藏字条,既能让新玩家了解整个鬼泣系列的历史,更能让老玩家充满满满的回忆

3招式的放松,让更多的手残党也能玩出超炫酷的连招!让更多玩家能体验到游戏的魅力

4个人觉得有点美中不中不足的就是流程有点偏短,纯属个人意见,不喜勿喷





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