那些经典的“老古董”游戏中,有哪些反人类的设定?

麦大麦


这个还是挺多的,以前玩的游戏中,不管是不是开发者本意,对玩家来说有的游戏确实造成了一些问题,以下我来说说我理解到的一些反人类的问题吧。

纯日文RPG



当然了,这和人家游戏本身并没有任何问题,游戏是好游戏,就是语言不通,然而那个年代游戏资源特别匮乏,有的玩就不错了还在乎什么文字,再说了,除了电脑以外,其他平台哪里有什么中文游戏,日文RPG这是很理所应当的事情好吗?我唯一体验比较多的一款纯日文RPG游戏是GB上面的天外魔境复刻版,好家伙,那时候的8位机上面,游戏中的日文几乎是不会有更多汉字的,特别是RPG游戏里面,全程鸟文啊,剧情,道具装备,甚至菜单选项全部都是靠猜的😂,尽管如此我还是玩了个几个小时这个游戏,真不知道是怎么坚持下来的,那时候的杂志上面也会登载一些日文RPG游戏攻略,我的老天鹅呀,本以为人家是懂日文的,没想到也是一窍不通,硬是摸索着打通关了,毅力惊人,话说RPG游戏如果剧情都看不懂,玩起来的乐趣到底在哪里呢?

反人类的迷宫设定



以前的RPG游戏是必须有这个的,不知道是为了增加游戏时长还是什么原因,让玩家绕到吐血,最早的勇者斗恶龙什么的迷宫还算一般般吧,国产的仙剑1开始就有点BT了,一开始的仙灵岛的荷叶大家一定印象深刻吧?刚玩仙剑时候简直绕死,玩到后面才知道这是小儿科而已了,什么血池,将军墓,后面那个大树什么的,更加让人怀疑人生,如果没有这些烦人的迷宫,我想游戏时间可能可以节省一大半,印象深刻的是有一次在朋友家住,他那时候正在玩风云,我没有玩过这个游戏,一打开载入存档就出现在一个迷宫里,他说我已经打到最后了,这是最后一个迷宫,走出去就是打雄霸,打完就通关,攻略上只有一句话就是走出迷宫,这个迷宫我已经走了一星期了,每天中午晚上都会走几遍就是走不出去,直到后来我再问他的时候,他说游戏已经卸载了,这辈子也不会再去碰这个游戏了。

反人类的难度



有些游戏的设计者是不是高估了玩家的游戏水平,做出的游戏难度感人,七八关的设计简直是浪费,只要三关不就好了嘛反正他们打不过去,童年的忍者蛙,外星战将,魔界村还记得吗?你打过去过多少关呢?有些难度的设计是不可控的,你好歹多增加几个难度选择啊,又不像人家忍龙可以用操作来化解难度,这简直是无从下手,你一出生就是为了挨打来的,手感生硬,游戏体验极差,硬是被难成了经典,玩家记住的是你这个游戏有多难,而不是有多好玩,个别能接受的玩家就不要抬杠了,大部分玩家和我看法一致。


8090游戏迷


emmm老古董游戏中反人类的设定是在是太多了,其实这些游戏制作者们制作游戏的初衷肯定也不是为了为难玩家,但无奈受限于当时技术的限制,而迫不得已做出的妥协。那么大麦今天就来举几个例子吧~

星际争霸1

在星际争霸1中,对于新手玩家来说,编队绝对是入门时的主要头疼问题。当时暴雪设定一个编队只允许存在12个单位,然而在当时星际争霸的人口上限就已经达到了200。只需要四五十人口的狗,玩家的编队就已经忙不过来了吧,而且当时还有狂狗这么一种战术,对于新手玩家来说简直末日。。。。。由于编队的限制,自然也就没有星际2中的F2键咯,说实话星际2中的F2真的是拯救了不少新手玩家哈哈。

再说一个就是星际争霸中的寻路机制,生产出来的农民是不会自动采矿的,当年我也是空闲了四五个农民才发现这个问题。。。。

仙剑奇侠传

其实大麦这里说仙剑奇侠传只是举一个典型的例子,如果扩展出去就是早期绝大多数的单机RPG游戏。这些早期的RPG游戏呢,给玩家们最深刻的印象就是地图极其复杂!游戏中一些重要道具甚至隐藏在极其隐蔽的地方,如果没有查看攻略玩家根本不可能找得到。

当时游戏制作者这么设计的目的就是为了防止盗版游戏,因为正版游戏都有附带攻略,里面会详细的告诉玩家后续的游戏该如何进行,而盗版游戏自然就没有啦。

到后来跟丧心病狂的地步就是玩家连关闭商店都要查看攻略才知道如何关闭,否则你一辈子就只能卡在商店界面哈哈哈哈。

解谜游戏

早期的解谜游戏绝对是超级反人类,那时游戏分辨率普遍都不高,能到480*480就已经很不错了,玩家们需要在那么一个无比模糊的图片中找到一把钥匙,这简直就是逼你自扣双眼的境地。


