專訪暴雪:盼了7年的《暗黑4》和暗黑3有何不同?

在美國時間11月1日的BlizzCon活動上,暴雪公佈了大量的新項目,但在這些當中,最受人矚目的當屬《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡稱暗黑4)》。據該公司表示,新作從以往的產品中汲取了大量的靈感,而且帶給玩家的體驗將和《暗黑3》有著巨大的差別。

自2012年的《暗黑3》之後,續作一直是粉絲們急切期待的熱門話題。實際上,有相當一部分玩家認為《暗黑3》偏離了該系列的優良傳統,直到奪魂之鐮資料片的發佈才有所緩解。

專訪暴雪:盼了7年的《暗黑4》和暗黑3有何不同?

那麼,《暗黑4》到底與三代有何差異?暴雪對於資料片計劃以及很多粉絲關心的話題究竟是什麼樣的看法?在暴雪嘉年華期間《暗黑4》主系統策劃David Kim和主光照美術Sean Murphy接受了採訪,以下是GameLook整理的採訪內容:

《暗黑4》增加大量定製化選擇

《暗黑4》的主打特點是暗黑風,但很明顯暴力元素是受到限制的,你們如何找到之間的平衡?

Sean Murphy:我們嘗試不使用暴力元素,而是使用黑暗的方式,不管是理論上還是你想象的那種充滿了血肉模糊屍體的通道,我們用它來營造效果,用來講故事。因為,如果你到處使用這樣的元素,那就失去了它的意義。這就是我們一直以來處理這些事情的態度,只有在有意義的情況下才會使用。

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《暗黑4》主系統策劃David Kim和主光照美術Sean Murphy

如果我喜歡《暗黑2》和《暗黑3》,那麼作為新產品,《暗黑4》當中有哪些東西可以帶給我快樂?

Murphy:首先要說的是,有很多東西:從美學角度來說,《暗黑4》的美術風格很大可能會滿足暗黑、哥特式畫風的愛好者,它更真實、設定也更逼真。

Kim:系統方面,增加了大量定製化選項,玩家選項,比如技能點系統。它可以讓你對喜歡的技能進行升級,隨著你對技能的升級,就可以解鎖它所對應的內容。比如,天賦樹系統,即使我們玩的是同一個版本,根據你的不同選擇,也會得到差異化的體驗,與你想在遊戲裡體驗的方式更為一致。

附屬物品也是如此,我們會加入之前《暗黑》系列遊戲使用過的很多物品,也會嘗試進一步提高,Luis(Barriga遊戲總監)談到了技能升級的優勢、天賦升級的優勢等等。當然,傳奇物品也會迴歸,我們希望把傳奇物品變成終極物品,而不是普通設定。這就意味著最終玩家們有很多物品可以定製化,就我個人來說,大量定製化的選擇是最具有吸引力的。

能否談談天賦樹系統是怎麼運行的?

Kim:所有人的天賦樹都是非常不同的,德魯伊有兩個不同的天賦樹。我們內部試玩、但沒有出現在展示demo裡的是,你可以進入(天賦樹)的任何一個節點,所以你可以比任何其他職業都更簡單的使用天賦樹的任意部分。它的工作方式就是,你從頭開始點,隨著投入的點數越多,新層級的天賦點就可以解鎖。

隨著你在某個節點增加了技能點,技能樹就會向下延伸,隨著下一層加滿,就可以開啟隨後一層的加點,這就是天賦樹升級的方式。如果你升級到了終點,就會遇到一些只能選擇其一的超強天賦,這時候就會有更多的點可以加,至於選擇哪一邊,完全看玩家的偏好。你可以為另一個天賦樹留了10幾個點,也可以一個不留。如果你不是德魯伊,我可以在另一邊也增加很強大的天賦點。

我們努力確保每個職業都有獨特的天賦樹,比如女法師的天賦點,有一個天賦樹就有三個分支,它看起來很與眾不同,這就是我們努力在做的。

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如何得到天賦點?升級一次得到一個點嗎?

Kim:從某個特定等級開始,每升一級就會得到一個點,到最高級之後會有有固定的點數。

能否介紹下技能系統?

