盾》对战以外评测

先说一下通关时间。二周目剧情全跑完21小时17分,中间打了几轮极巨化团战刷糖给多多冰,要不打不过龙道馆。


鬼道馆翻车一次。

《宝可梦:剑/盾》对战以外评测

剧情:一周目6分,二周目9分


一周目问题不小。究其原因是可以引发冲突的剧情点太少。本作没有一个正经的反派社团,日月的骷髅团就已经够杂碎了,大小姐近卫团本身就不算反派角色只是智商堪忧,不做坏事就没什么可阻止的。同样反派露脸太晚,目的也过于荒诞,没有冲突的剧情自然就和白开水一般。最可恨的是冠军一句麻烦的事交给大人小孩子给我推道馆严重削弱了玩家的扮演感和剧情的参与感。这使得一周目的主线,我们知道发生了一些事情,却不知道发生了什么为什么发生如何解决的,我们也没有实际参与解决,只是在推道馆推道馆。一周目在人物刻画方面大体上也是过于仓促的,除了冠军,劲敌,未来仙系馆主和老佛爷,包括大小姐在内的其他角色的人设仓促且单薄,这一点不光是在语言描写方面,人物形象设计也存在问题。对比XY,日月的人物形象更容易体现性格,而剑盾在这方面就差了一些。
二周目反而把一周目的几个重大剧情节点通过两个贵族的所作所为连接在了一起,同时进一步丰富了主角团的人物刻画,人物丰满且有张力,而且仅仅是通过一个多小时的剧情来展现出的。


这不得不让人怀疑二周目才是原设剧本,一周目则是迫于工期、技术力等客观原因进行了不得已的压缩。
演出方面倒是你从没玩过的宝可梦船新版本,沉浸感很好,耳目一新,顺便一提这次的翻译,在主线方面口语化但不庸俗不媚俗的措辞,非常好评。

对战外的RPG游戏设计


在技术角度上讲,这作虽然有了画质的全面提升,但一方面没有达到NS的机能上限,另一方面在一些场景设计上是开了倒车的。
比如说整个游戏没有一栋三层以上的楼。所有建筑物可探索的楼层最多只有两层,本作没有大型商场,也没有类似前代GF大楼那种的社畜写字间,你当然也可以认为是为了减少无谓探索而作的减法,但我不这么认为。
整个游戏没有一个正经迷宫,是设计不过来了还是怎样,不知道,反正是没有。最终boss战前居然是一个房间陆续进NPC找你打架(也可能是电梯一路上升不停有NPC进来找你打架,不重要,总之都是在一个场景里完成的)
旷野地带不能直接跳崖或者爬坡我可以理解为你技术力不行,但是你起码应该设计成在获得水上自行车后,大部分光柱都能对着直线到达基本不需要绕路的设计,现在的地形设计思路还是太过陈旧。


可以在一周目实际投入战斗的宝可梦过少。先不说一只威吓疯狗打遍多半NPC的问题——我也很奇怪这个版本的NPC为啥这么多钢系物攻手——过去在道馆门口送宝可梦上门的设定其实是不错的,但是这一代这个懒人设定没了,对馆主的属性的明确提示没了,新手向的宝可梦学校没了——说起来我还没拿到先制之爪——这些其实都是不利于一周目向新人入坑的。宝可梦玩家真就都是二十年老油子赶紧八小时打完剧情就去孵蛋呗。
但是GF二十多年的RPG游戏制作经验还是起到了作用。老玩家一上手就能感觉到这游戏没做完,那是因为对比了前作,一些应该有的东西不见了。但是如果没有与前作的对比,你会发现GF把这些“未完成”很巧妙的进行了掩盖,这虽然没什么值得称赞的,但是在体验方面减少玩家的不适也是应该的。只不过大部分开发者在遮羞这件事上,还做不到GF这个水平。

旷野地带


整体好评。除了上面提到的一些地形拦路影响体验,再就是联机的严重掉帧以外,整个的玩法,可重复性等等符合预期。玩法其实没什么深度,但是停不下来,这一点在这个时代就足够了。
二周目剧情通关后,瓦特货币的获取也很快,刷团体战也送大量消耗型技能机,所以其实不太担心教学技能不够的问题。


对战准备层面的设计


除了空间0速,孵蛋基本上不是必须了。
地图上几乎所有精灵球标识的道具都是对战用道具,非特殊情况也不太需要再用BP商店买了
但好像BP商店也基本不卖了。
对战塔的BP获取速度差评,不知道打满级别之后可不可以退回最低等级重新拿升级奖励,但是无限冲层的奖励对比过去版本肯定是削弱了。除非联机对战也给BP点,那就是好评(我还没试过)
目前没发现如何看努力值。
目前没发现如何一次性清空努力值。

总结

这个游戏更加符合老玩家对“一周目速通赶紧去孵蛋”的预期,但是一周目这个叙事方案阉割感十足,不过鉴于他们在XY干过对战岛立项对战塔然后红蓝宝石放鸽子的蠢事,我是不指望他们能在这个世代能改好的。
反正核心内容没崩就依然是边骂边玩。即便横向对比其他现有日系RPG,其竞争力依然在最强的梯队,没有办法,没有替代品。


可恨L5不争气。
不说了,去刷五星沙奈朵去了。

《宝可梦:剑/盾》对战以外评测


分享到:


相關文章: