01.20 遊漫談:被遺忘的雷亞蒙德,舊遊新說·《放浪冒險譚》

雷亞蒙德(Lea Monde),你這座壯麗的“魔都”!你的城牆比任何一座城堡都堅固強大,在整個瓦倫蒂亞,你比任何一座宮殿都輝煌燦爛。

零:序章

曾經有那麼一款遊戲,它被業界媒體稱讚超古冠今;被硬核玩家愛不釋手;被時代冠以“藝術”之名,它便是PlayStation平臺唯一滿分遊戲《放浪冒險譚》(又名《流浪漢物語》)。20年前,在雷亞蒙德——那座妖魔棲息、魔法詛咒、人類遺忘的廢棄都市,上演了一段段感人至深的故事情節。置身於雷亞蒙德的故事中,玩家聆聽的是時代、歷史的聲音,品味著中歐“流浪者”傳奇的一生。

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在PlayStation末期,《放浪冒險譚》的畫面表現可以用“榨乾PS1機能”來形容。達到極限水準的畫面效果和一眼萬年的動畫CG,是大多數玩家對它最初的記憶。而史詩與晦澀並存的劇情故事,複雜到分分鐘勸退新手的戰鬥系統,讓玩家挑燈夜戰,亦讓玩家望而生怯。作為史上第三款獲得Fami通滿分的遊戲,《放浪冒險譚》享有諸多榮譽,載入史冊,堪稱ARPG的典範。可話說回來,它的成功更多取決於那個時代的遊戲框架,本身並非一件完美的藝術品,甚至有諸多顯而易見的“玩家缺陷”。在這點上,《放浪冒險譚》不到百萬份的銷量是最直接的證據。

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《放浪冒險譚》無法跳脫出SQUARE一貫的遊戲風格:前期故事大氣磅礴,驚豔絕倫,後期卻泯然眾人矣。製作人“松野泰己”賦予了該遊戲靈魂,將晦澀複雜的系統植入其中,製造出充滿探索可能性的獨特玩法,卻也將大多數玩家拒之門外。好在玩家對待滿分遊戲的態度總是無限包容的。面對已經被奉為神作的遊戲,那個時代下我們只會想到“是我深度不夠,理解不了這款遊戲”,而不是“遊戲本身就存在問題”。關於《放浪冒險譚》的種種,我們不妨從頭講起,深挖遊戲的細節之處。

壹:松野泰己,偏執的天才

聊《放浪冒險譚》不得不提起一位製作人的名字,“松野泰己”。這位曾與小島秀夫齊名的天才遊戲製作人,最終卻獲得了與小島截然不同的人生。松野泰己從來只沉醉於中世紀的魔幻世界,劍與魔法、巨龍與火焰鑄造的幻想大陸,是他所憧憬的一切。因為心中純粹,所以在製作遊戲上他往往有著近乎變態的執著。這份偏執,導致松野泰己的作品無論是劇情還是系統都充滿深度,有時甚至超越了時代。

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早在《皇家騎士團》的研發階段,松野泰己就曾露出過對細節要求盡善盡美的偏執性。為遊戲作曲的崎元仁製作了無數音樂,最終只選擇出寥寥數曲,遊戲建模方面更是無數次推翻重做。後來在SQUARE時,松野泰己聽取了製作團隊每個人的參考建議,最終決定出一個融合了不同遊戲特點的新IP,將美術風格定位在法國波爾多的聖米里安地區,它便是《放浪冒險譚》。

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《放浪冒險譚》自始至終都不是為玩家準備的遊戲,它只是松野泰己靈感噴薄、構建的幻想大陸成果罷了。製作期間完全沒有考慮遊戲普適性與玩家的接受程度,在系統和劇情方面下足了功夫,導致遊戲最終呈現出一個複雜、晦澀且不合主流市場的狀態。眾所周知,一款遊戲能大賣必然遵循市場規律,反其道行之往往自取滅亡,《放浪冒險譚》毫無疑問是典型案例。六十萬份銷量

