05.21 當玩一個小遊戲成為正經事:他們未來的“鑰匙”掌握在張小龍手裡

“每個時代的社交遊戲有著相似的路徑:先通過中輕度遊戲做高DAU,再逐漸轉到重度遊戲,這時候追求高利潤的產品就會出現。”

作者 | 申學舟

採訪 | 申學舟 李瀏

四個月前,張小龍在上千人的注視下玩起“跳一跳”,以967分的成績開啟一年一度的微信公開課演講,同時也為遊戲從業者們開啟了一片新的戰場——微信小遊戲。

四個月後,戰況激烈。自4月4日微信小遊戲全面開放後,不到一個月的時間其數量就飆升至300款,多款小遊戲用戶規模破億、月流水達到千萬級別。時至今日,微信平臺上已經有超過500款小遊戲同臺競技。

這似乎早在意料之中。根據騰訊一季度的財報,目前微信/WeChat的合併用戶達到了10.4億,對任何人來說都是巨大的吸引力,特別是在遊戲行業獲客成本不斷攀升,而小遊戲基於社交關係鏈傳播的特性能極大減小獲客成本的前提下,被追捧也就顯得理所當然。

小遊戲的爆發甚至一定程度使得小程序再次站上風口。5月16日騰訊總裁劉熾平在2018年第一季度財報發佈後的分析師電話會上表示:“小程序的增長原因有三:一是程序數量的累積;二是微信小遊戲的出現,讓用戶更好地瞭解整個生態系統;三是下拉菜單的出現,為用戶提供便利。”

QuestMobile的報告也顯示,截至2018年3月,用戶規模TOP100的微信小程序中,小遊戲佔比達到28%。此外,微信小程序月活躍用戶規模從2017年12月開始高速增長,2018年1月更是激增至4.72億。這兩個時間點分別對應“跳一跳”的上線和張小龍的公開課演講。

“微信小遊戲的推出取得了重大成功,因此整體微信小程序生態系統均受益匪淺。”劉熾平說。

一方面是去中心化對遊戲行業發行規則的重構,另一方面是點燃小程序生態的能力。看起來,那句“玩一個小遊戲才是正經事”正在一步步被微信證實。

當玩一個小遊戲成為正經事:他們未來的“鑰匙”掌握在張小龍手裡

當玩一個小遊戲成為正經事:他們未來的“鑰匙”掌握在張小龍手裡

從“跳一跳”開始

“我們一直在關注小程序,但在去年,它既沒有一個好的流量入口,也沒有一個更好的傳播、分享機制。當時就是一個觀察的階段,早早地撲進去沒用。”王凱告訴《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng),“今年的微信公開課上,張小龍相當於宣告要在這一塊兒發力,給出很多政策、流量入口,原來針對傳播的限制也去掉了,所以我們馬上就進去了。”

王凱是休閒社交類遊戲APP“玩主”的創始人,從今年開始“玩主”已經把業務重心全面向小遊戲傾斜。“確實效果很明顯,有些產品上去,兩天就百萬日活了,一個禮拜我們就達到四五百萬日活量,這一塊兒接下來一定會是一個更大的市場。”

最早讓人意識到這個“更大市場”的,是微信官方發佈的小遊戲“跳一跳”。

2017年12月28日,微信更新的6.6.1版本開放了小遊戲,並在啟動頁重點推薦了“跳一跳”,這直接導致了僅僅半個月的時間“跳一跳”日活就超過1.7億,春節期間小遊戲同時在線人數最高更飆升至 2800萬人/小時。

這樣的成績使得小遊戲有能力迅速開啟商業化。3月1日至3日,用戶在玩“跳一跳”的過程中,會偶遇“耐克”基座,停留後就可以額外獲得20分,當時就有消息稱這個合作收入高達2000萬元,且品牌由張小龍親自挑選。在此之前,麥當勞也曾與“跳一跳”有過類似的合作。3月16日,“跳一跳”正式開始招商,根據《跳一跳商業化招商文檔》,“跳一跳”廣告費用有三個檔次:500萬1天,1000萬2天,2000萬5天,並且不支持獨佔。

