《三國志》系列遊戲中風味獨特的一部

三國5,三國9,三國11,這三代是公認的經典,不說了

三國3其實也是不錯的,遊戲內容極大的豐富,花樣很多。

三國4是當時新興的電腦房(那時候還沒有網吧)最熱門的遊戲,每個電腦房裡都能看到一堆人在打三國4。

然後我來安利一個超級冷門:三國6


《三國志》系列遊戲中風味獨特的一部

三國6真是風味獨特,只此一家,潦草的WINDOWS界面,僵硬的操作,看不清小人的戰鬥,稀少的戰鬥技能,繁瑣的內政外交……剛出來就口碑崩壞……

然而,個人覺得,三國6是三國味道最濃厚的一代,也是綜合外交、政治、謀略於一體的一代,也是最有歷史厚重感的一代,是我玩的時間最長的一代。

三國6最獨特的是武將夢想,以及由此衍生出來的武將個性。


《三國志》系列遊戲中風味獨特的一部

三國遊戲13代了,只有三國6的武將,你感覺是活生生的,有個性的。他們不僅僅只是相性,不僅僅只有忠誠度,他們有自己的夢想,做人的準則,做事的原則。他們會拉幫結派,會突然倒戈,會自立為王,也會以死相報。這一代的武將,不再是木有感情的殺手,而是實實在在的“人物”。

EMM,我玩的時候,主公只要不出去打仗,就是每天會見這些手下,和他們聊天,不然指不定哪天,誰就因為你做的事情鬧脾氣了,輕則下野,重則投敵……

由於武將性格的緣故,三國6是唯一一代,主公死了以後,選繼承人要很慎重的三國志遊戲。

是的,其他三國志遊戲,主公死了就換一個繼續,根本無所謂。但是三國6主公死了以後選繼承人可是大事,弄不好是要崩國的。大家有興趣自行體會吧。


《三國志》系列遊戲中風味獨特的一部

由於側重了武將夢想,這一代還增加了一個機制,就是大事年表和武將年表,這些年表等於是你創造的歷史中的《三國志》。統一以後翻出來看,趙雲,字子龍,理想是王道,XXX年加入XX勢力,XXX年X月參加XXX之戰,擊破XX,單挑戰勝XX,XXX年參加XX之戰,斬殺XX,XXX年成為XX城太守,XXX年被封XX將軍……看完真的有一種無法形容的……成就感吧。

順便說一句,這一代戰死有點多的,大家小心,不過正因為會戰死,才更有打仗的感覺吧……

這一代打仗是被詬病很多的,一開始玩真的受不了。援軍少,部隊少,不能走格子,只能事先指定計劃,打起來特別彆扭。但如果你玩進去,會發現這一代的戰爭其實玩法非常多,而且相當寫實,戰鬥過程中,預判和事先謀劃好作戰方案,成為決定勝負的關鍵。而在戰略上,如何依靠城市的獨特位置來防守或者進攻,如何切斷敵人和首都的聯絡,產生斷糧效果等等,都會成為你的勝負手,這一代硬打的代價是很大的,一定要通過巧妙的戰略謀劃和戰術安排,才能走向勝利。不像後面幾代三國志,依賴個別武將牛逼的技能硬剛強打。這一代你就是玩曹操,瞎搞也是會死的很慘的。


《三國志》系列遊戲中風味獨特的一部

這一代三國志也是徵兵最困難的一代。這一代有個奇怪的軍事數據模式,基本上一個城市的兵力三位數就已經非常雄厚了,經常只有兩位數,徵兵非常困難,人口增長相當的緩慢,窮兵黷武的玩家必死無疑。這對於玩家來說,是非常不爽,後面幾代三國志動不動就幾十萬上百萬大軍。但是這很符合歷史啊,戰者,國之大事,死生之地,不可不察啊。

對了,這代單挑不能不說一下,水墨風格的大幅單挑畫面,配上極其雄渾的日語配音,氣勢十足,遠比後面幾代兩個3D小人僵硬的對砍好多了。

由於打仗非常艱難,這代很多重心都在政治外交謀略上,這就要說到三國6最牛逼的一個創新:漢獻帝系統。


《三國志》系列遊戲中風味獨特的一部

這是三國6才有的系統,之前是沒有的。三國6當中,真的可以挾天子以令諸侯。如果你能夠弄到漢獻帝,並且把他伺候舒服了,加官進爵,走上人生巔峰指日可待,而且還可以利用漢獻帝去強迫其他勢力互相打架,這是相當獨特而有趣的系統,遠遠比後來的漢獻帝系統有意思的多的多。後來的漢獻帝已經成了真正的道具、擺設,有沒有根本無所謂。而這一代的漢獻帝,非常有趣。並且獻帝這傢伙還經常給你指派一些荒誕不經的任務,有時候叫你送錢,這個還好,有時候叫你去打你現在不想打的城,這就要命了,更過分的是有時候還叫你和盟友斷交,簡直喪心病狂,令你恨不得早早的廢了這個鳥皇帝……所有這一切體驗,從三國7開始,就統統沒有啦……

總之,懷念三國6,懷念它許許多多用心的設計和巧思,可惜三國6生不逢時……


《三國志》系列遊戲中風味獨特的一部

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