单机游戏通关后是不是就失去了它的价值?

杠否



首先;我们日常所喜爱的单机游戏由于没有网络游戏所带来的限制,它的画质往往会优于同时代的网络游戏。比如使命召唤系列,以及脍炙人口的GTA5线下模式,所以即使通关了依然可以感受它的精美画质和丰富的细节,这是一些联网游戏所不能比拟的。

其次;作为收藏,单机游戏特别是一些脍炙人口的经典游戏,即使多年之后依然值得回味,如仙剑奇侠传,可以感受剧中人物的剧情,主角所面临的感情线和抉择,仿佛置身其中,多年之后看着自己的游戏库中的储藏,其成就感对于游戏热爱者来说恐怕是不亚于收藏家所收藏的文物啊!


除此之外,现在很多单机游戏除了主线剧情之外拥有着极为宏大的世界观和开放的玩法,这里依旧是以GTA5为例,在线下模式中我们除了完成剧情之后,还是可以有很多的玩法,有许多的彩蛋,以及丰富的玩法,可以进行model创作,除此之外地图上依旧有许多的神秘彩蛋等待我们去探索和发现。像这样的游戏还有许多。


综上所述,小编并不认为通关之后的单机游戏就失去了它的意义,即使偶尔回味,依然会有不同的乐趣!


总是做梦的icon


Hello,大家好,我是涛仔,今天给大家分享一下我对单机小游戏的认识,有一款游戏,我玩了整整三遍,是单机的,这个时候会有人问一个游戏玩三遍,你不无聊吗?

其实并不然,每款游戏就有每款游戏的可玩度,所以说我对单机小游戏的认识就觉得,单机其实也不是那么的无聊,有的时候你会从中感受到乐趣,单机的小游戏你玩了整整三遍你有什么感想?在这里我玩了第一次:就觉得非常好玩于是就玩了第二次:第一次的话,我通关的时候我是直接跳上去的,然后踩爆那个气球我就通关了这一个是比较麻烦的所以说我又玩了一遍。

第二遍:我掌握了更多的新技巧比如说我不在用跳的了,直接用跑的有障碍物的话,直接撞碎就可以了所以说第二遍就很轻松于是我又想想,还有没有更稀奇的玩法?我又玩了,第三遍,

第三遍:我又掌握了一个技巧,上面有绳子我们就可以抓紧绳子飞过去,这是我第三遍的得到的技巧。

所以说,单机小游戏也并不是那么的无聊你掌握了更多的新奇玩法,你就想对另一个玩法琢磨,想发现更厉害的玩法,这就是我对以上单机小游戏的看点。

我是涛仔,咱们下期见喜欢的话别忘了见关注哦。偷偷告诉你们这款游戏的名字叫飞机大作战!





刺客一涛


十几岁时我第一次通关了fc的超级马里奥 ,那时候觉得这个游戏真的好难,自己真的好厉害,真好玩。

二十几岁偶然间再次通关马里奥,觉得这个游戏设计的是真的棒,音乐是真的洗脑,真好玩。

估计等我四五十岁再打开这个游戏,我就通不了关了,但我觉得我依然会享受这个游戏带给我的最纯粹的互动乐趣。

所以,我觉得游戏能来带的最大价值就是“好玩”。

真正好玩的游戏无论玩多少遍都一样好玩。

连续作都一样好玩。



最后得出的结论是

马里奥天下第一


单机狗1993


这还得看人,有的玩家喜欢把游戏里的东西都试个遍,比如换一种玩法,战士流、刺客流、法师流等等,或者特意的去解锁游戏里的每一个成就,不过也有的就冲着通关游戏去的,直接把游戏调到高一点的难度,然后死肝一遍过,最后放库里吃灰。

还有一点,就是也得分游戏,主营剧情的游戏通关了就等于一个只有纪念价值的物件,比如说某个系列最初的几代,相当于一个收藏品,指不定哪天游戏下架了还可以把它拿来当作吹牛的素材。



其实就像小时候我们喜欢收集成套的卡片,或者喜欢看书的人收藏书籍一样,笔者认为,单机游戏最大的价值就是收藏价值,可能一个系列的单机游戏就能反应整个单机游戏界的进化史。


