明日方舟:全狙击干员的攻击前摇和弹体飞行速度

讲这个之前得先说说什么是攻击前摇,什么是弹体飞行速度:

攻击前摇

当敌人进入到某干员的攻击范围后,该干员不会立即对其造成伤害,而是先需要一段时间做好攻击准备,然后打出攻击。
也就是和其他游戏一样的攻击前摇。
所有干员都会有这个东西,理论前摇最低值是0,不过实际上或多或少都有点,越低越好。


弹体飞行速度

大部分拥有远程攻击能力的干员的一个设定,远程干员在对其攻击时,是会射出一个发射物,这个发射物可能是弩箭,可能是弹药,可能是火球,也可能是冰锥、能量波等等,但他们都是发射物。
这个发射物是有速度的,而且不会随着干员与敌人的距离不同而调整,他只会遵循自己的飞行速度径直飞到敌人身上。包括陨星等群狙的榴弹发射器,你看起来像是抛物线,实际上他们还是直线位移判定。


直接举例

明日方舟:全狙击干员的攻击前摇和弹体飞行速度


巡林人看见大盾哥是不会“瞪他一眼”就立即造成伤害的,他要向身后取出一支箭,然后拉开弓,最后一支黑色的箭飞了出去。
然后箭矢的判定,你开子弹时间会发现,它的运行轨迹并不是连续的,而是每隔一段时间位移了一段距离(这个真不是GIF帧数所致,你可以看见巡林者的动作比箭矢还流畅)。
换句话说,箭能不能打中人,也是每帧判定一次,每帧位移一次。

明日方舟:全狙击干员的攻击前摇和弹体飞行速度


不同的干员,他们的攻击前摇均有一定区别。而远程干员的弹体飞行速度,也有一定区别。
因为量太大,所以目前仅做了全部狙击干员的统计。

这个东西有什么用?

1:方便你了解干员一部分没有标明的数值,了解某些干员的“手感”“体验”的好坏是怎么来的。
2:了解某些极限攻击的必要数值。
例如,你想让黑终局斩杀一个小兵,你和小兵出生点为4格,那么大不考虑敌人走过来的距离,至少约要2帧 + 4格 /(0.4格/帧) = 12帧 才能打到敌人,也就是0.4秒。实际情况可能会减少至11帧,也就是0.367秒。


相关录制素材内容如图所示,但因为我对PR还很不熟练,如何快速转化为GIF费了我很大劲。
就本贴的巡林者的俩破GIF还是我花10分钟左右时间吭哧瘪肚一路转过来的(不用ScreentoGIF太折腾了),剩下的只能当个证明了吧。

明日方舟:全狙击干员的攻击前摇和弹体飞行速度


接下来是正文。

图片版

明日方舟:全狙击干员的攻击前摇和弹体飞行速度

说明:
1:所有的前摇均使用“帧数”为单位,你将其除以30就是前摇秒数。
2:所有的弹体飞行速度均使用“格子宽度/帧”为单位,你将其乘以30就是每秒前进多少格。


格子宽度就是地图上每个格子的宽度,PRTS的敌人移速也是“格子宽度/秒”,比如法术近卫的移速是0.75格子宽度/秒,也就是0.025格子宽度/帧。
3:标注“立即”的意思是这个远程干员的攻击不存在弹体,而是攻击出去的时候,敌人就受到伤害了。俗称无弹道。无弹道是最优秀的远程攻击模式。
4:因表格的自动上色存在逻辑问题,特别说明:能天使的扫射模式前摇还是8帧,仅过载为7帧
5:能天使在4连击/5连击时,每次攻击间隔1帧;蓝毒2连击时,每次攻击间隔6帧;灰喉3连击时,每次攻击间隔5帧。其他的没统计。
6:大家可能注意到,黑和灰喉开技能时的攻击前摇最低,因为她们开技能后进入了专注射击的姿势,看得出鹰角在这方面很细心。
然后3帧梅亮了,从遇敌到掏枪再到射击再到命中敌人,0.1秒搞定。此人在剧情中一定有某种隐藏实力
7:“你是不是漏了送葬人的2技能?”“我搞不动了……”
8:“能天使开技能变弹道什么鬼?”“我还想问鹰角呢,不开技能怎么都是8帧后打到人,开技能后变成根据敌人距离在9~11帧不等,这又不是我想象出来的”

9:“安比尔开技能后是怎样的?”“攻击范围内和原逻辑一模一样,19帧前摇,1速度的子弹;但攻击范围之外的话,则变成28帧前摇无弹道的打击。 ”


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