用慘淡形容毫不為過,只不過松野泰己終歸能力超群,硬生生將與主流背道而馳的遊戲帶入了最高殿堂。

貳:超越時代的畫面表現力

《放浪冒險譚》能獲得Fami通滿分評價,一大半要取決於遊戲的畫面效果。接觸過該遊戲的玩家一定都對那段開場動畫印象深刻:舞姬如蛇般性感勾人的蠻腰,在飄忽搖曳的火焰中隨歌扭動,薄紗蒙面充滿中世紀異域風情;巨龍肆虐地吐著龍息,火焰彷彿要吞併一切;騎士緩緩拔出閃著寒光的劍,欲展開一場無人見證的曠世之戰。轉而視角突變,VAGRANTSTORY(放浪冒險譚)的Logo慢慢浮現。46秒劍與魔法的視覺盛宴,讓玩家從打開遊戲的瞬間就被吸引,一眼萬年,至今仍記得那個畫面。

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除了動畫CG之外,《放浪冒險譚》還將PS1慣用的2D靜態背景更改為全3D背景,不僅使遊戲畫面效果有了質的飛躍,還使玩家獲得了更高級的沉浸感。3D背景的另一好處便是角色被賦予了“生命力”。相比於2D遊戲中的角色,3D化建模看上去有著完全不同的代入感。雖然如今看起來遊戲鋸齒化嚴重,但是倒退20年再看這些模型,不由感嘆它的確驚為天人。作為PS1末期的遊戲,《放浪冒險譚》在畫面表現力上絕對不輸PS2早期那些遊戲作品。

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遊戲故事圍繞“雷亞蒙德城”展開,曾經繁榮的都市因為25年前(故事時間)的地震而變成荒城。聖堂不再受到傳教士膜拜,酒莊不再迎接肆意暢飲的醉漢,昔日喧囂繁榮的都市如今只剩下邪惡的來訪者。於是地圖色彩刻意被調整的較為昏暗,城堡、森林等地點大部分使用了偏藍色的冷色調,難免使玩家感到絲絲涼意,但結合角色人設和故事背景又不失幻想之感,搭配的恰到好處。“高級感”或許是唯一能描述《放浪冒險譚》畫面的詞彙。

叄:舞臺劇般的劇情演出

電影化敘事手法,全即時演算CG,聽起來是不是有一種小島秀夫遊戲的既視感?但它確實出自於松野泰己之手。從某種程度上講,“黑魂系列”在劇情處理方面像是借鑑了《放浪冒險譚》,因為二者使用了相同的碎片化故事手段。《放浪冒險譚》雖然是有RPG元素,可遊戲中並沒有像傳統RPG一樣給玩家大量可供查看的文獻,比如建立個“圖書館”場景。玩家只能根據與NPC的對話、行動等尋找蛛絲馬跡,推動整個故事情節。再配合上即時演算CG的表現手法,頗有一種舞臺劇的風格。

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世界觀與故事背景

《放浪冒險譚》的世界觀龐大,以瓦倫蒂亞大陸的雷亞蒙德城為主背景,講述文明的起源與完結。在遠古時期,雷亞蒙德最鼎盛的年代,曾居住過5000名以上居民,位於城中心的大聖堂每天都有教徒前來朝拜。然而一次大地震中雷亞蒙德徹底被摧毀,地震造成的巨大裂痕將這座極度文明的城市與世界隔離。面對如此偉大的文明遺產,來自世界的各方勢力已經暗流湧動,即將爆發。

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玩家所操控的主角名為“阿什雷 Ashley Riot”,是瓦倫蒂亞治安維持騎士團中的一員。受調查任務必須要隻身前往雷亞蒙德一探究竟。然而當他真的來到了這裡,才發現荒城早已被邪惡佔據,怪物、殭屍、魔法。雖然地震的傳聞確有此事,但是阿什雷認為這裡絕非表面那麼簡單,雷亞蒙德變成了魔都,而他,似乎也被捲入了一個大秘密之中。