比如《古墓丽影》、《上古卷轴》、《GTA》、《刺客信条》系列等(有人还做过各种系列游戏的进化史视频,看起来确实觉得震撼人心),从马赛克画质一步一步走到现在的现实和游戏傻傻分不清,从简单的敷衍了事的游戏内容走到波澜壮阔堪称史诗级的架空历史,这都是等以后你可以和你的朋友们洽谈的地方。不少玩家可能为了收藏,不管游戏的可玩性或者是画质,直接买一整套,一部都不错过。


所以,总结一下个人的观点,大部分单机游戏通关后确实都失去了它的使用价值,但它的纪念价值依旧还在,就像你家的小霸王和游戏卡带一样,相信不少玩家都把它们藏在某个地方舍不得扔吧。

感谢阅读,以上仅是小编的个人观点,你有哪些绝版的游戏或者游戏光盘呢,说出来分享一下吧!


千铭绝媚


如今流行steam游戏的情况下,还有创意工坊这样的内容,很多游戏,比如大家熟悉的《武装突袭3》,为什么这么多年依然被称为硬核游戏,就是除了内容难之外,各种MOD大大丰富了游戏的可玩性。即便抛开这种联机功能的产品,像育碧推出的AC,幽灵行动,孤岛惊魂等,实际你要做到走遍游戏里的每一个角落,都需要花费大量的精力。

很多玩家觉得单机没有网络游戏内容丰富,实际并非如此。单机给我们重头开始的机会,而且对于剧情向游戏来说,你后期玩的时候会有一种回味感。但网络游戏,你要是满级号丢了,练小号重头来没有队友会显得特别无聊,所以要说内容保值,单机游戏和电影是一个级别,可以让人百玩不厌,这也是很多单机玩家,收藏盒装游戏的原因,偶尔拿出来玩玩,别有一番风味,还能多一些领悟。

在枫叔眼里,单机游戏的价值真的很高。因为它由一群人耗费心血研发,然后卖断制将自己完完全全提供给了消费者。你可以现在没有通关,但你以后哪天韧劲上来,一样可以继续自己的旅程。对于单机来说,你如果放弃并不代表终结,可能到你内心足够强大的时候,你会好好撸起袖子死磕到底,这也是为什么《仁王》、《只狼》这类游戏,有人掰盘,有人通关的原因。

相比之下,枫叔反而觉得,单机是最为保值的游戏产品。除非你买的是数字版,不能二次交易,但它依然是几百元的事情,没有让你有太大的花销。反而是网络游戏,尤其是手机游戏,你的支出换回来的是获得感,并不是你的产品价值。现在难得有几款游戏,让你可以从中盈利,即便是《逆水寒》这样的搬砖网游,你看到的是钱,流失的是时间,获得的并不一定是快乐。而单机,当你通关一款作品后,安安静静的放在盒子里,说一句下次再见,或者只是摆上书柜,当你回望过去,看见他们的时候,你都可以说:“这些都是我征服过的世界”。


枫评游戏


游戏通关后是否失去了价值这并不是绝对的,究其根本还是取决于玩家对于一款的游戏喜爱程度。有人喜欢射击游戏的痛快感、有人喜欢策略类游戏纵横捭阖、有人喜欢RPG精彩的剧情,所以每款单机游戏都有其价值所在,都是游戏开发商多年的心血结晶,值得玩家尊重。

可不是每款游戏都能获得玩家们的欢心,以古墓丽影暗影为例子,大部分人都觉得这不是一款好游戏,没有新意,剧情平淡。但是不要忽视暗影中开发商对于南美环境的刻画,不论游戏性来说,暗影中关于南美土著的文化刻画可以看出来这是一部用心之作,尤其在玩家进入了恍如隔世的当地人的部落帕依提提中时,让人一度怀疑这到底是不是一款现代题材冒险游戏。

极具当地特色的神话故事贯穿了整个游戏剧情,劳拉为了传说中的能够改变世界的钥匙而不断探索,既然是神留下的物件,那必定就有盗窃者与守护者,其中的守护者为了履行责任,失去人类的基本生理形态,反而擅长攀爬、四脚爬行且极具敌意,在最后的BOSS战中,劳拉会与其合作,在玩过后续的DLC后,会得知守护者在完成自己职责后通过神秘的祭坛离开了这个世界,并留下了相关壁画记录。