除了官方遊戲的廣告收入,商業化的另一條路徑是第三方小遊戲的內購和廣告分成:一方面,目前小遊戲提供安卓版本的道具內購,這是開發者最直接的創收方式。其中微信將收取總流水的40%作為渠道技術服務費。此後為了扶持開發者,微信又設置了50萬元以下部分不收取渠道技術服務費的政策。

另一方面,小遊戲開發者可以成為流量主,享受小遊戲的廣告收入。微信規定,單日廣告收入流水10萬元以內的部分開發者獲得50%,10萬元以外的部分開發者獲得30%。其中,廣告的呈現形式既可以是banner廣告,也可以是激勵式視頻廣告,用戶主動觸發,獎勵內容由開發者自定義。

目前,小遊戲分為兩類,一類是“精品獨家代理”,以犧牲分成比例為代價換取微信各個入口的資源;而上述分成規則適用的是另一類採用去中心化的小程序,微信官方不進行導流。

當玩一個小遊戲成為正經事:他們未來的“鑰匙”掌握在張小龍手裡

目前看來,對於小遊戲的商業化,微信的態度尚屬剋制。劉熾平表示:“騰訊正在測試小遊戲的商業化。騰訊希望讓小遊戲開發商創造一些收入,這可以刺激建立小遊戲生態系統。”

但他也強調,這種商業化現階段更多地還是測試階段,重點關注的還是微信生態的的改善。

雖然小遊戲在商業化上還未重點發力,但“跳一跳”的成功,加上微信對安卓內購和廣告插件的開放,讓玩主APP等眾多公司看到了機會。

“小程序的特點是,它大部分的底層都幫你已經封裝好了,開發成本、技術門檻都是非常低的。最後都會回到什麼?第一,產品本身是否有創意,大家真的需要用。第二,是否有特別好的傳播手段,或者你有沒有獲取流量的能力。”王凱說。

至今為止,如《最強彈一彈》、《海盜來了》、《萌犬變變變》、《神手》等產品都積累了可觀的用戶量級。“《海盜來了》日流水達到200萬,最高時DAU(日活躍用戶)超過1500萬,此外產品DAU過千萬的CP(內容提供商)也已經有好幾家。”現從事遊戲發行的行業觀察者羅伊對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)分析,手上握有上千萬的用戶量,未來不論是廣告變現還是把用戶賣給其它遊戲,都是賺錢的。

“做H5遊戲的大廠都在迅速跟進,誰跟進的慢,未來就沒有資源。”

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社交裂變

所有人都爭搶入局的重要原因之一,正是微信小遊戲正式開放時提到的“社交關係鏈”。

如今火爆的小遊戲中,不論是《最強彈一彈》還是《海盜來了》,都具有製作門檻極低的特點,藉助分享復活、分享獲得體力等誘導性的傳播機制,在短時間內迅速獲取龐大的用戶群。

曾做出《頭腦王者》、《海盜來了》等頭部小遊戲的豪騰嘉科創始人曹曉剛表示,利用關係鏈進行用戶自傳播、利用朋友圈群組的傳播進行產品發佈,屢試不爽。根據微信公佈的數據,這一波上線的小遊戲用戶有60%-90%是通過社交分享獲取的。

“在2013年我們做了一款《瘋狂猜圖》的遊戲就已經在利用社交關係鏈做產品發佈,2015年轉戰到微信公眾號體系裡的《瘋狂遊樂場》也是如此。《頭腦王者》的真實DAU有4300萬,在小程序體系下,從0到4300萬我們只用了二十幾天。”曹曉剛說,這得益於小遊戲的流量獲取成本極低,而用戶裂變的傳播指數又極高的特性。

羅伊則說:“甚至像群控這樣的微商推廣方式,也被應用在小遊戲的推廣中,而且效果非常好。”

