03.01 為什麼任天堂不管是硬件(比如switch和3ds)還是軟件(馬里奧,賽爾達)都那麼成功?

潘雅靜


其實你只是看到了任天堂在遊戲界成功的一面,而沒有看到他們慘痛的失敗。

第一個失敗:VIRTUAL BOY



VB,任天堂史上最失敗的機器。

這臺機器應該是遊戲界最早的VR遊戲機了。

這臺遊戲機是橫井軍平開發出來應對在SFC之後N64之前並且作為GAME BOY的後續產品而開發的。按照掌機標準卻為了防止抖動而配置了一個三腳架,失去了便攜的意義,屏幕紅色與黑色的交替讓人覺得眼睛不舒服。

任誰都不會接受馬里奧的這種畫面。

何況競爭對手(你們知道的)的旗下眼科醫生汙衊VB說會對人眼睛造成嚴重損害,使得這臺機器直到最後才賣了77萬臺。(本土14萬)
不得不說這是任天堂一次大膽的創意,但是很明顯技術嚴重不足(現在也不夠)加上任天堂的急功近利,導致了這款遊戲機的嚴重失敗,還在N64發售之前挫敗了一次市場信心。

第二個失敗:N64

N64這臺機器其實可以說是大幅度推動了整個遊戲界的前進,並且誕生了流傳至今的傳說神作《塞爾達傳說:時光之笛》,被稱為人型自走專利局,3D遊戲的始祖,沒有3D遊戲敢說沒有任何地方借鑑這款遊戲,甚至於在遊戲機發售初始還壓制了PS1一頭。



這臺機器失敗的最大原因就是由於任天堂在FC和SFC時代對第三方的苛刻導致了第三方大量叛逃,其中真正導致了叛逃決定性的是史克威爾的《最終幻想》和艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》,導致了大量玩家湧入PS的懷抱,就算神作時之笛救場都無濟於事,加上任天堂固執的使用卡帶而非更廉價的光盤作為載體,遊戲價格差距過大(N64的遊戲70刀,PS1的只要40刀)也是失敗原因之一。

可以說這臺機器的失敗是FC和SFC留下的禍根,也是標誌著任天堂走下神壇的標誌。

第三個失敗:NGC

任天堂終於決定選擇光盤為載體了,但是依舊輸給了PS2。

要知道NGC的性能是比PS2更強的,但是總銷量連PS2零頭的一半都沒有(PS2銷量1.55億臺,NGC銷量2100萬臺)。其實NGC失敗的原因很多,首先是首發遊戲嚴重斷檔,導致第一年遊戲太少,首發不是馬里奧塞爾達,而是路易基鬼屋。陽光馬里奧出的太晚並且表現力不佳。最後還是靠HAL做的大亂鬥掙回了一點場面,不僅日本本土市場沒保住,北美市場也被XBOX侵吞了不少。



另一方面卡普空號稱《生化危機4》於NGC獨佔,任天堂甚至出資百分之五十研發費用,三上真司以項上人頭做保證。可惜卡普空因為當時PS2裝機量嚴重高於預期,導致生化危機從獨佔變成了跨平臺遊戲(一代動作天尊淪為卡婊),還導致了三上真司的出走。

結果最終NGC以2100萬臺銷量再次輸給了索尼。

到這裡不得不說任天堂連續失敗兩次都沒有退出主機界,已經是業界罕見了。

最後一次失敗:WIIU

這臺主機是任天堂最近一次嚴重的失敗,甚至因為這臺機器任天堂開始向手遊進軍了。

WIIU這臺神奇的機器幾乎把能犯的錯誤全都犯了。

名字WIIU讓大量上時代的藍海玩家以為是一部WII的外設而不買賬,但是宣傳初期卻希望繼承WII的銷量,以藍海玩家為目標宣傳。失敗

WIIU的pad又大又重,非常不方便操作,並且要低頭看手柄的同時還要抬頭看屏幕。失敗

早期遊戲陣容對核心玩家沒有吸引力。失敗

奇葩的架構對第三方非常不友好,最後育碧都跑了。失敗中的失敗。



靠個別遊戲稍微帶動了一下銷量之外,這臺機器五年賣了1300萬臺(NS第一年就1500萬了),要不是靠掌機3DS死撐著,估計任天堂真的就要成第三方了。(當年世嘉就是因為街機崩潰導致的主機離場)。其實3DS那邊也不好過,輕度玩家早玩手游去了。