自己在玩过本体和DLC后,虽然剧情讲的很烂,但是的确让我了解到不少关于南美的神话故事,在第一次去到部落时,那依山而建的建筑,即便整个部落处于内乱,但孩童依旧在河边玩耍、成年人在辛勤耕耘天地、集会市场上的人声鼎沸,宛如南美版本的桃花源。

评价一款游戏的价值到底几何?并不能只看游戏好玩不好玩,还得看其所蕴涵的文化背景,暗影就像是一款精美的艺术品,偶尔进游戏观察看下土著人的生活还是很放松心情的。

每一款游戏都是一款精致的艺术品,育碧的刺客信条系列对于历史背景的还原程度堪称极高,之前的大革命、枭雄,近年来的起源、奥德赛无一不是令人赞叹的作品,让玩家达到了足不出户环游世界。

反而某些线性流程的游戏通关后就不太值得再次游玩,比如德军总部这类突突突就完事的爽游,也不能说这种爽游没有价值,只能说其游戏内容的单调让人印象不深刻,看不到游戏价值的体现。策略类或养成类游戏,因为其极高的可玩性,玩个上千个小时的玩家不在少数。

单机游戏都有其价值所在,体现其价值关键取决于游戏内容的厚与薄,是否能够让玩家反复进行多周目的游玩,真正体会到游戏开发商想在游戏中向玩家所传递的价值观。



随想录游戏Plan


关注夜色不迷路,夜色带你上高速。这里是解说夜色,一个爱分享干货的答主。

单机游戏「通关」后是不是失去了它的价值,和网络游戏比是不是贬值了?

题主问的这个问题其实有些问题,单机游戏跟网络游戏两款虽说都是游戏,但是两款游戏抓玩家的点是不一样的。单机游戏侧重的是人与机器间的互动,主探索。网络游戏侧重的人与人之间的交流,主社交。两种游戏给玩家带来的感觉是完全不一样的,单机游戏就像是玩家自己内心的小秘密,想要干什么都可以,喜怒哀乐只有自己享受。网络游戏就像是两个朋友互相交流,虽说能体验到他人带来的反馈,但是也限制了自己的思维范围。单机游戏通关,就像是自己内心又一个重要的疑问被解开,内心非常激动,而且这个记忆并不会随着时间的推移而消逝。网络游戏关服,就像是一群朋友分开并且再也不能见面,虽说不能再见面,但也能留下很多值得怀念的东西。

不扯那些虚的东西了,下面夜色就拿两种游戏的不同特点来分析这两款游戏是不是就贬值了。单机游戏,虽说没有人与人之间的交互,而且游戏内的目标已经被写死了。但是,单机游戏一般通关难度都比较大,游戏通关后的成就感是网游不能比拟的。而且,有很多单机游戏看着任务好像很单一,但是这些任务可能通过不同的玩家行为来改变游戏的结果,走入不同的任务分支获得不同的结局。还有的单机游戏,玩的可能并不是游戏任务,而是体验剧情、体验游戏画面、甚至是为了玩游戏世界的自由度。例如侠盗猎车手系列,很多玩家玩这个游戏并不是为了做任务,而是为了体验在游戏世界内的肆意妄为。

网游呢,自由度来说大部分都不是很高,大部分网友玩的都是在固定场景下的不同玩家之间的博弈。所以,网游的游戏体验来自于人与人之间博弈的紧张感,以及博弈胜利后的成就感,这是单机游戏所不能比拟的。但是,其他方面网游还是要稍逊色于单机游戏的。

如果,说单机游戏「通关」后会贬值,其实,只是我对这个游戏的兴趣会降低很多。但是,这个单机游戏会一直属于我的财产,过了一段时间可能我会突然想玩这款游戏,就可以翻出来再玩一遍。而网络游戏如果停止运营了,在想玩这个网络游戏基本上是没什么机会了。这点上,夜色也觉得单机游戏要更保值一些。

再从金钱花费上来说,单机游戏一般都是一次性投资个几十块、几百块就可以一直玩下去,顶多后期再买两个DLC。而网络游戏有些需要购买游戏,有些不需要购买游戏,但是它们都是需要后期持续投入金钱的,当然有些人可以不充值。但是夜色只是说充值的方面,单机游戏我花一次钱享受一辈子,网络游戏充钱后就算不停止运营,在玩一段时间后,充的钱也大部分会贬值。

所以,夜色觉得单机游戏其实并没有贬值一说。相反,这倒算是我们的财富之一。


解说夜色


单机游戏通关后是不是就失去了它的价值?

