《塞尔达传说:旷野之息》的后期是否有些乏味?

MILKLA


在笔者看来,围绕《塞尔达传说:旷野之息》后期的并非是否乏味的讨论,因为这款游戏,根本没有后期。

而在传统游戏中,所谓的后期游戏内容。不过是被隐藏起来的游戏元素。《旷野之息》不同的是,它将所有要素全部交给了开放世界。

  • 缺少二周目内容

自《塞尔达传说:旷野之息》发售至今,外界对于游戏的高度评价,都是值得肯定的。



《旷野之息》将玩法溶于游戏本身的开放设计,无论放在哪个游戏里,都是极具创造性的。而在夸赞《旷野之息》时,关于游戏设计的小瑕疵亦会被放大。缺少二周目设计的游戏后期,曾被一些玩家视为该作最大的缺点。因为没有二周目以及必要的成就系统,《旷野之息》的后期内容极少。

当然,这个前提是呀哈哈收集完毕,以及全地图无死角的浏览过一遍。


  • 不同寻常的开放世界设计

在寻常开放世界游戏中,我们可将游戏体验分为“序——破——急”三部分,由剧情上的起承转合来到开放世界的支线任务系统,而后再回归到主线剧情。而《旷野之息》的游戏体验则全然不同。

当玩家飞跃初始台地的那一刻,大boss盖侬的巢穴赫然出现在玩家面前,你甚至可以现在就去解决它。

这在传统游戏设计中几乎是不存在的,因为剧情叙述需要过程铺垫,一些游戏为了增强代入感,均使用正叙。而《旷野之息》,直接把正叙和倒叙权利交给了玩家。

  1. 正叙:林克历尽艰辛,解锁记忆,一步步变强,拔出大师剑,结局盖侬,救出公主
  2. 倒叙:林克醒来,打败盖侬,救出公主,回档,解锁记忆

《旷野之息》给予玩家的是整个游戏生态,一切能够得到的体验,从玩家离开初始台地就罗列在玩家面前,甚至选择怎样的叙事方式。

其实在我看来,《旷野之息》的后期就是在旷野中度过。观云听雨,看龙腾四海,看旷野微风拂动。

好了,这就是我的回答。你对此怎么看?欢迎留言讨论。


游戏菌儿


首先声明笔者的观点:并不,这款游戏带个一个男人的是他所能想到却又做不到的浪漫,而不仅仅是一个通关就等于结束的游戏

作为第21届DICE颁奖典礼中一举夺得年度最佳游戏的《塞尔达传说:荒野之息》,除了年度游戏,它还赢得了游戏导演杰出成就奖,游戏设计杰出成就奖,和年度冒险游戏。对于塞尔达来说,其中乐趣远不只是通关或者按部就班的完成任务就可以概述的。在如今欧美车枪球快餐游戏横行的游戏界,《塞尔达传说:荒野之息》就如一股清流,告诉了吃爆米花的世人什么才是好游戏。

塞尔达传说:荒野之息包括了一个男人孩提时的所有梦想:

还记得童年时我的梦想是:爬上每一棵高大的树,摘下每一颗不知滋味的果子,跳到小河里去摸鱼戏水,甚至想要在无垠的天空中飞翔,俯瞰这苍茫的大地和城市的喧闹


少年时,我向往武侠小说中的侠客生活:快意恩仇,路见不平我就拔刀相助,在马背上过着游侠儿一般自在惬意的生活。


青年时,生活的压力和困难像一座又一座大山压向我,我渐渐学会去克服这些压力和困难,每每让我有一种豁然开朗的感觉,我不禁开始期待山背后的风景,我开始喜欢仰望星空,享受这种宁静。



我感谢塞尔达,唤醒了我脑海中的记忆,心中的浪漫,这不是收集物品或者解开神庙甚至打败盖侬后得到的,他出现在你玩游戏的每一分每一秒,所以不要只是为了通关或者完成任务去玩游戏,闲暇之余他会是你生活中一支不错的调味剂。

所以,来吧!佩好你的剑,拉满你的弓弦,骑上你的战马,只要有风的地方,你就能一飞冲天,再巍峨的雪山阻挡不了你坚毅的步伐,再澎湃的江河淹不没你的一腔热血。


不要被游戏的任务所奴役,不要因为救下了公主而懈怠,用心去感受任天堂带给你的每一棵草,每一段音乐,每一片风景或许你会有不一样的收获和感受。

(PS:截图不太会导出到电脑上,也不想献丑,所有图片来自网络,侵删)

还请各位喜欢的看官留下一个赞~欢迎交流


洛歌月


玩普通模式的时候确实觉得后期挺无聊的,难度系统是崩溃的,林克单手横扫海拉鲁大陆。大师模式基本上弥补了这个问题,尤其是剑之试炼真心难。呀哈哈先不管,集齐全部魂珠都挺不容易的(看攻略的不提也罢)。要说最大的缺点,一是boss战难度太低,而是大型迷宫太少,实际上这两点放在塞尔达自身系列里也是最差的。而这两点做的最好的仍然是时之笛,颇具挑战性的boss战和精心设计的巧妙谜题,至今记忆犹新。所以个人认为旷野之息仍然离时之笛这座高峰差着半条街,只能寄希望于未来的改进了。当然了,横向比较的话,旷野之息仍然是此世代最伟大的游戏之一这是毫无疑问的。


岂不是匆匆过客


前3个小时劝退期,新手村出去了就是另一片世界了。当然既然是问后期是否乏味,我的答案就是略有乏味,原因就是看腻了的怪物,做腻了的菜式,虐够了的人马,跑够了的神庙,收集够了的呀哈哈。如果塞尔达后期可以联网玩,我相信那这个游戏就永远没有后期一说了。


简单生活论


打完四神兽基本上无敌了,操作好一点的基本上无敌,这游戏盾反无敌,后期主要是收集要素比较多,前前后后主线加支线,四神兽,120神庙200多小时足矣,建议买dlc,方便太多了,神兽技能CD短,大师摩托省心,大师剑60攻击,200耐久,剑之试炼挺考验操作的


贝优妮塔服饰


是的,基本大师模式打完4神兽,海拉鲁大陆的物种随便打以后,就没意思了。收集类也只是动动手罢了。但普通模式与大师模式加起来至少200小时我觉得很值了。


天城丶丶


这是款神作,萝卜白菜各种所爱。游戏跟食物都是很个人的喜好,就比方我就不喜欢玩《真三国无双》,我知道这是一款好游戏,但我对他不感兴趣,所以随便玩玩,就不玩啦。

同理,《塞尔达传说:旷野之息》对一些玩家而言可能没那么有趣,玩过一段时间感觉无聊。


黄鸭趣谈


前期新鲜劲一过,系统了解的差不多就无聊了,地图探索全靠yahaha,支线任务太少了,偌大的地图很浪费,感觉要是像魔兽任务会好点,不浪费一点地图


GHMIAO


可以再开第二遍 跟新玩一样


会宁节度使


塞尔达天下第一☺


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