所謂“群控”,指的是通過軟硬件批量模擬正常個人用戶操作,由一臺電腦控制幾十甚至上百個微信賬號,實現產品推廣目的的手段。

這些用戶規模較大的小遊戲中,以休閒社交類遊戲居多。在阿拉丁發佈的小程序遊戲TOP50榜單中顯示,休閒遊戲佔比達38%,是佔比最高的遊戲分類。智力遊戲和文字遊戲分別以18%和16%的佔比分列二三位。

它們所具有的中輕度遊戲的特徵使得“社交關係鏈”的價值被最大程度的放大,用戶迅速增長。但與此同時,小遊戲現階段低留存率的特徵,也成為開發者們不得不面對的問題。

“小遊戲付費率應該是可以的,參照之前H5遊戲的數據,應該在40%左右。但因為門檻低、粘性不強的原因,留存率會差很多。而且一款產品推出後,用戶粘性是不斷下降的。”羅伊表示。

但是,對於較為頭部的小遊戲來說,留存率的焦慮暫時還不明顯。

王凱告訴《三聲》(微信號公眾號ID:tosansheng),公司旗下的小遊戲《神手》目前已經能做到次日留存35%,七日留存10%的成績。“雖然現在沒法兒跟APP端的數據比,可能差十幾個點。但是比如APP端一個用戶的獲取成本在5塊錢左右,那小遊戲的獲客成本可能還不到5毛錢。”

“即使留存偏低,但用戶量更大,投入產出比還是會更高一些。況且我認為,小遊戲端再繼續優化下去,絕對可以做到接近APP端的留存水平。”王凱說。

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不過,藉助社交關係鏈的高速用戶增長期在5月16日戛然而止。

當天微信官方為小遊戲專門開通公眾號“做個小遊戲”,第一篇內容就將“通過彈層或彈窗引導用戶分享,分享後承諾利益”定義為“濫用分享”的違規情形。其中,頭部的《萌犬變變變》、《海盜來了》等遊戲,雖然未被點名,但卻以截圖的形式被列為反面教材。

5月17日,微信針對“濫用分享”做出進一步措施,宣佈在兩個月後全面禁止分享回調——即用戶是否分享一個小遊戲,將不再獲得反饋。此前小遊戲用戶增長的最大功臣,“分享到群后復活,獲得體力、金幣”等傳播機制將被禁止。

這一舉措最直接的體現就是,小遊戲DAU的整體下滑,排名前幾的小遊戲都受到了不同程度的影響。一位開發者告訴《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng),此前他的遊戲在峰值時DUA約能達到五六百萬,但經歷過這一波整頓後,DUA下降並穩定在兩三百萬左右。

對於小遊戲創業者來說,微信掌握著它們的生殺予奪,這次整改也能夠看出以張小龍為首的微信團隊在小遊戲上的剋制。

不久前的阿拉丁峰會關於小遊戲的分論壇上,暴風集團CEO馮鑫向現場提出一個疑問:今年的流量鑰匙在哪裡?億歐網創始人黃淵普回答了這個問題,他認為,鑰匙在張小龍手裡。

“幾千萬DAU突然有一天被封殺了,鑰匙和刀都在張小龍手裡。”馮鑫補充道,“一個人權力過於大的時候,壓力太大了。張小龍太辛苦了,我突然有點同情他。”

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小遊戲的下一階段

雖然微信禁止了“濫用分享”,但用戶依然可以基於對小遊戲的認可自發地傳播分享,微信用戶的社交關係依舊存在,社交關係鏈依然具備價值。

“其實這個過程大家都經歷過,從PC到移動端再到現在都是一樣的。先是通過各種方式完成用戶的原始積累,然後官方出臺規則限制一些不好的東西,大家做出相應整改。這個時候到了一個平穩期,就會開始考慮未來了。”羅伊說。

不少從業者對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)表示,基於社交關係鏈的傳播決定了小遊戲去中心化的發行機制,這與傳統移動遊戲買量的模式全然不同。此外,微信方面也曾表示,小遊戲的成本極低,僅需萬元就可以完成一款產品的開發。