我的回答是:这要取决于这款游戏的质量。

游戏被称为第9艺术,有以下几个方面,如果连一项都达不到,我想也没什么继续玩下去的价值吧?

1,美的氛围---绘画的美,体现于好看,使人愿意持续观赏;音乐的美,体现于好听,使人愿意持续聆听;而互动的美,体现于好玩,好玩是游戏的基本要素,但它的价值不只是令人感到快乐,而是使人愿意持续参与,而直到人沉浸于游戏体验中,即进入「心流」的状态。

2,具有叙事性---叙事性,也就是说故事的能力,这个“说”并不是直观联想到的口说这件事,而是一个传递思想的过程。而在参与的行为中若具有叙事性,能够让互动往上提升一个层级,互动不仅仅是程序中的符合某种判断造成某种结果,程序只是它的制作方式,真正叙事性的重点,在于互动本身涵盖了多少的故事,并进一步引起玩家的思考。

3.能够承载思想---思想相较于故事而言,更加贴近于个人,无论是有目的的,或是无目的的,都会被展现在艺术作品之中。而互动所承载的思想,是被游戏设计师有意识或是无意识地加入其中,一个单机游戏可以从游戏互动的细节中了解游戏设计师;而多人游戏可以进一步透过观察其他玩家的游戏操作,得知该玩家的观念与思想。


4.诱发情绪---诱发人们对于艺术品的情感最重要的一点,在于让人们深入感受艺术品的内涵,即是一个艺术品引起人们的共鸣,而引起共鸣的重点在于玩家是否能沉浸于游戏的体验中并获得情绪感受。

5.能够产生社会连结---在有动机的艺术中,艺术可以作为一个连结社会的交流媒介,而游戏的独有的「参与性」,本身即是一个能够产生社会连结的方式。在各式游戏中,玩家可以透过游戏设计师所提供的互动方式,直接参与到游戏世界,进而与游戏设计师所构建出来的社会产生直接的连结,其中也有部分游戏的世界观,是根据真实历史背景来建立的。

说了这么多,我想题主也应该大致了解了,一款好的游戏,有以上的要素之一,是绝对值得你再次重返游戏中体验之前从没感受过的要素的。


桃扑


单机游戏(Single-Player Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台设备就能完成的电子游戏。随着网络的发展,网络游戏的崛起也对单机游戏市场有着不小的冲击,许多玩家转投网络游戏的怀抱,更是有许多网游玩家不理解单机游戏的乐趣所在,认为单机游戏无聊,通关一次就没得干了,今天小白就以个人理解的角度来给大家分析一下,单机游戏通关后是否就失去了价值。


首先,小白要说的是,单机游戏的种类有很多。由于游戏类型的不同,直接决定了单机游戏的游戏时间和游戏寿命。其实在游戏策划之初,整部作品的游戏时长基本就已经确定了的,整个作品就会向着这个目标去努力,而不是随意发挥,所以一款游戏通关后是不是失去价值,还是要看游戏的类型和整个游戏的规划来决定,下面小白就举几种不同游戏类型来说明。


  • 剧情类游戏


这类游戏,整部作品的游戏精华都在剧情之中,带给玩家丰富的视觉和感官体验,沉浸感强,带入感强,而由于游戏的内容全部集中在剧情之上,所以普遍来讲一款以剧情为主要看点的游戏,在第一遍通关以后,也就失去了游戏的价值,因为整部游戏的精华都已经被玩家吸收和转化,留在玩家的头脑之中了。通常情况下,剧情类游戏的长度都不会太长,因为游戏内容原因,太长的剧情类游戏会导致玩家产生乏味感和疲劳感,但是如果剧情过短又无法保证游戏内容的丰满程度,所以纯剧情游戏发展到今天,基本都会采用多剧情多主线的方式,来填充游戏内容,并不会对游戏整体的长度和质量带来影响。这就是游戏多周目变成了可能,通关以后还想再次通关,以观看不同的结局。


