王者榮耀11月19日體驗服7名英雄調整,武則天扁鵲加強,如何看待這波調整?

遊戲迷大叔


大家好,這裡是指尖上的王者,11.19日王者榮耀體驗服終於進行了一輪更新,我們一直吐槽許久的冷門英雄也終於得到了加強,本次涉及6個正式服英雄,以及1個還未上線的英雄魯班大師,本文給大家講講,正式服英雄調整後強度的變化。

1.武則天

被動技能:脫戰回覆藍量提升0.4%。

武則天作為王者榮耀最值錢的英雄,他的強度一直被許多人吐槽,其中說的最多的就是1技能的超長後搖,哪怕強化了1技能具備擊飛效果,對有抵抗之靴的追擊者也不敢用,因為自身的僵值比對敵方的控制時間更長,這是武則天的尷尬之處。

另一個就是武則天的被動好像完全不存在,脫戰後才會回一點藍,其實老實講,並沒有直觀的感受,如果拿不到藍,對武則天這種需要頻繁刷1技能的英雄,不出聖盃就意味著要一直回家。

調整後會藍量得到了一次提升,但是幅度並不大,被吐槽最多的僵值問題沒有調整,具體強度如何,還是要觀察。

2.扁鵲

大招為自己恢復的生命值提升。

這應該是第三次了,對扁鵲的調整都是對自身恢復效果入手,但是成效一直不是很好,扁鵲的弱點在前期的作戰能力,不能否認,扁鵲前期很強,但是在現在的版本中很難發揮出效果,不過把大招回復能力進行了提升,尤其是前期,續航能力會提升很多。

1級大招,不算自身的法強,可以提升90點,滿級不計算ap加成可以額外回覆150點,也就是說本次的調整還是傾向於前期的續航,線上和前期團,扁鵲的生存率更高了。

3.劉禪

1技能的冷卻時間降低、藍耗降低,大招藍耗降低。

劉禪作為一個出場率並不高的坦克,他具備峽谷唯一的控塔能力,但是超高的耗藍效果,讓這個英雄無法持續作戰,另外1技能冗長的冷卻時間,真的是這個英雄的一大弊端。

本次調整,1技能的冷卻時間前期降低了2秒,意味著能有更強的保護能力,不過隨著等級的提升,冷卻時間在滿級的時候會跟之前同步,加強的是前期。

另外1和3技能的藍耗也大幅降低,續航能力得到了提升,不至於出現一個坦克把藍打空的尷尬。

4.盾山

被動技能的能量恢復速度降低,1技能舉盾旋轉速度提升。

盾山一直是kpl中的熱門輔助,即便在多次調整後,他的強度仍然被職業選手看好,2技能的機制也註定他不會因為版本而過時,但是他在排位中真的不算熱門。

上次的調整對盾山1技能增加了能量,從無法被飛行物擊破,變成了有次數的抵擋,這次把能量恢復的速度進行了大幅度的降低,不再是沒成本的舉盾了,而作為補償,1技能的旋轉速度進行了提升,總體來說我倒是覺得是加強。

一個盾山玩家,打10局也不見得有一次被破盾,因此1技能的使用成本很低,即便降低了回覆速度,仍然不會又太大的變化,變的是敵方對你護盾的攻擊慾望更高了,但是舉盾的旋轉速度快慢,有的時候決定了能否擋下敵方致命的攻擊,你覺得呢?

5.蘇烈

被動技能的雙防提升。

蘇烈有兩條命,在丟掉一條命的時候伴隨著丟失的還有被動的雙抗,都說蘇烈有被動很硬,其實就是因為加的雙防,小編計算了一下,調整後的雙防,1級增加30點,滿級增加90點,相當於一個小布甲的防禦力,還是很實惠的,其實蘇烈在幾次的調整,他的坦度已經非常的高了,加上超高的血量,是個很理想的前排,然而排位很少能見到蘇烈,或許是技能機制不被輔助玩家喜愛吧。

6.夢奇

自身的移速提升,且每五秒回覆質量提升。

夢奇是峽谷走的最慢的英雄,同時也是走的最快的英雄之一,任何夢奇玩家都在不停的取捨移速和攻防,這兩次調整我沒記錯應該都有加強他的移速,現在夢奇的追擊和逃生能力更強了。

夢奇有100的質量,2技能每次消耗40點質量,5秒冷卻,而在調整後,消耗的質量能在五秒鐘接近回滿,這其實是個很大的提升啊。

夢奇在打架的時候是個短腿,因此一般都是近身博弈,且面對戰士所拼鬥的時間較長,提升了質量,相當於提升了攻擊以及防禦,個人來講,夢奇這波調整其實很好了。

以上就是本次英雄調整內容,你最關心的是哪個英雄呢?