Kim:與天賦點相比,技能點是非常不同的。你以及就開始有一個技能點,級別越高得到的點數越多,目前一個技能最高級是15,你可以把技能點用在不同的技能上,可以解鎖全新技能,也可以升級已有技能。比如,你把更多的點放在野蠻人的咆哮技能,剛開始是非常簡單的,可能給成員的影響持續時間也很短,但隨著技能升級,它就會變得更加強大。

或許是技能範圍半徑增加,或許開始解鎖新類型的物品,比如你,一旦暴走就可以免疫控制。比較有趣的是,技能點系統是永恆的選擇,一旦決定就不可更改;而天賦樹則是可以隨時更改。

這裡面有很大的因果關係?

Kim:主要是讓你的選擇更有意義,特別是當你升級的時候,實際上沒有太多的技能點可以使用,因此在選擇技能點分配的時候需要謹慎。但與此同時,到遊戲最後的時候,你非常希望在角色上多投入,所有技能點可以在後來達到最大值。

德魯伊迴歸背後:希望暗黑4成為系列之最

德魯伊的迴歸,你們是怎麼考慮的?

Murphy:實際上,德魯伊很受歡迎。實際上我們之前就有一個概念作品,當時內部有人做了個與《暗黑2》外觀不同的版本。這個作品出來之後,我們就覺得一定要做,然後開始想用什麼新引擎之類的事情,至少從藝術方面來說,對於德魯伊、對於全力投入的團隊來說,這是個很好地機會。

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目前公佈的職業都在《暗黑2》出現過,這是巧合嗎?

Kim:我們只是選擇了非常適合在《暗黑4》出現的職業。

Murphy:我們尊重暗黑系列的所有作品,我們只是希望抓住這個系列最好的東西,因為我們希望創作出體驗最好的《暗黑》遊戲。

《暗黑4》首次在遊戲內加入CG,為第三人稱視角RPG增加這個功能有多難?

Murphy:這是一個很艱鉅的任務,這實際上是我們在暗黑系列裡首次看到,而通常都是用啞光畫之類的替代,實際上你看到的遠景就是遊戲世界,就是真實的地點,很明顯這是無縫銜接的,所有的一切都是實時發生。我們對待Sanctuary世界的打造就像是做角色一樣,我們希望給人們做的地點值得他們投入一些時間。當你看到它的時候,就可以進去,雖然需要新的研發流程,但這是值得的。

設計不同的資源帶來了更大的挑戰嗎?現在所有的裝備細節都要做精緻,這樣近看才不會粗糙。

Murphy:這些都是需要考慮的點。當你看《暗黑3》的時候,樹木之類的資源有很多2.5D的東西,這些都不會再發生了,因為我們現在有了這款全力打造的遊戲。我們對地形做了升級,所有的資源都是標準3D資源,所以可以用此前沒有過的方式做攝像頭,某種方式上幾乎是完全增強了。

《暗黑4》刷資源的方式是什麼?是增加了大量不同的低品質資源,還是少量更有意義的掉落?

Kim:在資源方面,我們和《暗黑3》做了很大的區,哪怕在遊戲最後,你也可以得到更強大版本的物品。我們這麼設計的原因是希望帶給玩家挑戰,如果你擊殺更強大怪獸,我們可以給出更好的資源,我覺得這是最大的改變。

也正因為如此,它也帶來了一些影響。比如,我們不會讓遊戲像過去那樣掉落大量傳說級物品。你得到的是更強大的物品,所以我們可以保持同樣的掉落頻率。或許我們有兩個數據,一個是在升級期間的掉落頻率,另一個則是在遊戲最後階段的掉落頻率。可以說《暗黑4》是資源掉落改變最大的產品,我們對於它的表現非常期待,但這個時間不會太久。

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提到結局,暗黑3加入了冒險模式和裂縫,那麼《暗黑4》也有類似的模式嗎?

Kim:裂縫部分,我們增加了關鍵地牢(Key Dungeon),兩者是相似的,但很多方面足夠讓玩家看到不同點。之所以說很像,是因為你可以同樣獲得無盡的挑戰。不同是因為,你必須為每個地牢找到一把鑰匙,而這才是難點。也就是說地牢與玩法的改變是一致的。我必須到地牢,使用鑰匙,然後開始逃離,在這種意義上來說,最後的玩法很大程度上會是相似的。

但我們真正增加的是更多的挑戰,除了最終的資源之外,還有更多事情可以做,我們希望最終遊戲可以使多元化的,比如難度和玩家可以做的事情,這就是我們對endgame的最終計劃。

《暗黑4》有一些MMO的感覺,你可以看到其他角色來回奔跑,這麼做是不是很難?

