03.05 在研究分析了爐石傳說的關鍵詞之後,我發現了設計師的習慣

在研究分析了爐石傳說的關鍵詞之後,我發現了設計師的習慣

在研究戰士的基礎卡牌與渡鴉年卡牌時,我有了一個意外的發現:我似乎找到了爐石傳說設計師的某些小習慣。在一開始,我並不確定這個結果,於是我查詢並分析了更多爐石傳說卡牌。現在,我基本已經確定,我的猜想是正確的。我認為,爐石傳說設計師的想法延續性很糟糕。或者說,他們很少在新版本里使用舊版本用過的關鍵詞。

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楔子:

我是在研究機械突襲戰的時候發現這一問題的。我認為,暴雪目前塞給戰士的卡牌還不足以支撐這個卡組成為一個主流卡組。我提出的解決方案是,應該給戰士更多“擲彈機器人”那樣好用的機械隨從。在發表觀點以前,我打算查詢一下,現在都有些什麼機械隨從。

然後,我發現了一件很奇怪的事:除了“砰砰計劃”與“地精大戰侏儒”這兩個版本以外,其它版本的機械隨從數量都是屈指可數。有幾個版本,比如“納克薩瑪斯”,甚至連一張機械牌都沒有。

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查詢:

我仍然不確定我的想法是否正確,所以我開始查詢更多關鍵詞。

我嘗試查詢了具有衝鋒能力的隨從,我發現大多數的版本都沒有推出具有衝鋒的隨從。只有兩個版本的衝鋒隨從較多,一個是基礎系列,另一個是“冠軍的試煉”。

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我又嘗試了關鍵詞“激勵”,這個例子就更為極端了。除了推出激勵效果的“冠軍的試煉”版本,再沒有新的具有激勵效果的隨從出現。

隨便想想,就能發現,這種情況其實很多見。比如任務,橙武,橙法都是一個版本強推之後就再也沒有新的了。

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轉折:

但是,情況似乎並不僅僅如此。並不是所有的關鍵詞都符合這一規律。

衝鋒是一個被設計師所拋棄的關鍵詞,取而代之的是“突襲”。在女巫森林推出“突襲”關鍵詞之後,砰砰計劃和拉斯塔哈大亂鬥都有大量的突襲隨從。我認為,這是設計師有意為之,目的就是希望用“突襲”替代“衝鋒”。我擔心設計師會在以後的每個爐石傳說新年都將一部分衝鋒隨從送進榮譽室,直到標準再也沒有衝鋒。

另一個被很好的繼承下來的關鍵詞是“發現”。這個在勇闖安戈洛版本被推出的關鍵詞,在以後的每個版本中又都出現了。但勇闖安戈洛版本的另一個關鍵詞“進化”,則沒有再次出現。

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思考:

設計師總是需要推出新的關鍵詞來吸引玩家並且增強遊戲的可玩性,這是新的關鍵詞不斷被推出來的原因。而舊的關鍵詞之所以棄置不用,大概就是在經歷了實踐的檢驗之後,被發現有這樣那樣的問題。

比如“衝鋒”這個關鍵詞,設計師認為這太強大了,太破壞遊戲平衡了。所以,他們搞出了“突襲”,並準備用“突襲”來取代衝鋒。而衝鋒是一個存在時間較長的關鍵詞,所以需要有大量的“突襲”隨從來接班。而且,我認為設計師那裡一定有很多的衝鋒隨從廢案。它們被重新翻了出來,修改了數值,把衝鋒換成了突襲,加入了新的版本。

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而“發現”這個關鍵詞被實踐證明了是非常受歡迎,非常有利於增加遊戲趣味性與博弈性的好東西,因此得以被保留下來,每個版本都有,但是會比較少。與之類似的還有英雄牌這個設計。

機械種族是存在了很久的關鍵詞,它本來應該只有“地精大戰侏儒”這一個巔峰時期,其餘時候都是默默無聞的存在。但是,新的機械專屬關鍵詞,磁力給機械種族帶來了新鮮血液。因此,機械又在“砰砰計劃”再次輝煌。磁力這個關鍵詞其實也有點給衝鋒接班的味道,但似乎並不成功,所以拉斯塔哈大亂鬥沒有新的機械隨從。

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總結:

雖然不斷推出新的關鍵詞絕對是一件好事,但暴雪這樣,對舊關鍵詞隨意丟棄的態度卻著實令我不舒服。舊的關鍵詞雖然沒有新的那麼有吸引力,但它是相對成熟的設計,為什麼不延續下去呢?我希望在巨龍年能夠看到一些舊的關鍵詞再次出現在標準天梯之中。當然,我也非常歡迎更新更有趣的新關鍵詞的到來!

不知道大家是否希望再次在標準中使用那些曾經給我們帶來過快樂的舊關鍵詞呢?

在研究分析了爐石傳說的關鍵詞之後,我發現了設計師的習慣


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