lol打排位或匹配感覺死個人沒有多大影響,但是為什麼到了比賽裡陣亡一次就天大劣勢?

90年少


LOL打排位死亡次數多是因為在遊戲過程中碰撞很多,也就是打架爆發的次數過多,這樣雙方的經濟都很難拉得開,當雙方裝備勢均力敵的時候,想要結束比賽是很難的。

在比賽中,一般雙方都會選擇前期好好的積累經濟,而不是一味地找人打架,畢竟經濟是戰局走向的前提(也不乏一些強隊後期逆風翻盤的,一般情況下很難)。所以當觀眾觀看比賽往往雙方在20分鐘的時候都還沒有爆發人頭或者人頭就一兩個,這就是作為比賽運營的一部

分。

當20分鐘後在比賽中有一方有人數損失,那麼接下來對方就會選擇開大龍或者選擇推進高地,這一切都會讓人數少的一方經濟被越拉越大,因為當你不能和對方平等對局的時候,優勢方想要控制地圖資源就會顯得更加容易,劣勢方則啥也得不到。

LOL排位中打架次數最多的分段集中在鉑金以及鉑金一下,也並不是說鑽石以上的對局不會打架,主要是因為鑽石局以上每個人的意識都要好一些,能夠在對局中儘量避免被抓,還有就是當己方(或對方)打野反蹲到的時候不能打的團就會選擇儘量雙方拉開,如果在低端局中就會選擇不顧一切的去打團,很少情況下是不爆發團戰的,這樣一來人頭數就會很多,而一直打架的話就意味著地圖資源沒人去控制,也就意味著經濟來源只能是人頭,很難被拉開的太大,畢竟人頭雙方都會有。

比賽往往很乏味,排位則更有趣,所以很多人寧願自己去打幾把比賽,也不願意去看乏味的比賽。


悠哉悠哉小浪人


這個得分階段來講,我個人認為路人匹配或排位與職業比賽在前期大家死個人其實影響都不大,甚至可以說路人局前期死亡造成影響的反而要比職業賽都嚴重,因為職業隊對經濟的把控極強,你方打野去我上路gank得一人頭,而我方打野則利用這個契機拿下兩個河蟹,讓損失降到最低;而路人稍微低一點段位的可能就沒法立馬做出反擊手段了,很多時候打野守著自己一畝三分地,半天不敢動彈。

職業選手對遊戲的理解遠超乎一般人,他們會利用好每一秒去為團隊創造價值。到了15分遊戲中期,大家裝備多多少少已經成型,這時候誰要是缺人或者陣亡,一條元素龍就得白給,若恰好是ad死了,可能要因此丟掉一塔,被領先一部分經濟,可別小看一塔,要知道職業選手之間一點經濟差就可能被不斷滾雪球。至於路人賽遊戲中期,死一個影響真沒這麼大。

到了遊戲後期也就是35分鐘以後,職業隊被抓死就意味著至少要讓出一部分中立資源和大片的視野,中立資源被剝奪雖然可惜,但咬一咬牙也能挺過去,可要是沒了視野,就得付出海量的代價重新佈置,然後這個差距就被進一步擴大,直至擊敗。這也就是為什麼比賽裡誰死一次,陣亡的那一方不用幾分鐘,莫名其妙就形成了潰敗之勢的主要因素。

以上為個人見解,有什麼問題也歡迎隨時指正。


夢禪遊戲


首先看段位,正所謂青銅只有活著的人才能補刀,低段位的排位和匹配和高段位的排位有著很大的區別,就是容錯率。指的是對線中死了一次就會給己方帶來很大的劣勢,虧損的不僅僅是一個人頭和兵線的經濟,更重要的是經驗,前期的經驗比人頭更重要。其次是打野的節奏,職業賽場當線上處於劣勢,就會影發雪球效應,如果是中路的話會喪失線權,導致無法遊走,會給己方的邊路帶來壓力。上路一般是後期分帶的主體,因為有tp的存在,可以清理兵線,如果線上被單殺的話會導致中後期由於兵線處理不好而導致tp時差,對面推完邊線走到中路參團,而你卻要在塔下吃線,如果發生團戰只能tp參團,差了一個tp,對面打分帶你沒有tp就有所顧及。下路是整個遊戲中後期的主要戰力,線上死亡會拖慢發育,因為比賽基本是下路的一血塔,由於鍍層的原因會拖慢己方ad的參團時間,這就是為啥比賽死亡一次的會影響很大的原因,選手之間差距都不大。比對方多一個召喚師技能都算血賺,更別說一個人頭了,就好比鏡像作戰,我比你多一個長劍,對線是不是會很難受。


風起時會心痛


也談不上天大的劣勢,都是一點點優勢積累起來的!

