11.28 《鬼武者重製版》遊戲測評

鬼武者系列的正統作品共有4部,分別是鬼武者123和06年的新鬼武者。距離新鬼武者的發售已經過去了13年了,年輕的玩家可能很少有玩過這個系列的,然後在今年年初,卡表推出了初代的重製版。

很多玩家可能不太清楚鬼武者系列在遊戲史上擁有怎樣的地位。首先,初代鬼武者是PS2主機上誕生的第一款百萬銷量的遊戲,同時,由於PS1尚不具備成熟的3D處理能力,3D動作遊戲是在PS2時代才開始大量湧現,鬼武者正是這批遊戲的先行者,裡面的很多設計都被後來者所借鑑,例如一直流行到現在的魂吸系統。也就是說,這次重製版的初代鬼武者是一款宗師級別的動作遊戲。

《鬼武者重製版》遊戲測評

鬼武者重製版

這次的重製版屬於原汁原味的復刻,遊戲內容幾乎沒動,簡單粗暴到了甚至讓我覺得這遊戲只是改了下畫面的尺寸。我個人玩過鬼武者的二三代以及新鬼武者,初代正好是沒玩過的一代。其實初代在當年發售過PC版,是當年在PC上少有能玩到的動作遊戲大作,而且卡表還請來了著名影星金城武擔任主角明智左馬介的面部模特和聲優,可謂是賺足了噱頭。但如果以現在的眼光來看,這部古董級的作品原封不動地搬出來估計是讓很多玩家有些吃不消的。

即時演算裡出現的所有角色除了金城武的臉做得還算能看之外,其餘的都可以用難看來形容,連兩位女主角也未能倖免。同時,遊戲的系統十分古樸,除了可以使用的招式稀少之外,動作也顯得樸實無華,敵我雙方的出招硬直都很大,攻防節奏也比較緩慢,適應了現在遊戲節奏的玩家拿到這個遊戲後估計得急死。而遊戲的教學內容和一部分背景設定又被製作人以道具文書的形式呈現,再加上游戲有著不亞於AVG遊戲的解謎要素,很是考驗玩家的耐心(其實解謎難度已經被調低)。同時遊戲的流程又很短,照攻略打過去的話兩小時就能通關,但考慮到這個遊戲的價格在淘寶上面已經降到了50包郵的水平,買來玩一玩倒也不算虧。實際上光把初代進行重製確實有點騙錢的嫌疑,就遊戲容量而言,把前三部打捆放在一起才算比較合理。

《鬼武者重製版》遊戲測評

遊戲畫面

由於是3D動作遊戲的開山宗師之一,這類問題所常見的視角問題自然在鬼武者上也有所體現,而且還更加嚴重。鬼武者的移動方式極其詭異,被稱為坦克式移動,如果是用遙感操作問題倒不大,但如果用十字鍵的話,能讓玩家感到欲哭無淚,需要花很長時間來適應。我在四年級時沉迷過一段時間的鬼武者2,之後回過頭玩三國無雙3時,朋友都說我的技術退步得厲害,連路都走不穩,老實說我並不是故意走出似魔鬼的步伐,只是操作習慣已經被鬼武者給帶偏了。遊戲視角則顯得尤為呆板,在場景中是固定的,無法更改,進入下一個場景時自動變換,而且兩個場景的移動方向大部分都是不連貫的,經常出現持續移動的角色移動方向和玩家操縱方向是相反的情況,遇上有連續變換視角的場景時,玩家很容易搞不清楚自己該走哪個方向。這其實也是鬼武者系列的一個頑疾,直到最後一部的新鬼武者也沒能解決這個問題。

初代鬼武者其實還很稚嫩,論系統成熟不如2代,論畫面精緻不如3代,論難度友好不如新鬼武者。卡表在這部作品中加入了許多實驗性質的嘗試,從風格上帶著一些雜糅的東西。鬼武者的初代和二代其實有著濃厚的生化危機的味道,在很多方面表現得像是一個恐怖遊戲,玩家也容易覺得自己在看一部恐怖電影,經歷大紅大紫之後出的三代則走上了特效大片的道路,而新鬼武者更是變成了一部偶像劇。

而在稚嫩之下的則是卡表作為動作天尊所體現出的硬派實力。鬼武者的打擊感非常出色,三把武器風格各異,不但招式硬直設計得合理,震動反饋也相當到位。由於招式很少,所以非常容易上手,連我這種喜歡無腦砍殺的動作遊戲弱雞也可以玩得很盡興。但簡單不代表沒有深度,遊戲裡不但有各色特異的敵人設計,在對待招式攻防和操作技巧也有一定的講究,而說到鬼武者系列就不得不提大名鼎鼎的一閃系統了。

所謂一閃,指的是在敵人快要攻擊到玩家的一瞬間按出招鍵使出的強大反擊招式。現在的很多動作遊戲裡都有類似的防反系統,而鬼武者的一閃在其中的爽快感是可以達到獨一檔的。一閃系統的魅力在於其發動時機的嚴苛、發動失敗承擔的風險和發動成功後的巨大獎勵。發動一閃的按鍵時機只有3幀左右,而一秒是60幀,而且不同敵人的攻擊節奏不一致,要掌握對付不同敵人的一閃時機需要分別練習。同時,普通一閃的發動是沒有任何保護措施的,如果失敗就必須老老實實吃敵人的攻擊。但在發動成功後,可以達到對大部分敵人有秒殺效果的威力,被一閃所擊敗的敵人留下的魂量會大增,並且會有全部種類的魂,而這也是許許多多的高端玩家樂此不疲鑽研一閃的動力所在。