指尖上的王者


王者榮耀中,存在瞭如下幾大元素,地圖,英雄,模式,規則。其中地圖基本不變,最多改變的是依據不同節日出現的特效或野怪與地圖的裝飾,我們統稱為貼圖。但其地形是不會變的,變動的只是地貌及野怪的樣子,建築風格。模式即5V5,3V3,各種娛樂比賽。規則即判定勝利與失敗的條件,還有遊戲中具體制定的文明與參加比賽的限制規格,比如低於多少信譽分不能參加的排位,信譽分低於100不能參加巔峰賽且必須段位達到王者。整體來說,地圖,模式,規則是處於不斷優化的一種狀態。此三種情況,玩家一般沒有很大的意見。意見最大的,就是英雄的調整。

英雄調整具體是由於某些英雄,經過一定時間後,變得相對弱勢或強勢了,就回體驗服進行調整,經過體驗服玩家與自己測試人員的認可後,再回來重新推出。為什麼會這樣呢?原因有以下幾點:

1、新推出的英雄都強勢

猴子的強勢有目共睹,操作並不複雜,但也需要一定的技巧,有免傷,有高額的爆發,大招並不像李白那樣有限制,簡直是所有脆皮英雄的噩夢。網上呼籲削弱猴子的玩家有很多,而對於喜歡猴子的玩家而言,肯定是不需要削弱的。

也許有時候天美沒有辦法,無法控制一個英雄,只能去提高其他的英雄,然而其他的英雄出來後,又過於強勢。這似乎是天美的一個通病,幾乎所有新出的英雄都在排位中必禁,必禁的原因有兩點:一是新英雄出來,沒有人會,所以隊友不想有人用。二是這個英雄出來後,自己被打怕了,有陰影,漸漸人多了,一天後,基本就被人見人禁。小編印象中有個英雄:奕星,這個英雄出來後好像一直不是很強,玩家也玩不透,現在基本很少看到了。新英雄強勢幾乎板上釘釘,小編不認為是體驗服測試失敗了。相反是天美的營銷策略原因在作怪,新出的英雄如果不利害,誰去買,皮膚怎麼出售呢?

2、同類型某個英雄太強勢

這種情況,就比較尷尬了。曾有段時間,戰士凱,被人叫做“凱爺”,明顯此英雄過於強勢。與其對線的下路英雄,輔助與射手都有點扛不住,而且後期,傷害爆表,血還多,又能續航,直接被送上ban位。而刺客類李白與韓信本來就比較弱了,上個賽季就排在打野T2隊列中,T0的當屬賠錢虎。想增強李白、韓信的玩家不在少數,但打野位又有這個新英雄。同玩李白與韓信打野的玩家,很大部分就去練老虎了。對於李白與韓信的希望漸漸的縮小到再也不會想起。於是大量的人玩起來版本強勢英雄,少數情懷主義者還是繼續著變相削弱的英雄。比如李白,韓信,只能說韓信比李白更慘。

3、相生相剋

上上賽季,大量戰士傷害增加明顯,嚴重影響了射手的發育與後期效果,包括對刺客也有影響。戰士處於刺客與肉的中間範圍,從其坦度與輸出來說,均應如此,但明顯有些戰士被增強太明顯了,比如曾經的鎧,曾一度讓所有脆皮絕望。從這次事件分析,明顯是偏離了策略。

83個英雄,相生相剋。李白克關羽,東皇克李白露娜,而呂布克黃忠。

李白克關羽

因為技能不同,裝備不同,所遇敵人技能與出裝,甚至玩家操作手法的優劣,使最終結果與預期相差甚遠,天美採取了相應的補救措施。但我們確一直在被這種效應所影響,不乏玩家棄遊。小編覺得天美錯過了最好的機會,當最初的強勢英雄出現時,應該削弱他,而不是變相的將以前覺得變弱的英雄增強,顯然每次增強的好處是皮膚暢銷,但這會引起連鎖反應與蝴蝶效應。

4.不同定位

那麼肉,輔助,刺客,射手,法師,戰士。這幾種存在於王者榮耀中的英雄類型,他們到底應該有個什麼樣的關係呢?做為一款5V5競技類手遊,風格與英雄聯盟相似的遊戲。其英雄原型也應與英雄聯盟相似才行。區別在英雄外形與技能原理。我們先看他們的定位:

坦克:這類英雄是疊防禦和生命值的,總是衝在第一個為隊友承受傷害,並且保護隊友。

戰士:是近戰物理傷害的英雄,主要靠普通攻擊來切入對敵方脆皮帶來威脅。

刺客:這類英雄傷害高爆發也高,缺點就是血比較薄,需要尋找好的殺人時機。

法師:是靠技能傷害的英雄,普通攻擊的傷害不高,主要通過AOE傷害於團戰中,是決定一波團戰的關鍵。

射手:是遠程物理傷害的英雄,前期射手是比較脆弱的,需要隊友保護,可是到了後期,射手的作用會大大提高。

輔助:這類英雄可以為隊友提供各種增幅,並且還可以控制敵方英雄。輔助是沒有什麼傷害的,但是他強在可以保護隊友,給予敵人控制,且給隊友打野位提供視野。

因此,以上類型的英雄,按坦度從高到低,依次應為肉>輔助>戰士>(刺客、射手、法師),攻擊傷害從高到低為:刺客>射手>法師>戰士>輔助>肉。這是基本的原則,天美最初也是按照這種策略來產生新英雄,但是當時的失誤,戰士甚至現在的肉,如典韋也被增強,嚴重威脅刺客與射手的生存環境就是失誤。與其提升其他英雄不如修改某個太強的英雄,這容易控制。與其回爐重塑英雄不如在該英雄的技能細節處做調整,而不是回爐。這雖然一樣能使同步推出的英雄與皮膚暢銷,但整體結果最終會傷害到玩家,特別是有情懷的玩家的體驗,也許最終的結果是痛失老玩家。



社會你盤子


其實這兩個英雄在對戰中不是經常能遇到的,以前還好,現在就算加強也不是很厲害。反正扁鵲確實是非常少有人用,加強不過是為了平衡一下游戲體驗,扁鵲打輔助我覺著還是比較適合,玩中路的話傷害不能一次性打出有點難受,畢竟打團不是等你慢慢疊加傷害了再打,更不會有人傻傻的站在那等你打傷害。


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