如果是對線單殺,基本宣告對線崩盤,職業選手能把裝備的領先優勢擴大到最大化,平常匹配排位,有時候AD領先你一把BF大劍,但是你走A更好,可能A他三下他才能A你一下,但在職業裡,這基本不可能!擊殺賞金加上補刀,很容易奠定優勢了,邊路被擊殺很直接的影響就是邊路喪失線權,打邊路野區就得小心了,可能人家打野帶著過來強勢反了野怪,野區也陷入劣勢

中後期一旦死一個,人家肯定要去大龍逼團了,


煥煥家愛租號


死亡如同籃球丟分,丟一分對於幾十分的比賽來說不重要,可是他們會盡力守住每一分。一分不重要,十個一分就重要了。

死一個人,影響的不只是死掉的這個人,也不只是一個人頭錢。往往死掉一個人,就會連同丟失一些其他資源。比如河道蟹、紅藍buff、峽谷先鋒、小龍、防禦塔和鍍層,甚至大龍。

上單被殺,在復活的這段時間,他吃不到經驗值和經濟。等他復活後上線,比對面少一個小裝備加一個技能。在水平相當的對局中,這已經很難打了。而路人局裡,大家水平不一樣。也許本就比對手強,只是一時疏忽大意沒做視野被打野和上單聯手擊殺。而打野不可能常駐上路,只要對手菜漏兵,自己就能補回來。甚至路人局不知道利用經驗優勢,在先升級的情況下壓制對手。從而給了自己機會。



麥吉的世界


大家好我是小小陪玩星塵,關於這個問題談一下我的個人見解:

角色被殺一次不僅僅是死亡送對手三百塊那麼簡單:

以高端局的情況來說明一下

線上來說,對線期死一次會被對手推線損失兵線甚至損失鍍層。對手不僅拿了300塊,還會得到額外的鍍層兵線。如果兵線好還會控線,自己損失等級經驗和錢不說,對手還會拿到300+兵線鍍層,死一次真不僅僅是送了300,損失可不小。

打野來說,打野死一次對手得到位置信息,如果對手打野沒死,那自己野區大多數情況都是會被刷光,送了對手經濟不說,自己野怪還丟,差距很容易被拉大,甚至前期死一次會導致半天翻不了身。

前期死一次會丟很多資源,中期死一次掉大龍,後期死一次被一波都有可能。


那為什麼很多對局反而死一次看上去影響呢?

不是高端對局的話:

玩家水平參差不齊,並且對於細節的掌控不會太多,而就打野來說,看補刀計算野怪組數判斷位置等等更是難以實現。很多人不會對於資源掌控達到那麼精確的計算。

而職業選手恰恰相反,可以說是百分之百不會浪費任何機會,死一次就會利用這段時間做很多事情。線上死一次不只影響自己,還會直接影響到打野節奏甚至全局。


星塵LOL陪玩


職業比賽和個人排位賽在意識和節奏上都有很大的區別的。

首先,意識而言,職業聯賽都是注重先發育少打架,優先發育,而輔助英雄對保護後排的意識要比路人局的排位強得多,職業賽在團戰的時候輔助都會考慮到看好自己的後排。

路人局中不少輔助保護後排的意識沒職業聯賽選手的好,加之路人局輸出又喜歡浪,所以在職業聯賽中,雙方英雄死忙的次數會比較少,而路人局中雙方英雄死忙的次數要多。

再者,就節奏而言,職業聯賽喜歡打一波流節奏,在對方英雄被團被後,往往會抓住機會發育,拿大小龍、收割經濟、抱團推塔拆家一波流。

反觀路人局,隊友在團滅對方後,很多人又會選擇回到自己原來的位置路線上,該打野自己去野區,該上單的自己去上路,該吃兵線的過去收兵,打團推塔的節奏慢,沒能抓住機會抱團繼續擴大優勢。

所以,這也是為什麼一波流節奏會經常會出現在職業聯賽上,而路人局中卻是難得一見。

職業聯賽和路人局很多玩法都是不一樣的,他們注重的是用勝利來贏得榮譽,路人局注重的是遊戲過程中體驗的樂趣,所以,大家在遊戲過程中沒有必要製造一些緊張的關係和氣氛,遊戲,只是娛樂的一種方式而已,開心就好了😄😄😄。


遊戲黃小明


誰告訴你打排位死一個人沒影響的? 後期死一個人 基本就一波了好不


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