麦大麦


比起当今一些游戏中的“自动寻路”、“自动战斗”、"一键扫荡"等傻瓜式设计,以前的老游戏就硬核多了。但这并不总是一件好事,由于技术限制、落后的设计理念等原因,老古董游戏中的一些设计实在太过苛刻,甚至可以说有些“反人类”。这里,我就来说说我自己最深恶痛绝的几个。

一碰就死

一碰到怪就死的设计在早期的过关游戏中很常见。比如在《超级马里奥兄弟》里面,只要碰到怪物,即使它没有任何攻击动作,马里奥都会一命呜呼,然后,玩家就只能从头开始了。现在看来这样的设定实在是有点傻。

挑战操作极限的搓招

这种设定常常出现在老式格斗游戏中。比如《侍魂4:天草降临》中的十四连斩,你需要连续快速的输入十几个指令:→CD+AABBCCABCCCCC。

这样的招式光是要记住按键顺序就已经非常难了,而且很考验手感,非高手很难搓得出来,更不用说在对战中灵活运用了。

断电就掉存档

早期的FC卡带都不能存档,唯一的记录点就是每个关卡的开头。比如《魂斗罗》,如果你玩到最后一关死掉了最后一个人或是关机重来,那就只能从第一关从头开始了,前功尽弃。

难度变态的小游戏

在很多日式RPG里面,通常都会附带几个画风另类的小游戏。让人不爽的是,不知是不是制作者有意为之,一些老游戏常常会把这个环节设计得充满了恶意,操控性极差。

比如《最终幻想10》的陆行鸟比赛,移动时输入有巨大的延迟,卡住了不少玩家。而真正让人无语的是,这些小游戏通常又和游戏中的隐藏神器有关,过不了游戏就拿不到,严重影响游戏体验。

不合理的存档点

在不少老游戏中,没有自动存档,没有Check Point,存档只能在固定的地点进行。比较反人类的是,有时候制作者会在存档点后面设置大段剧情动画,还不能跳过,导致每一次重开都要把动画重看一遍才能进入正题。还有的时候一个冗长的迷宫中没有任何存档点,中途想退出的玩家常常陷入进退两难的地步。

比如《格兰蒂亚2》快通关的场景“诸神的诞生地”里,有一段长达近半小时的剧情,中途退出了就只能再看一遍……

漫长的最终BOSS战

可能是为了凸显最终一战的重量级,很多老游戏都喜欢把最终BOSS战设计成数个形态的车轮战,而且BOSS通常拥有天文数字一样的血量,逼迫玩家一次打上半小时,甚至一两个小时……(这还不包括挑战失败重来的时间)

比如《最终幻想10》结尾的战斗,你需要战胜所有的召唤兽连带最终BOSS的数个形态,中途还不能存档,玩下来简直是一场煎熬。

坑人的迷宫

老游戏中的迷宫由于存储容量等技术限制很难做出不同的景观,常常就是用几张相同的素材图片拼接而成,看上去每个场景都差不多,迷惑性很强。而且通常这些迷宫还又臭又长,不自己全程画地图可能永远都走不出来。

比如《勇者斗恶龙2》里面那个隆达尔基亚洞窟,能自己走出来的都是智者和勇士。

看看下图这种恐怖的迷宫构造,玩到想死的心都有……

硬核文字墙

欧美CRPG本身就是一种极其硬核的游戏类型,规则之复杂,内容之丰富是其它类型的游戏难以相比的。而其中最烦人的就是里面无处不在的,密密麻麻的文字描述,像墙一样占满屏幕。

特别是一些老式CRPG更甚。比如著名的《博德之门2》,开篇就有大量文字对话。NPC会和你讲述他们的各种见闻,神话故事,历史背景等等。这些内容如果用动画表现出来会很有趣,但只看文字的话,真的是一件很考验耐心的事,光是记住里面的人名和地名就很花时间了。并且,这些对话还尽量不要跳过,因为关键的任务指示就可能藏在其中,有时候玩起来会特别累。

其实,老游戏中的反人类设定远不止上面这些。我只说了几个自己感触比较深的,如果大家还有要补充的,就在评论区留言吧。


核游


现在的游戏越来越精细化和真实化,再回头玩那些古董游戏,会发现很多之前不在意的bug,而那些让牛顿气到棺材板按不住的反人类设定,不少都与当时的游戏受限于技术相关。

《魂斗罗》

玩过街机游戏的玩家一定都记得这款游戏。当年为了争夺街机小王子的称号,我可没少在魂斗罗面前奋战。现在听到魂斗罗的音乐还会激情澎湃,产生一种忆往昔峥嵘岁月的感慨。

但是:1,这个游戏可以空中转体180度迎面痛击对手,然而实际生活中,人在空中跳起来之后没有受力点,这个动作是无法完成的。

2,人物走动速度跟不上屏幕前进速度就会死亡,这个设定也很不符合常理,人物的视野局限于屏幕,想要看到屏幕外的地图就得移动人物,如果俩人玩儿没有默契,一个人走到前面另外一个人没跟上,队友就死了。

《我的世界》建筑物重力设定反人类

Minecraft这款沙盒游戏激发了不少玩家建造热情,个人认为这款自由度超高的游戏最反人类的设定就是重力值的设定,除了特定的几种方块需要考虑重力值,大多数方块堆积不需要考虑太多物理知识,所以玩家能够建造出来梦幻的浮岛,或者用一根细细的柱子支撑起一个建筑群。

不过觉得这个bug瑕不掩瑜,因为有的人玩游戏追求拟真度,而有的玩家通过玩游戏激发想象力,对这款像素游戏计较那么多干嘛呢,是吧?

