明日方舟:全狙擊幹員的攻擊前搖和彈體飛行速度

講這個之前得先說說什麼是攻擊前搖,什麼是彈體飛行速度:

攻擊前搖

當敵人進入到某幹員的攻擊範圍後,該幹員不會立即對其造成傷害,而是先需要一段時間做好攻擊準備,然後打出攻擊。
也就是和其他遊戲一樣的攻擊前搖。
所有幹員都會有這個東西,理論前搖最低值是0,不過實際上或多或少都有點,越低越好。


彈體飛行速度

大部分擁有遠程攻擊能力的幹員的一個設定,遠程幹員在對其攻擊時,是會射出一個發射物,這個發射物可能是弩箭,可能是彈藥,可能是火球,也可能是冰錐、能量波等等,但他們都是發射物。
這個發射物是有速度的,而且不會隨著幹員與敵人的距離不同而調整,他只會遵循自己的飛行速度徑直飛到敵人身上。包括隕星等群狙的榴彈發射器,你看起來像是拋物線,實際上他們還是直線位移判定。


直接舉例

明日方舟:全狙擊幹員的攻擊前搖和彈體飛行速度


巡林人看見大盾哥是不會“瞪他一眼”就立即造成傷害的,他要向身後取出一支箭,然後拉開弓,最後一支黑色的箭飛了出去。
然後箭矢的判定,你開子彈時間會發現,它的運行軌跡並不是連續的,而是每隔一段時間位移了一段距離(這個真不是GIF幀數所致,你可以看見巡林者的動作比箭矢還流暢)。
換句話說,箭能不能打中人,也是每幀判定一次,每幀位移一次。

明日方舟:全狙擊幹員的攻擊前搖和彈體飛行速度


不同的幹員,他們的攻擊前搖均有一定區別。而遠程幹員的彈體飛行速度,也有一定區別。
因為量太大,所以目前僅做了全部狙擊幹員的統計。

這個東西有什麼用?

1:方便你瞭解幹員一部分沒有標明的數值,瞭解某些幹員的“手感”“體驗”的好壞是怎麼來的。
2:瞭解某些極限攻擊的必要數值。
例如,你想讓黑終局斬殺一個小兵,你和小兵出生點為4格,那麼大不考慮敵人走過來的距離,至少約要2幀 + 4格 /(0.4格/幀) = 12幀 才能打到敵人,也就是0.4秒。實際情況可能會減少至11幀,也就是0.367秒。


相關錄製素材內容如圖所示,但因為我對PR還很不熟練,如何快速轉化為GIF費了我很大勁。
就本貼的巡林者的倆破GIF還是我花10分鐘左右時間吭哧癟肚一路轉過來的(不用ScreentoGIF太折騰了),剩下的只能當個證明了吧。

明日方舟:全狙擊幹員的攻擊前搖和彈體飛行速度


接下來是正文。

圖片版

明日方舟:全狙擊幹員的攻擊前搖和彈體飛行速度

說明:
1:所有的前搖均使用“幀數”為單位,你將其除以30就是前搖秒數。
2:所有的彈體飛行速度均使用“格子寬度/幀”為單位,你將其乘以30就是每秒前進多少格。


格子寬度就是地圖上每個格子的寬度,PRTS的敵人移速也是“格子寬度/秒”,比如法術近衛的移速是0.75格子寬度/秒,也就是0.025格子寬度/幀。
3:標註“立即”的意思是這個遠程幹員的攻擊不存在彈體,而是攻擊出去的時候,敵人就受到傷害了。俗稱無彈道。無彈道是最優秀的遠程攻擊模式。
4:因表格的自動上色存在邏輯問題,特別說明:能天使的掃射模式前搖還是8幀,僅過載為7幀
5:能天使在4連擊/5連擊時,每次攻擊間隔1幀;藍毒2連擊時,每次攻擊間隔6幀;灰喉3連擊時,每次攻擊間隔5幀。其他的沒統計。
6:大家可能注意到,黑和灰喉開技能時的攻擊前搖最低,因為她們開技能後進入了專注射擊的姿勢,看得出鷹角在這方面很細心。
然後3幀梅亮了,從遇敵到掏槍再到射擊再到命中敵人,0.1秒搞定。此人在劇情中一定有某種隱藏實力
7:“你是不是漏了送葬人的2技能?”“我搞不動了……”
8:“能天使開技能變彈道什麼鬼?”“我還想問鷹角呢,不開技能怎麼都是8幀後打到人,開技能後變成根據敵人距離在9~11幀不等,這又不是我想象出來的”

9:“安比爾開技能後是怎樣的?”“攻擊範圍內和原邏輯一模一樣,19幀前搖,1速度的子彈;但攻擊範圍之外的話,則變成28幀前搖無彈道的打擊。 ”


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