《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

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 ▌重回掌機平臺

《火焰之紋章》系列最初的兩部3D化作品,《蒼炎之軌跡》與《曉之女神》在製作上Intelligent Systems是花了大手筆的,請畫師、請聲優、請動畫工作室,這兩作在視覺效果上作為當前世代的遊戲來說,幾乎都是屬於3A級製作了。

這兩款作品承擔著為系列帶來高人氣的任務,登上了任天堂的兩款家用主機,然而因為各自的原因,銷量都未達到預期。《蒼炎之軌跡》的失敗還能說是歸咎於主機末期的乏力,但《曉之女神》的失敗,就只能說是玩法革新上的問題了。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

《火焰之紋章:曉之女神》

兩次衝擊家用主機遊戲市場的失敗,Intelligent Systems自然也不可能繼續將新作往家用主機上放了。《火焰之紋章》需要重新回到掌機平臺,而在當時最適合這個系列的掌機,也就是任天堂第七世代掌機 Nintendo DS了。

這款2004年發售的掌機不僅同樣支持3D化的圖形,還具有雙屏幕的特性:其中一塊主屏幕負責展示遊戲主要畫面,另一塊可觸控下屏則給遊戲帶來了更多的操作可能性。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

2004年任天堂推出的NDS掌機

不僅如此,這款掌機還支持WIFI功能,這麼一款既具便攜性又具娛樂性的掌機,在全球的人氣那自然是相當之高。而這對於《火焰之紋章》系列來說,也是一次累積資金與經驗的好機會。

 ▌遊戲內容的全面重製

《火焰之紋章》系列在NDS平臺上推出的兩款新作,分別是《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》與《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》。

這兩款新作是以FC和SFC時代,由加賀昭三所製作的《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》與《火焰之紋章:紋章之謎》作為基礎所製作的重製版遊戲。但即使是重製版遊戲,官方還是將其分別列為了系列第十一款與第十二款正統續作。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

系列初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》

《火焰之紋章》系列兩款NDS平臺的重製作都是由成廣通與山上仁志擔任製作人的。此外,遊戲還請來了大名鼎鼎的《攻殼機動隊》作者士郎正宗為一部分主要登場角色進行了人設重製,而遊戲中的其他人設與頭像設計則是由井塚大介負責。例如兩款遊戲中的主角馬爾斯,就是由士郎正宗重新設計的。

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士郎正宗就是《攻殼機動隊》的作者

有趣的是 《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》的開發時間,恰好也是Wii平臺《任天堂明星大亂鬥X》的開發時間。

當時櫻井政博將《任天堂明星大亂鬥X》中馬爾斯的人設資料交給成廣通時,成廣通卻為他展示了新的馬爾斯形象,這讓櫻井政博大吃一驚。

雖說新的馬爾斯看起來更具英氣,但此時再更改人物形象為時已晚,最終櫻井政博只好讓《任天堂明星大亂鬥X》的馬爾斯保留了原版形象。直到後來的《任天堂明星大亂鬥Wii U/3DS》,遊戲中的馬爾斯才被替換成了士郎正宗設計的重製形象。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

從《大亂鬥DX》到《大亂鬥WiiU》的馬爾斯形象

兩作登陸的NDS平臺雖然支持3D畫面,但遊戲中卻並未採用前作的全3D表現形式。遊戲中的地圖迴歸了平面戰棋操作,而戰鬥畫面也是原版遊戲那樣的左右兩邊對峙,唯一的區別是角色形象與動作改成了預先渲染的3D模型動畫,而這些內容都是由Alvion公司外包製作的。

遊戲中的音樂由辻橫由佳與春山沙樹合作設計,在製作原版音樂remix版的基礎上,還增加了大量的新曲目。

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戰鬥畫面

當然,兩作的重製並不是僅侷限於表面之上,遊戲中的內容也進行了相當多的重新設計。

 ▌遊戲體驗與代入感的改進

兩款經典作登陸新掌機平臺,成廣通想要的並不只是簡單的重製。

FC對於當時的玩家來說,就已經是二十多年前的古董主機了,最初的幾代《火焰之紋章》對於新玩家來說過於陌生。以重製的方式,將新系統與經典內容相結合,讓玩家重新體驗到經典作的樂趣與魅力,這就是成廣通的目的了。