《反恐精英》血条设定

这款古董级别的射击游戏当时可谓风靡全校,班里男生凑在一起得空就聊,顺便吹嘘一把自己的神操作,这类游戏玩家会更加追求真实感,血量条如果只剩自后一丝也能够活蹦乱跳的设定,现在仍然有不少游戏沿用。

另外就是枪械的打击效果与枪支真实效果不符,ak74实际杀伤力比ak47要大的。说起来有些伤感,想知道玩过这些古董游戏的人多吗?你们印象中还有哪些反人类设定,欢迎留言分享~


任玩堂


MC是09年出的正式版 但他的远古版本足以使他被称为老游戏了 话不多说!以下是mc玩家人尽皆知的几个反人类的地方:

1.生物比例

作为一个由方块与像素构成的世界,其中生物的比例仔细想想会让人觉得略微奇怪 比如mc官方说游戏里面的一格相当于现实的1立方米,

由此得出我们的史蒂夫是和1.8的大♂汉。而我们的牛牛君啊也是比较贴切现实中的牛的 不过嘛

……这只是高度接近啊这宽度仔细想想 啧啧啧 自己体会吧~_~

2.加饥饿值回血

这个就不多解释了,吃饱了肚子就能回血(||๐_๐) 想想看 从高处摔了下来?没事吃点东西

被剑砍了一刀?没事吃点东西 被人用弓箭射了一箭?箭还插脑门上了!?没事~吃点东西´∀`

等等伤害只要没死 吃点东西补补饱食度回回血就好了┏(`ー´)┛光想想就觉得nb啊

3.这第3条也是最显著的一条那就是……使牛顿棺材板按不住无数次(滑稽)的方块浮空大法啊!!!mc玩家:什么万有引力,不存在的╮(‵▽′)╭

还有的一些反人类的地方小僵我呢没有提出来

不过啊,正是因为这些特性(注意是特性不是Bug)才能让Minecraft这款游戏火热至今!


Kzombie


回归老古董游戏,环境相差很远,打斗设计更加不一样了,那么这些老古董游戏中的反人类设定中,确实存在一些让玩家难以接受的。

碰到敌人就会死

对比现在的游戏,除了敌人主动发出攻击,靠近在身上都不会随随便便扣生命。相比以前的游戏在通关方面存在难度,更是时刻向玩家发出挑战一样,在古董平面通关游戏中,玩家只要稍微触碰到一下敌人就会触发“碰人一下,自损一条命”的结果,然而敌人并没有发动任何攻击情况下,主角到底是多么有“洁癖”呀~

物语类的游戏紧闭的通关大门

以典型的《热血物语》为例,想要通关就必须打倒所有人,那么问题来了,玩家确确实实打倒场景所有人,但是大门依然不开,无法进行下一个剧情,古董游戏压根没有什么任务提示的东西存在,先前完成了什么还有什么没完成,它都不会告诉你,唯一办法就是从尾回到开头,把场景中的BOSS们再打倒一遍!不知有多少玩家又会在这关卡住了呢~哈哈!

全程通关“一条命”

古董游戏真是硬核,部分游戏中玩家只有一条命,实在太现实了,能够以不死方式把游戏全通关的玩家又有多少能够轻松做到呢?稍微出一点差错,游戏就是一切从零开始,如果全通关至少要40分钟,那么在这四十分钟内玩家的内心岂不是十分忧郁啦~游戏压力都会因此表现出来,这种设定,令玩家痛心欲绝!

没得中途保存!

以往的游戏太可怕了,是没有游戏“记忆卡”这玩意存在的,必须持续玩,中途停电或关闭游戏,然后再开,你会发觉游戏始终是第一关开始~为什么以前的玩家那么热情高涨,想玩就停不下来,那就是因为一旦停下来又要全部从头再来~虽然游戏半小时以上就能全通关,但是过程十分煎熬,说不定短短的半小时游戏剧情会让玩家打上了四小时以上也不一定!


最后的阿尔法


卧槽剩一天了。考核期。咋办。给忘了


在下汝


比如魂斗罗里的角色的子弹他是用不完的还有还有gta5里的自行车特技


苏福呀


现在时代不同于以往的任何时代。


谷雨游戏解说


以前的时代不发达所以有些设定是随便设定的


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