Venture Reality基金合伙人:2019是VR拐点之年

此前,青亭网已经发布了两篇关于2019年VR硬件的分析《2019:VR这一年之Oculus Quest

》、《2019:VR这一年之Valve Index/Rift S/Vive Cosmos》,从中我们了解到,以Oculus Quest为主的6DoF VR一体机市场正在快速崛起。它专注于游戏娱乐,而Facebook也在不遗余力的吸收大量优质VR应用,从而让VR内容生态得到大幅增长。

Venture Reality Fund合伙人Tipatat,近期发文表示:2019年有超过100款VR应用营收超过100万美元,最终让整个VR内容市场营收增长了3倍。截至目前,畅销的VR游戏获利超过1000万美元,而各平台的综合营收达6000万美元。

Venture Reality基金合伙人:2019是VR拐点之年

虽然VR市场依然还比较小众,但这是一个不断且快速发展的平台,对开发者而言是一个重要机遇。

消费级VR市场的数据调研存在普遍的不准确性,因为想要获得真实的数据非常困难。因此,行业内更关注VR硬件设备的销量,截至目前只有索尼公开了相关数据(2020年1月,PS VR销量达500万台),但VR头显市场仍然“十分脆弱”。

与此同时,我们可以透过VR软件规模进行分析,这也是一个区分产品和平台的关键数据。因为即便VR硬件规模再大,开发商没有在里面赚到钱,就形不成所谓的“平台”。

VR应用销售规模

2019年9月份的Oculus Connect 6大会上,Facebook表示:Oculus应用商店总交易额突破1亿美元,其中在5月份开售的Oculus Quest平台就高达2000万美元,这个数字给了行业巨大的信心。

Tipatat研究发现,绝大多数应用的评论数量和销量之间有很强烈的关联性,正因为所有VR内容平台都允许我们查看评论数量,所以他制作一个数据模型,通过统计某一段时间内的评论数量,来预测整体VR应用市场“活跃程度”。

该数据模型来源包括主流VR应用商店:Oculus Rift、Oculus Quest、Steam、索尼PSN。同时,该模型结合了大量已经公开销量数据的开发商,由此来模拟判断整个VR内容生态现状和未来趋势。

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根据Tipatat的数据模型分析,仅针对Oculus平台,2017、2018年之前的软件销售收入比较低,而2019年将是一个重要拐点,其预计2020年VR软件营收规模将是2019年的近10倍。其中要得益于Oculus Quest、Oculus Rift S两款新硬件推出,以及多款热门的独家游戏(如:《Asgard's Wrath》),和《Beat Saber》的持续火爆。

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而针对所有VR应用平台而言,2019年所有平台总营收增长较去年增长近3倍,约达到3亿美元。这主要是由Oculus所推送,索尼PS VR凭借《Beat Saber》发布和多款新的VR游戏大作成功发行也起到很大作用。

我们根据索尼PS VR公布数据来看,其总销量突破500万台,Tipatat预计2019年索尼PS VR应用营收1.1亿美元。而Oculus并未公布Quest实际销量,但其预计2019年应用软件营收规模达6000万美元。

开发人员的新机遇

任何一个新平台,都是一个重要的机会。根据Tipatat的预测模型,根据过去营收达到100万美元的数据统计,绘制了一幅“热门应用数量统计图”。该图片中显示了各个平台中,每年有多个款应用营收达到100万美元。

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根据数据统计,截至2017年底约有40款VR应用营收超过100万美元,头部VR应用总营收规模或达1000万美元;截至2018年底,营收超过100万美元应用数约60个,头部VR应用总营收规模或达2000万美元;截至2019年底,营收超100万美元的应用约100个,而头部VR应用总营收规模或达4000万美元。

值得注意的是,这些游戏大部分都是不3A工作室作品,更多来自于小型独立工作室,甚至部分工作室没有投资者自主或平台机构进行独立融资,基本上都是原创IP,或自制内容。

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其中,《Beat Saber》开发商Beat Games,在游戏上线第一年营收就超过2000万美元,成为首款销量突破100万份的付费VR游戏。和《愤怒的小鸟》游戏图为智能机手游市场来看,其第一年营收仅715万美元。

Tipatat认为只有独立开发者获益,才是VR达到平台化的标志。同时随着Oculus和其它公司继续推动消费级VR头显和应用,开发者们也不需要在营销上太费工夫,只需借助现成的Oculus平台和PlayStation等平台获利。

哪类游戏更受欢迎?

通过整理热销VR游戏榜单来看,目前热销榜前20名,营收规模均达到400万美元,其中前7款营收超过1000万美元。

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根据Tipatat总结来看有一个共同点:VR原生游戏热度明显高于原有IP的应用,即便是像《辐射4VR》、《天际VR》这类赫赫有名的作品。当然也有一些FPS或移植游戏也很出色,也考虑到VR设计,同样很受换一个。

其次,游戏的交互也是很重要的。在VR中输入需要保证1:1动作控制比例,并支持各种复杂场景模拟效果。其中,两款热销VR游戏《Beat Saber》和《工作模拟器》就是最好的例子。同时,对于VR中表现最佳的玩家也非常喜欢特定场景的玩法,例如《Boneworks》、《Robo Recall》这类具备大量交互设计的游戏。

同时,跨平台的特性也是一个特性。统计的前七款VR游戏都是跨平台发布,表明开发者考虑到通过不同平台去最大化收益的潜在可能,但没有一款游戏同时在所有VR平台上发布。当然,在前20名游戏中也能看出,部分独占应用也能证明某个单一平台也具有强烈的消费潜力。就像在不同的主机中一样,独占游戏对生态有很重要的作用。

值得欣慰的是,每年都有大量的热门VR游戏在大众市场传播,这表明VR游戏能够持续保持热度。同时也表明,新的IP正在逐步丰富并扩大,甚至可以与知名品牌或IP合作从而保持领先优势。

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另外,这些优质VR应用来自于世界各地。例如《Beat Saber》开发商来自捷克共和国,《亚利桑纳阳光》开发商来自英国,《工作模拟器》开发商来自美国德克萨斯州奥斯汀,《Superhot VR》开发商来自波兰,《Moss》开发商来自美国华盛顿州西雅图。

总结来看,Tipatat认为开发者在观察一个新的平台时,一定要注意这个平台何时诞生第一个100万美元级营收的应用。在消费级VR应用普及约市场4年左右,有100多款VR应用营收超过100万美元,同时最火热的VR应用在2年内营收达到6000万美元,并且没有放缓的现象。

由此预估,整体VR硬件保有量在1000万台,并处于加速增长阶段。能够看到VR作为新兴平台,独立开发者和初创公司获得初步成功。按照此趋势,预计顶级VR应用或在明年营收规模超过1亿美元,届时VR也将是值得所有人关注的重磅平台。

本文作者:The Venture Reality Fund合伙人tipatat

参考:Road toVR


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