這個遊戲好玩嗎:《鏡之邊緣》,難以抹去瑕疵的藝術品

說到跑酷這項極限運動,很多人都會自動聯想到一個人在樓宇之間跳躍翻滾的場景,跑酷可謂是在所有極限運動當中最具時尚感與觀賞性的運動之一,尤其是很多男生對於這項運動也是特別的嚮往。然而想要熟練掌握跑酷,自然是需要投入大量的時間練習與學習,同時自己也有需要有夠大的冒險精神,跑酷固然帥氣,但一個不小心也可能釀成終身遺憾。

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也有的人對於跑酷格外的嚮往,但卻由於種種原因無法親身嘗試,或許是體能不足,或者是膽子不夠大,縱使再怎麼喜歡也只能遠遠觀望,而光是看別人跑自然是不解癮,因此電子遊戲便成了最佳的替代品。包含跑酷元素的遊戲不少且以小遊戲居多,而以跑酷作為遊戲核心內容的大作,思來想去貌似也只有《鏡之邊緣》獨一款。

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換換口味

《鏡之邊緣》是一款以跑酷作為遊戲核心內容的第一人稱動作遊戲,若是除去手機上那部小品級作品不算的話,系列總共推出了兩代作品,期間間隔了大概8年的時間。而意料之外的是,有相當一部分人是在接觸了那部手遊之後才轉而接觸到原作。《鏡之邊緣》系列作品由EA負責發行,而開發商則是旗下親兒子工作室DICE,要知道DICE在EA的這一輩子幾乎都在忙碌著開發《戰地》系列,而或許是DICE做《戰地》做得有些膩味,因而想要嘗試一些比較小清新的作品。

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《鏡之邊緣》是DICE為數不多的原創IP之一,而EA方面也是對其寄予厚望,不僅給予資金上的支持,同時也將《鏡之邊緣》作為公司在2008年力捧的重點對象。EA希望這款與眾不同獨樹一格的作品能夠成為這一年的一大黑馬,而實際上無論是媒體還是玩家都對這款遊戲給出了不錯的評價,EA表示《鏡之邊緣》作為一款全新IP,只要能夠賣出300萬套就算成功,畢竟旗下的幾個大IP都是動輒近千萬的銷量,這個目標其實並不算高。然而遊戲直到發售的五年後,EA才表示《鏡之邊緣》僅僅買了250萬套左右,這麼一看新作遲遲未出也是情有可原。

實際上,儘管遊戲有著不錯的評價,但究其根本是因為其作為一款不以打槍為主的第一人稱跑酷遊戲,需要玩家以主視角飛簷走壁在樓宇間穿梭,光是這一點就已經勸退了相當一大批有3D眩暈症以及恐高症的玩家;而另一方面,早年間玩家們的正版意識都不強,許多人接觸這款遊戲要麼是下載盜版要麼是去網吧,很大程度上影響到了遊戲的銷量,而《鏡之邊緣》本身的體量與流程也不算太長,許多人都是過一遍就結束,遊戲的銷量上不去也是理所當然的事情。

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設計感

大概的幕後故事交代完畢,也該聊一聊遊戲本身。願意去主動接觸《鏡之邊緣》的玩家,若不是對跑酷題材感興趣,那必定是被其獨特的美術風格所吸引。一直以來在我的心目中,《鏡之邊緣》的美術風格如果排第二,那麼唯有《生化奇兵》這種神作級遊戲才能排第一。在初代遊戲中《鏡之邊緣》就向玩家展現了一個有史以來最乾淨的城市,遊戲將世界觀放在近未來的一座停留於表面的烏托邦,以白色與藍色作為城市的主要色調,建築與裝潢的設計也是看上去科技感與未來感十足,部分地區則使用橙黃或綠色以突出地區與設施的差異,而與玩家相關的部分則以紅色為主。

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若單獨看地圖,紅色幾乎不常出現在地圖中

遊戲當中基本沒有UI,就連用於參照的準星也僅僅只是一個圓點,並且還為玩家提供了關閉準星的選項,除了“乾淨”以外,實在是讓人想不到另一個用於形容的詞語。玩家在遊戲中將扮演主角緋絲,以一個信使的身份穿梭於樓宇之間,基本的跳躍攀爬翻滾可謂是玩家比較常用的幾個操作,而諸如滑鏟、翻越、貼牆跑、轉身跳、爬杆等動作則是在以往遊戲當中不曾多見的操作,玩家需要結合使用這些動作通過遊戲為玩家設計的一系列關卡,以到達目的地為結束。值得一提的是,玩家能夠與之互動的元素全都會在當玩家靠近後變成紅色,以更加明顯的為玩家提供指引。

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而在跑酷之餘,遊戲會時不時插入幾個手持武器與玩家對抗的敵人,玩家既可以使用格鬥術與之戰鬥,也可以選擇溜之大吉,甚至奪下敵人的武器進行反擊。簡單來說,遊戲當中經常使用了這種淡色與亮色的高度對比以為玩家提供各式各樣的信息,這種設計可以說非常優秀,結合遊戲本身的整體美術風格能夠使玩家將全身心放入到這款遊戲當中,少有會出現跳戲的情況。這種遊戲的氛圍營造可謂是相當出眾,而同樣的,優點明顯的同時,遊戲的缺點也很明顯。

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想要行雲流水過關,各種進階操作一定要多加練習

催化劑

《鏡之邊緣》的世界觀設計以及各種設定也算是比較優秀,但卻擁有一個存在感異常薄弱的遊戲劇情,而遊戲當中僅存的幾段腳本演出過場也並非是強制性的(可隨意完整跳過),並且遊戲從頭到尾的精彩橋段比較少,前期唯有那段從大樓外側滑行躲避直升機的掃射並跳向另一棟樓的橋段最為精彩,而其他部分不僅比較平淡,甚至有明顯的割裂感,越到後期就越是純粹的攀爬找路,節奏比開局慢得多,中後半段與其說是跑酷遊戲,不如說是一款平臺跳躍解謎遊戲。同時遊戲的流程較短,若不加上過場的時長,玩家在通關時若非是感到突如其來則一定會感到意猶未盡。

我本人並沒有3D眩暈症,但在遊戲過程中時間長了也會感受到一種暈眩感,在幾番研究之後我終於發現了其中的原因:在以往的第一人稱射擊遊戲當中,玩家的視角大多時候是在一個平面上進行轉動,少有那種需要大幅度向上或向下看的操作,而在《鏡之邊緣》作為一款動作遊戲,其由於遊戲的地圖非常立體,上躥下跳四處看是基本操作,同時加上《鏡之邊緣》的視角鏡頭非常的動感,這和以往玩家們接觸的第一人稱視角遊戲差別較大,因不適應而容易出現這種暈眩感。

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大多數時候玩家都需要從高處往下看

遊戲的最大爭議點在於遊戲當中並不應該出現槍這種武器,畢竟赤手空拳與槍對抗顯然有些不現實,而遊戲的亮點之一包含結合跑酷動作打出的格鬥招式,而槍的加入就會顯得這些特地設計的系統沒有存在的必要。上述問題在系列重啟作《鏡之邊緣:催化劑》中多少都有所改善,但隨之而來的是另一個問題:《催化劑》採用了一個不算開放的開放世界設定。

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雖說開放世界能夠為玩家更多自由發揮的權限,但事實卻是玩家在執行任務時只需要跟著飛行的紅點一直跑即可,各個大建築之間能夠行走的道路很少,關卡流程的設計比較無腦(終點就在眼前卻是死路,需要兜個圈),唯獨跟隨紅點才是最方便的方法。玩家會很快失去對這座城市展開探索的慾望並且過度依賴紅點的引導,畢竟有簡單省事的方法不用在外人看來就和傻子沒什麼區別,顯然在開放世界流程上的設計專做線性和多人的DICE還是缺乏經驗。

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跟著引導走準沒錯,但也很難留意到場景中的細節

結語

有不少系列的粉絲喜歡用“藝術品”稱呼《鏡之邊緣》,我雖然身為這個系列的粉絲,但對這種觀點表示不置可否,《鏡之邊緣》有著頂級的美術設計與深入人心的配樂,作為一款純正美式血統的遊戲可謂是一股清流,而單純是在美術上的設計絕對將其稱之為“藝術品”,但同樣的,有太多的原因導致它難以承載“藝術品”的名號,這其中的原因有外界的也有其自身的。《催化劑》是在粉絲們的渴望聲中誕生的作品,DICE希望回應粉絲們的期待,但卻沒能給玩家們一個合適的交代,若非是對於前作抱有情懷的玩家,那麼新作可能玩起來就會非常糟心,而抱有情懷的玩家在遊玩時依舊會感受到與前作相同的遺憾。

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之前那位說噴《戰地5》不尊重歷史的人都缺乏教育的EA高層帕特里克·薩德隆德曾表示雖然是為了回應粉絲而開發的作品,但卻沒能取得成功,這也就意味著沒有了商業價值,因此有大概率再難見到《鏡之邊緣》的新作,而或許對於粉絲們來說不出新作未嘗不是一件好事,就讓最美好的記憶永遠留在過去也算是對於這部“有瑕疵的藝術品”最大的尊重。


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