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松野泰己在“講故事”方面有著獨到之處,他擅於將內心的堅持藏在故事表象當中。《放浪冒險譚》雷亞蒙德地震事件的背後,依舊是陰謀、魔法鑄造的魔幻世界。

肆:走向極端的戰鬥系統

《放浪冒險譚》的遊戲系統是它被封為神作的根本,同樣也是銷量慘淡的關鍵。雖然遊戲本質上是主打動作元素的ARPG,但毫不誇張地說它應該是“PS1時代節奏最慢、最複雜的ARPG

”。完全符合松野泰己的遊戲風格,從這方面來說,《放浪冒險譚》是挑玩家的作品。若與它有緣,必會成為死忠粉;若與它無緣,分分鐘勸退。角色擁有一個球狀的攻擊範圍,當敵人進入到這個攻擊範圍內,玩家就可以呼喚出戰鬥面板開始戰鬥。許多新玩家在初次接觸《放浪冒險譚》時,都對這個球狀範圍不知所云,只有完全熟悉之後才能暢玩。

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教科書級的武器系統

即便玩過《放浪冒險譚》的玩家,無一例外也在講這遊戲的節奏緩慢。並非遊戲本身的進程拖慢,或者內容遲緩等,強行拖時間的遊戲充其量只會混得個“不好玩”的下場而已。而這款遊戲的慢,建立在龐大且複雜的系統上。系統繁瑣給玩家帶來的收益就是“有趣,深度”,能讓玩家每一步思考自己可以做什麼,怎麼做才能收益最大化。遊戲中關於武器屬性就有足足三頁內容,每一頁都可以單獨拎出來構成分支。

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第一頁·種族屬性:共六種屬性,人族/魔獸/不死族/龍族/惡魔/幽靈

第二頁·元素屬性:共六種屬性,火/水/風/土/聖/暗

第三頁·打擊方式:共三種屬性,刺擊/割擊/打擊

如果認為武器僅僅是這麼玩,那你就錯了。武器方面還存在耐久度和人物疲勞度、打擊偏好設定。比如多次攻擊敵方腿部會造成行動遲緩,多次攻擊敵方頭部會使其施法受限……合理使用武器才能打出可觀傷害,否則看見的恐怕只會是“-1”的傷害值。

脫離回合制的連攜系統

為了擺脫“慢”造成的“慢”,《放浪冒險譚》追加了連攜系統設定。它使整個遊戲看起來更有動作遊戲的韻味:在攻擊敵人的瞬間,玩家看準時機按下特殊的按鍵,可以發動連攜技能,使角色再次攻擊。這種連攜操作是不限次數和時間的,只要玩家敢操作,無限連擊也不是沒有可能。當然,這並不代表遊戲因此變得簡單,別忘了武器系統對連攜系統有諸多限制。

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連攜系統的負面影響,就是會使角色的“冒險值”直線升高,冒險值與所會受到的傷害成正比,敢於冒險的人才會獲得最大收益。當自己處於無限連擊的滿足感中,也意味著角色隨時會被一擊斃命。連攜系統的出現,可以說為後代很多遊戲都造成了影響,成為RPG戰鬥設定的參考因素之一,比如《勇氣默示錄》,比如《最終幻想7:核心危機》。

伍:新說總評

毫無疑問,《放浪冒險譚》是松野泰己對技術與系統的革新之作。在PlayStation末期,它驚豔的畫面表現力代表著該平臺最高水準,電影化手法甚至與《MSG》相比有過之而無不及;強調前置思考的複雜戰鬥系統,拒大眾玩家於千里之外,又讓一小部分玩家愛的刻骨銘心。松野泰己將它設計成了他想象中的樣子,玩家只有沉迷其中才會發現,我們以為自己繼承了“雷亞蒙德”的力量,但放逐自己內心的旅程,才剛剛開始。

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兩極分化嚴重的《放浪冒險譚》,即便早已摘得了Fami通滿分的評價,仍然只能用“小眾遊戲”來形容。可是反過來思考後,小眾遊戲又如何,有一位天才製作人精雕細琢過,有一群懂它的玩家陪伴著,遊戲得此殊榮,足矣。

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