Murphy:我們追求的是當玩家走在遊戲世界裡的感覺,你經常會看到一些人在慢慢行走,在城鎮的時候可能會見到更多人,但我們並不想讓它變得太瘋狂。暗黑是一個黑暗的世界,發生了很糟糕的事情。但當你遇到了世界boss,比如Ashava的時候,你會看到更多人被允許在這裡參與活動。因為,如果人數不夠,是沒辦法完成的。

但它還是一個緊密相關的體驗,當你在城鎮的時候能夠聚會並與其他人成群結隊,然後離開城鎮一起冒險,這種體驗是很好的。但當你接觸更深的黑暗地牢之時,就只有你和你的團隊,當你在地下隧道的時候,是不會遇到其他人的。

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暗黑4有望跨平臺,還可能使用光追技術

暗黑4會推出PC和主機版本,是否計劃跨平臺玩法?

Murphy:我們對於跨平臺沒有任何可以宣佈的內容,但這是我們非常感興趣的一個話題。

暗黑3通常會讓玩家一次遇到大量怪獸,似乎暗黑4裡的怪獸密度有所減少。

Kim:我們希望創造儘可能多的差異化體驗,怪獸也是其中的一部分體驗。我們希望玩家擊殺大量的怪物,但同時也希望有時候讓玩家思考,敵人什麼時候會發起猛烈攻擊?這取決於怪獸種類,你在demo裡看到的怪獸跟遊戲裡實際體驗的更接近,所以你才會看到這種現象。

不過,我們也很希望能夠有不同類型的體驗。

遊戲劇情發生的時間是3之後嗎?

Kim:是數十年後。

你們是希望做與暗黑3接近的劇情,還是希望從頭開始?

Kim:劇透也是我們極力避免的,因為這剝奪了很多人第一次通關的樂趣,我覺得劇情是我們不能說的話題。

Murphy:但我認為,如果你看到世界面板,看到我們做的大量的空間,就會知道遊戲裡有很多故事,一切皆有可能。

暗黑4裡的未知物品是怎麼設計的?需要鑑定嗎?

Murphy:我們還在討論,並且討論了一些不同的選擇。比如,鑑定物品一次之後,隨後的掉落就會和這個物品一樣,但我們還沒有選好,未來我們會把這個事情定下來。

城鎮傳送再次出現了,就像暗黑3一樣,是否想過把卷軸重做回來,還是說你們討厭那麼做?

Kim:實際上這個也是內部討論的話題之一,未來會有決定。

暗黑4做了多久?

Murphy:做了很多年了。

遊戲裡的光照用了多少新技術?

Murphy:這是一個新的引擎,全新的著色器、全新的光照技術。當你在遊戲世界裡的時候,白天是實時變化的,實際上有些隨機地牢的晝夜也是動態的。

我們做了動態天氣系統。當開始下雨的時候,物體就會被淋溼。如果下太久,地面就會出現漣漪,你的英雄也會被雨淋溼。這一切都會影響光線,這是PVR技術,所以這是我們首次在暗黑系列使用該技術,我們有全新的光照流程,實際上做這些東西的過程給人的感覺也很酷。

我發行所有展示demo的電腦都裝配了RTX顯卡,遊戲加入了光線追蹤嗎?

Murphy:我們目前在這方面還沒有可以公佈的內容,但已經投入了大量時間讓引擎現代化,所以它的功能很強。

研發了這麼久終於公佈,有什麼感受?

Murphy:你能夠介紹自己,介紹暗黑4,就很不錯了。

Kim:至少不再是個未宣佈的項目。這給人的感覺很棒,我們已經等很久了,時機是對的,我們想要和人們談論它。我希望看到人們對項目的態度,很喜歡看到人們對項目的反映,不管是正面負面,我都歡迎。

對於資料片計劃,兩人在採訪結束的時候表示:我們會做最好的遊戲和資料片。


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