《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》於2007年正式被公佈,預計開發時長為一年稍多一點,不過因為在此之前遊戲就已經與《曉之女神》同時開發了一部分了,所以遊戲發佈後的開發時間僅為十個月。

遊戲在保留原版基礎內容的同時,增加了系列後續作才加入的移動與攻擊範圍顯示,以及難度選擇與新手教程選項,新玩家能夠非常快的上手本作。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

遊戲中可以顯示攻擊與移動範圍

此外,本作還將後續作裡完善的武器相剋系統取代了原版中並不平衡的武器系統,並且還在戰鬥過程中加入了中途存檔點系統,玩家在一回閤中如果不慎讓某個單位送命了,可以通過中途存檔點回到回合之前,而不是整局戰鬥之前,這種SL大法對於追求完美通關的玩家來說是再合適不過了。

而利用NDS的雙屏,遊戲不僅加入了觸控操作功能,更是將雙屏利用在了資料顯示上。這一次玩家也終於可以通過兩個不同的屏幕,迅速觀察地圖佈局與單位信息,遊戲體驗要好上許多。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

兩塊屏幕能顯示相當多的信息

《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》於2008年開啟了開發計劃,與《新•暗黑龍與光之劍》的開發工作同時進行。

遊戲副標題“光與影的英雄”意義就是“主角背後的影子英雄”,這個對應了遊戲中的自創角色系統。

本作對於《火焰之紋章:烈火之劍》中的軍師系統進行了進一步的延伸,玩家通過選擇出身、才能以及願望,設置名字、性別、外貌、兵種來創建自己獨特的影之主角,這讓遊戲的代入感大幅提升。

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影之主角

本作最為創新一點的在於首次加入了隊友復活系統,這同時也是該系列一直以來爭議最大的一個系統。眾所周知,《火焰之紋章》系列給人最大的印象就是隊友死了不能復活,這也讓玩家們對於遊戲角色的感情更加深刻。

而事實上從《聖戰系譜》開始,Intelligent Systems與任天堂兩方的開發人員就對這個系統有著截然不同的提議。最終在多次測試之後,四種難度兩種模式的遊戲方式選擇系統追加到了本作之中。

遊戲中玩家除了可以選擇正常、困難難度之外,還能夠選擇更具挑戰性的maniac與Lunatic模式。在選擇難度之後,玩家可以進一步選擇休閒模式與經典模式,如果選擇休閒模式,那麼死去的隊友就會在每局戰鬥結束之後復活。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

遊戲中的難易度與模式選擇

這種設計是非常合理的,對於硬核的老玩家來說,遊戲有著過癮的挑戰難度。而對於新玩家來說,休閒模式更容易融入遊戲之中。

 ▌覺醒或者結束

《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》於2008年8月7日正式登陸NDS平臺,FAMI通評分34分,MC平均分81分。

遊戲對於經典內容的改進與平衡受到了不少好評,然而遊戲本身沒有太多創新,加上老遊戲的內容對於新作的體量來說過小,因此遊戲的缺點還是非常明顯的。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

《火焰之紋章:新•暗黑龍與光之劍》遊戲封面

《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》於2010年7月15日登陸NDS平臺,本作並未推出海外版,FAMI通評分同樣為34分。

截止至2012年,《新•暗黑龍與光之劍》在日本地區共售出了26.3萬份遊戲。截止至2013年,本作在北美地區售出了25萬份遊戲。《新•紋章之謎》雖然在初期日本地區銷量略低於《新•暗黑龍與光之劍》,但在此後銷量也上漲到了27萬份。

《火焰之紋章》系列回顧(十):重製後的經典

《火焰之紋章:新•紋章之謎 光與影的英雄》遊戲封面

整體而言,《新•暗黑龍與光之劍》與《新•紋章之謎》都是屬於炒冷飯的作品。但作為一款NDS掌機作,經典設計加上游戲性上的改進,對於玩家們來說都是“真香”的。

不過如果一直出冷飯作,不僅玩家會不買賬,任天堂高層也很可能會對此感到不滿意。Intelligent Systems的開發人員也非常清楚,如果他們接下來還是無法讓《火焰之紋章》“覺醒”,那麼這個系列很可能會就此結束了……


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