  • 动作类游戏

动作游戏是一种广义上的游戏类型,以“动作”作为游戏主要表现形式,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。通常情况下,这类游戏带给玩家的是极度的感官刺激,游戏即时反馈强,沉浸感强,可以在短时间内带给玩家酣畅淋漓的游戏体验。而这种游戏的弊端也非常明显,那就是牺牲游戏时间换来更强的游戏刺激感,通常游戏在打通一次以后玩家已经掌握了游戏全部内容,二周目对玩家的刺激可以说是几乎没有,也就是打穿以后短时间内玩家通常都不会再去玩他了,因为没有新鲜感和体验感了,通常这种游戏的确在通关之后就失去了它的价值,简称“快餐游戏”。当然,这种游戏的弊端早已被游戏制作人熟知,现在普遍采用的应对方法是采取开放式沙盒游戏设定,提高整个游戏的自由度,让玩家在通关之后,还可以在世界中探索,做一些有意思的事情或者自己开发新的玩法,也算是一种解决方案。


  • 策略类游戏

策略游戏。这类游戏提供给玩家一个可以多动脑筋思考问题,处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。策略类广义来说包括战争策略,模拟经营等,对操作需求不高,但是需要玩家开动脑筋的游戏类型。这类游戏,因为不受游戏剧情的约束,电脑的行动又有随机性,往往每次游戏都会带来不同的游戏体验,并且根据玩家的玩法不同还会产生不同的化学反应,这类游戏可以说是对玩家的刺激反馈最慢但是最长久的。这类游戏的可重玩性很强,即使通关也不会对以后的游戏产生什么影响,所以完全不存在所谓的通关以后失去价值一说。


  • 角色扮演类游戏

角色扮演游戏,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。这类游戏的分布很广,有很多种类型和分支,有以剧情为主导的,有以战斗为主导的,还有以刷怪爆装备为主导的。其中剧情为主导的类似剧情游戏,游戏寿命根据剧情长短决定,而以战斗为主导的,就类似动作游戏,快餐性比较强,一次性爽玩就完事了。至于刷怪爆装备为主导的,就类似策略游戏了,虽然不用动脑子,但是无脑刷刷刷,以及爆装备的不确定性,带来的结果和策略游戏类似,就是游戏性不会因为通关而减少。


综上所述,一款单机游戏通关后是不是就失去了它的价值,其实还是看游戏的类型和当初整部游戏的规划了。一般来说,如果作品为非3A大作,那么动作类游戏基本都是线性剧情的“快餐游戏”,属于通关后失去游戏价值的一类;剧情游戏虽然都会有直线剧情或者多结局,但是当玩家真正打通关,欣赏完全部剧情以后,也就失去了游戏的价值;策略类游戏属于不受剧情故事影响的一类游戏,所以即使通关,游戏的可玩性依然存在,甚至会更高,所以完全不存在通关后失去价值一说。最后的角色扮演游戏,参考以上三个分类往上套就好了。

随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持,单机游戏也开始支持多人联机合作和对战,以后单机游戏和网络游戏的界限将越来越模糊,网络的加入也将使得单机游戏通关后就失去价值的情况一去不复返了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

喜爱游戏的小白


单机游戏通关了并不意味着它失去价值。同理,看过一遍的书、电影有没有价值,听过一次的音乐有没有价值。

一看到“价值”这两个字,临时工立马就想到了以前上学时学商品的“价值”“使用价值”,还有哲学意义上的“价值”(学渣表示至今都没搞明白),当然题主的想问的也不是马克思主义政治经济学上的范畴。

首先我们从物质上来说,如果这款单机游戏在未来还有二刷甚至多周目的可能,那它仍具有使用价值;如果这个游戏买的是实体版,那么它可以被被二次转卖或赠送,这种情况当然也是具有价值的;如果像是游戏领域的工作者,那么通关完之后可以拿它出视频,写文引用,或者借鉴到自己的游戏中,同样是有价值的。

再来看另一个精神层面,游戏一直被称为“第九艺术”。一款优秀的游戏抛开玩法,它的视觉表达、音乐、剧情等多方面都可以和电影媲美,它能提高人的审美;而且很多游戏的人物刻画有血有肉,从他们的为人处世上可以得到收获,可能影响到玩家三观的塑造。只要玩家从中有所收获或者非常喜爱它,它就有价值。

相反,当通关游戏后,这款游戏没有留下一点波澜,那么它就没有啥价值了。


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