如何評價《CS:GO》?

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題主你好

常聽人說,CSGO是延續了cs的精髓的遊戲!只是做成了更方便多人在線的射擊類遊戲!完全繼承了原版cs的彈道各種特色!

對於小學就接觸cs1.5的我來說,肯定是更好了!因為老版的畫質真正繼承的我覺得是csol,裡面確實是沒有改變地圖,只是做成一款網遊而已,和csgo無差異!只是一個被全世界推廣罷了!現在🈶一個版本,美化了地圖,畫質,又可以和其他國家的夥伴一起玩!這何樂而不為呢!?現在許多cs玩家都去玩csgo了,得到了玩家的認可就可以證明這是一款好遊戲,良心遊戲!現在都不用購買了,你們還想怎樣!?

至於開箱,你們不要沉迷就好!

以上是我觀點,不喜勿噴,謝謝!


遊戲小楊


2019年了,看到這個沒人願意回答的問題,我來說說自己對《CSGO》現在的看法。自從V社新出的卡牌玩家流失嚴重開始,《CSGO》更新大逃殺模式足以看出其“英雄遲暮”的悲壯。CSGO是不是要完蛋了?我覺得不是,但如果說它是一款好遊戲,我寧願將其尊稱為經典之列。

楓叔玩CSGO也有點年頭了,但一個讓我自己都吃驚的事情是,自從我玩了育碧的《彩虹六號圍攻》後,我發現1600小時的CSGO,已經好久沒有啟動過。我並不是要說R6比CS好,只是可能作為一款老牌經典遊戲來說,CSGO對多數玩家來說更像是“親人”般的感覺,而人們往往最容易忽略的就是親人。

驅使我一直玩R6的因素,我自己也考慮過,可能是探員的選擇,搭配,和戰局中各種意想不到的結果,讓我覺得它一直有新鮮感。R6的地圖相比CSGO要複雜的多,房間內走廊,樓體,可破壞牆壁導致行動軌跡四通八達,而CSGO不同的地圖,AB點路線都很單一,所以需要考慮的問題就會在長期遊戲中被定式化,比如哪個角度丟雷可以封煙,哪個地方狙擊可以守點,這樣下來,玩的久的,我們以為自己是高手的時候,其實都是在欺負新人的無知罷了。而高端玩家的對局,就是槍法和反應力的比拼,我在接觸R6後會突然覺得,這比我當時追求各種武器一槍爆頭的那份執著,要輕鬆快樂許多。

CSGO是一款程式化很重的競技遊戲,程式化到我們幾乎所有人,都會開局不約而同的切除匕首奔跑,還喜歡在趕路的時候,不停的切槍玩耍。這些小習慣,是不是也突出了一些對槍時的無聊呢?作為一款成功的FPS競技遊戲,CSGO的突破在原有設計思路上,受到了模式落後的很大侷限。R6可以每年出新探員搞季票,持續收益。CSGO只能搞大行動,而這個得獎盃和R6出新探員對遊戲的創新性相比,實際要小很多。

V社也一直很保守,甚至改個武器都很小心翼翼。我覺得CSGO作為一款經典,在有比巔峰更好的發展,幾乎已經很難了。但這絲毫不影響它的地位,前幾天因為閒來無事,楓叔賣了下CSGO的庫存,不到一個小時各種槍械賣了1700多元,這個交易速度可見它在全球玩家心目中,還是相當有吸引力的。我覺得它是競技遊戲裡道具保值率最高的,但如果是新人問我推薦遊戲的話,除非你要做職業電競選手,否則我不會推薦它了。


楓評遊戲


CS永流傳!!詳細解讀一下CS的前世今生。

CS的前世

CS作為《半條命》的模組,在1999年6月19日宣佈獨立成為遊戲。在經過V1.0至V1.5的幾個版本發展之後,逐步成為風靡全球的FPS遊戲。

在這期間無論是WCG、WEG、dreamhack等世界電子競技大賽也都將CS項目列為重要的比賽項目,而從中也產生了許多大神,諸如trace、minet、Hyper、walle、ins、HeatoN、zet、fisker以及狙神Johnny.R,此時的中國Tyloo和wNv在此項目上也曾取得過不俗的成績。

隨後的2003年V1.6版本上線,這也是V社首次將CS鏈接到了自己的遊戲平臺steam。

在2004年的3月,V社又更新出《反恐精英:零點行動》的版本,提供了單人任務和任期模式,大幅增強的AI敵人、修正的平衡性與更高精細度的模型。

半年左右的時間10月份,V社使用最新引擎重置了遊戲,並推出新版本《反恐精英:起源》,在2010年再次使用最新引擎重置重置了此版本。

此時的國內市場由騰訊代理的網絡遊戲《穿越火線》,在免費的模式下可與眾多人聯網,解決了當時非CS熱衷者只能進行局域網遊戲的弊端,順利搶奪下國內眾多FPS遊戲用戶,從此造成現在的國內俱樂部在CS:GO項目上人員稀缺,無法突破、染指世界冠軍。

CS的今生

2012年8月21日發售《反恐精英:全球攻勢》。該作由Valve和Hidden Path Entertainment共同開發。推出了新的槍支和新的地圖,以及新手訓練、軍火庫模式等。

隨著網絡的普及化和玩家對於CS的懷念,用戶開始逐步認知steam平臺和CS:GO,只是早期V社並沒有與國內遊戲代理商達成合作協議,CS:GO並沒有得到全面的推廣,直至V社的另一款遊戲DOTA2在steam上發售,才讓更多的人認識到V社、steam和CS:GO,隨著V社與完美的合作,CS:GO才逐步獲得國內用戶的認可。

V社在不斷的前進中也學會了更多的變通,也應對現在的遊戲市場。CS:G0在去年年底確認變為免費遊戲,並開放了大逃殺模式。一時間造成大量付費購買的玩家對於遊戲進行差評已洩私憤!不過這只是對於V社運營策略的抨擊,遊戲本身依然是FPS遊戲中的佳作!

另外V社也始終沒有放棄對電競賽事的打造,2018年累計的獎金有6300多萬美元,CS:GO在2018年的職業選手已累計達10531人,CS:GO全年進行了3582場比賽。

CS的未來

隨著steam與完美遊戲的深入合作,在今年更是宣佈將與完美共同建立steam中國團隊,同時團隊落戶“電競之都”上海,為日後的賽事體系做足了充分的準備。

可與遇見的是,在steam將平臺完美移植到國內之後,必將與騰訊在FPS遊戲和MOBA遊戲兩個領域展開纏鬥。不過騰訊在MOBA遊戲領域依靠英雄聯盟成熟的運營,已經控制了大量的MOBA遊戲用戶,DOTA2要想反超,可謂艱難險阻。不過在FPS遊戲領域,穿越火線雖在國內還紅紅火火,也運營到了東南亞的部分國家。但是與CS:GO的全球熱度相比只是管中窺豹。加之V社對於電競賽事的打造,相信在熱度上會慢慢超越。

但同時CS遊戲對於新玩家的極其不友好表現會嚴重製約用戶的擴展和留存,V社如果不能及時作出調整,那麼CS:GO在國內也只能是曇花一現了!


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