因此,在用戶獲取成本不斷攀升,轉化率卻不斷下降的背景下,小遊戲的這些特質使得具備優質創意、精品產品的中小團隊有了更多的機會。

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玩主APP用戶界面

事實上,目前不少DUA較高的產品均屬於換皮遊戲,比如《萌犬變變變》就與早年流行的《兄貴草泥馬》高度類似,而《最強彈一彈》這樣的彈球類遊戲隨手一搜也能出現三四款類似的產品。

重要的是,微信在5月18日開通了APP和小程序間直接跳轉功能,這給了開發者更多押注小遊戲的動力——對於以APP為主的公司來說,可以將小遊戲中獲取的用戶及其數據一定程度上導入APP,而對於打算將小遊戲作為主戰場的公司來說,APP端的流量也不會被浪費。

“我們相信小遊戲將擴大我們的遊戲群體,超過三分之一的微信小遊戲玩家在此之前並不是騰訊遊戲的玩家,他們幫助新玩家發現遊戲APP。 一些用戶從玩基於APP的微信小遊戲開始,然後開始下載此遊戲的獨立APP。” 劉熾平說。

“但是,我不會把小程序作為一個APP的引流口,那APP更不可能成為小程序的引流口。”王凱說,未來“玩主”APP和小程序會同時推進,“現在二者可以互通,那麼APP以後可能會是小程序一個系統的延伸或者補充,承擔一些在小程序上比較難以完成的,一些更復雜的事情。”

根據QuestMobile的數據,截至2018年3月,微信小程序累計用戶數達到5.6億,其中4.5億是小遊戲用戶,相當於每5個微信小程序用戶就有4個在玩小遊戲。微信遊戲產品總監孫春光也曾表示,目前小遊戲的用戶來源中37%的用戶是APP遊戲的活躍用戶,41%是APP遊戲的流失用戶,有22%是以前從來沒有玩過遊戲的用戶。

“這裡面出現大量的新增用戶。比如原來可能不玩兒遊戲的,因為是熟人社交傳播,而且又是點擊可玩不用下載,就成為了小遊戲用戶。” Layabox合夥人李明對《三聲》(微信號公眾號ID:tosansheng)表示,這也是小遊戲目前仍以中輕度遊戲為主、少有重度遊戲的原因。

對於小遊戲未來的方向,白鷺科技創始人陳書藝認為,每個時代的社交遊戲有著相似的路徑:先通過中輕度遊戲做高DAU,再逐漸轉到重度遊戲,這時候追求高利潤的產品就會出現。

一般來說,利用碎片化時間的休閒社交類遊戲被定義為輕度遊戲,需要掛機、放置的遊戲為中度遊戲,而玩法豐富、需要實時操作且每局遊戲時間較長的為重度遊戲。其中,中度和重度遊戲一般設置有更頻繁的付費點和成熟的VIP付費體系。

但重度遊戲面臨其他移動端遊戲的競爭,“與中輕度遊戲不同,重度遊戲的玩家都相對固定,你要從其他的移動端去搶用戶,這是一個存量轉移市場。”李明說。

另一個挑戰在於,廣告的收入模式一般比較適合輕度的休閒類遊戲,滿足不了重度遊戲的需求,一旦做重度就必須是內購的模式。也因此,iOS端內購的開通,在未來也能為小遊戲的重型化帶來更多的空間。

“今年Q4國內所有小遊戲渠道基本都會完成對用戶教育,而那時候就是重度產品的舞臺。”羅伊預測道。

除了微信,如國內的硬核聯盟、海外的Facebook等也試圖在基於H5技術的小程序方面有所佈局,前者建立了“快應用”標準,後者斥巨資推出HTML5小遊戲平臺Instant Games,小遊戲整體正朝無端化發展。

“未來大家都會去做小遊戲,而沒有人再作H5原生的東西,至少在微信這個生態領域裡是這樣的。”李明說。


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