初代鬼武者有兩個模式,分別是故事模式和鬼魂模式。鬼魂模式是在故事模式中撿到全部螢石後解鎖,類似於一個小遊戲,比較考驗策略和操作,六七分鐘便能通關。故事模式有三個難度:簡單、普通、最強。因為沒有需要限定在簡單難度下拿的獎盃,所以我只玩了普通和最強。最強指的不是敵人最強而是玩家最強,這個模式的主角開場就擁有最強武器,並且有無限鬼力,而敵人強度和普通難度並沒有差別,所以最強難度反而是最簡單的難度。

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遊戲畫面

鬼武者系列的音樂一向評價很高,但由於給原版作曲的佐村河內守在前幾年曝出了造假醜聞,因而重製版裡將其所作曲目全部刪去。不過重製版的音樂還是保持著不錯的水準,既有鬼怪妖異所體現出的恐怖氛圍,又有故事背景下大氣的歷史感。

在談劇情前,先說說給主角當建模原形的影星金城武。估計很多人都不瞭解,金城武其實是日本國籍,他是臺日混血,父親是日本人,姓金城(我見過許多人以為金城武是韓國人...)。金城武一直在日本有不錯的人氣,後來在日本大受歡迎的電影赤壁裡,就是由他來扮演的諸葛亮。金城武是個狂熱的遊戲玩家,並前後兩度在鬼武者系列中出演明智左馬介,卡表還專門在劇情裡給明智左馬介添上了一段曾到中國大陸旅行的設定,就是為了貼近金城武在現實裡的人設。

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金城武

但由於初代鬼武者的實驗性質很濃,卡表當時可能並不確定這個系列會不會繼續做下去,因而這一作的故事其實是比較小家子氣的,可以總結為主角帶著個忍者妹子去營救青梅竹馬的表妹和另一個路人小孩。相比三代的日本法國兩代鬼武者相隔四百年穿越時空聯手對敵,以及新鬼武者裡破壞神之子大戰創造神的龍傲天傳說,初代完全不是一個層面的,信長費盡心思抓這麼兩個手無縛雞之力的人來搞一個莫名其妙的儀式也很難讓人嚴肅得起來。

可能當時的主創沒有考慮太多,導致許多劇情在續作裡沒有傳承下去,例如雪姬和夢丸出國這條線算是直接坑了。左馬介失蹤二十多年也顯得很奇怪,而他跑去參加了本能寺之變卻沒有和楓見過面更是說不通,加上楓最後戰死在山崎之戰的設定,更讓人心疼起了楓這個妹子。左馬介還沒有成為後來那位身經百戰的長者,配合上金城武的棒讀配音,顯得有點憨。所以無論從什麼角度來看,初代鬼武者的故事和角色塑造都顯得比較粗糙,相比之下後面幾代的傳承性和連貫性就要強得多。說到這裡,突然想起新鬼武者的結局裡留了那麼大一個坑還沒有填,感覺挺遺憾的。另外還有一點,前三代鬼武者都有一個很要命的缺點,那就是除CG之外的全部劇情都無法跳過,這讓很多卡關的玩家必須每一次挑戰boss前都要把劇情完完整整看一遍,十分折磨人。

此外,鬼武者明智左馬介這個梗曾經被暗榮公司惡搞過。在暗榮遊戲決戰3裡,玩家操作主角織田信長(同時也是鬼武者系列的大反派)在明智光秀反叛後的播磨決戰裡親手擊敗明智秀滿(明智左馬介的本名)後會出現一段特殊動畫,內容為信長拿著劍說道:明智左馬介,擁有鬼之稱號的武士,如今已被我擊敗了....

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明智左馬介

關於本作的獎盃,要拿白金需要花費的時間不多,最快在兩週目就能完成,我個人花了三週目,動作再慢的用十個小時也足夠了。但相應地,拿白金對操作上面會有一些要求。除了最高評價和最強難度通關遊戲以及達成全部收集要素外,有兩個獎盃分別是要求不吃藥通關普通難度和不強化刀劍和體魔通關普通難度,技術過硬的玩家可以同時完成,想要穩妥點還是分開完成比較好,個人覺得不吃藥比不強化更難。遊戲中有一些場景必須操作女忍者楓來完成,因為楓不是鬼武者無法吸魂,所以她恢復體力的唯一手段就是吃藥,在拿不吃藥通關的獎盃時必須保護好楓的血量。楓的流程裡除了一個隱形怪之外沒有其他強制戰鬥,加上移動速度快,能迴避的戰鬥儘量迴避。

在打完倒數第三個boss母蜘蛛後可以存一個檔,因為見到倒數第二個boss後就無法再返回先前的區域,流程中錯過的物品就不能再去撿到了。此外遊戲裡還存在一個bug,那就是穿著熊貓裝會導致鬼之籠手無法升級,由於遊戲開始前選擇特殊服裝後就無法更改,如果想拿鬼之籠手升到最強的獎盃,就一定不要選擇穿熊貓裝(楓可以穿特殊服裝)。

總的來說,本作比較推薦有懷舊情緒或者想要體驗經典的玩家購買,對於想要快速拿白金的玩家來說也是不錯的選擇。

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戰鬥畫面


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