好知道在掌機銷量裡3DS可是任系掌機史上倒數第二(GB1.1億,GBA8000萬,NDS1.54億,3DS 7000萬,VB77萬)。

但是作為遊戲機的理念,WIIU完美的幫後續機NS鋪好了一條康莊大道,當然那就是後話了。



至於任天堂的軟件,倒是基本不會讓人失望的了。原因之一在於任天堂設計遊戲的思路和其他公司完全不同。

他們在立項之處會確定一個或者幾個遊戲核心內容,並且把創意和完成度融入遊戲核心內容並且進行極為優秀的製作和優化。這和任天堂一直以來不斷的在主機上嘗試創意也有很大關係。

理念的傳承、傳說中的巨大創意庫加上極為精簡的人才,才讓這家百年老店經久不衰,一直能夠產出高品質遊戲(塞爾達曠野之息曾因為宮本茂一句:不是很好玩就推倒重做了)。

這個匠人精神在整個遊戲界也只有R星能與之抗衡了,只不過兩家公司走的路不太相同罷了。

任天堂的硬件失敗是在為後續的成功打基礎,極其優秀的軟件是他們基礎中的基礎。所以看到了他們那麼成功的時候,也要看到他們成功路上的另一面。


遊戲回聲


人們總是羨豔別人的成功,抱怨自己的運氣,而忽視成功背後付出的艱辛跟經歷的辛酸,當人們在歌頌某一次成功的時候,從不理會成功之前可能經歷過千百次的失敗。

任天堂,本來是一家制作骨牌的小作坊,1949年山內溥接管任天堂的時候,任天堂幾近倒閉,山內溥大膽改革,使任天堂有所好轉,在之後的一段時期,任天堂做過出租車業務,開過情愛旅社,做過速食麵,賣過玩具,這些業務有的賺了點小錢,有的成了任天堂的黑歷史。

後來,日本國內街機盛行,小蜜蜂跟鐵板陣風靡一時,任天堂也隨波逐流,出過模仿小蜜蜂的街機產品(沒錯,任天堂也曾經做過山寨),此時,山內溥責令其正在開拓美國市場的女婿荒川實,一年內要賣出3000臺街機,這在當時來講異常困難。荒川實要求日本任天堂自己研發一款遊戲,以促進銷售目標的完成,於是,一個天才青年嶄露頭角,那就是宮本茂,他負責研發了一款叫做大金剛的遊戲,一炮而紅。

之後大金剛的街機遊戲出了三代,直到素有任天堂硬件三傑之稱的其中一位橫井軍平,受命鼓搗出了FC,大金剛裡的配角,水管工人(其實一開始是木匠,後來有人跟宮本茂說,這傢伙穿的更像水管工~)馬里奧才獨挑大樑,配合FC,來勢洶洶的殺入家庭互動娛樂,並一舉復甦了被雅達利徹底摧毀的歐美遊戲產業。

而之後,sfc四處禦敵,雖然也成績卓然,但是比自己的前輩紅白機差距不小,整個家用主機行業風速發展,任天堂由於FC時代的成功而養成的狂妄自大,致使N64,NGC兩代家用機接連失利,這段時期全靠掌機業務支撐,直到巖田聰接任社長,用一套Wii&NDS的組合拳,重回業界霸主的位置,這個時期的任天堂,已經到了逢開發佈會股票就大漲的地步,甚至只要坊間傳聞任天堂要開發佈會,股票就開始漲。

可惜好景不長,Wii由於機能積弱,後期乏力,WiiU又創新不足,任天堂又跌入了完全相反的境地,只要聽說任天堂要開發佈會,股票就開始跌,發佈會開完繼續跌,一直到任天堂剛發佈switch的時候,業界依然不看好,股票還是跌~好在switch在任天堂臥薪嚐膽之後,不辱使命,狠狠打了業界的臉,依靠優秀的多模式體驗跟首年紮實的遊戲發售策略,拿了個開門紅。

所以,任天堂現今的成功,是深刻吸取了失敗的教訓換來的;而任天堂之所以能在無數次失敗的教訓中依然屹立不倒,是跟其一直遵循的樂趣至上的行事法則脫不開關係的!


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