拳皇97為什麼說八神庵最核心的招式,不是“葵花”,也不是“暗勾手”,而是屑風?

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喜歡街機遊戲的朋友們對於“八神庵”這個角色肯定不陌生吧?如果是拳皇系列的愛好者的話,那就更加熟悉了。八神庵外表冷酷,能力超強,尤其是在97版本里更是穩坐“一哥”的位置。他之所以這麼強肯定是有原因的,那麼八神庵最核心的招式應該是什麼呢?接下來小編就和大家夥兒一起討論一下。

很多人覺得“葵花三式”應該是八神庵最具代表性的招式了,畢竟除了必殺技之外,他的輸出連招基本都是靠“葵花”。然而小編卻認為不是這樣,八神庵之所以能在拳皇97裡這麼強勢,很大原因是由於他的指令投招式“屑風”!至於原因嘛,聽我細細道來~
這個版本的拳皇有個特點,但是有指令投的角色,用起來基本上都不弱,再加上八神庵其他方面多優勢更是如虎添翼。細細想來,無論是“陳國漢”、還是“山崎龍二”;乃至如今強到不行的“大門五郎”,哪個不是指令投判定超強?整個遊戲中的五強角色除了神樂千鶴之外,幾乎都是如此。
說完整體情況之後,咱們再來結合八神本身的招式分析一下。八神庵之所以敢和其他角色近距離搶招,靠的就是指令投的強判定,除此之外,葵花三式、必殺技等等都可以通過“屑風”之後進行連段操作,算是八神庵破防的第一神技了,另外如果沒有“屑風”八神最為人稱讚的“鬼步”也就不復存在。其實每個招式都用它獨到的用處,但是如果非要說個最具代表性的話,小編認為“屑風”絕對是排在第一的。

各位大神玩家們,對於八神庵這個經典角色,你們認為最核心的招式是什麼?歡迎在下方評論區留言,來說下自己的看法。


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拳皇97為什麼說八神庵最核心的招式,不是“葵花”,也不是“暗勾手”,而是屑風?

我個人對這種看法表示肯定,暗勾手屬於飛行道具,葵花屬於連段和壓制技能,而屑風最大的特點是,它是個近身投技,圍繞著這個特別的近身投技,八神可以打出非常多的可能性,以下詳細聊一下。

屑風憑什麼算作核心招式?



在拳皇97中,八神的屑風是非常獨特的一種近身技,它本身是沒有任何傷害的,可又比任何近身技能的傷害都要高,特別是在牆角的時候,屑風抓到對手以後會把敵人拉向身後,收招後的短暫時間內敵人是無防禦狀態,任人宰割,所以首先在傷害上,屑風也可以算作一個強大的近身技。再一個是壓制和反壓制的情況,壓制的時候,各種技能,小跳,普攻連續的給敵方施壓,此時的情況一般都是隻能連續防禦等八神的壓制空檔期,而這個時候如果突然停下來使用屑風的話會有非常好的效果,多了這一種可能性也會一定程度上干擾敵人的判斷,他會想著八神會不會突然停下節奏使出屑風來抓他。然後是反壓制,反壓制一般都是在牆角還有起身的瞬間,對於那些有近身技的人物而言,壓制他們需要特別注意節奏,地面壓制的時候不可以出現近身空檔期,這種時候很容易被抓,而八神剛好有屑風,還是在角落,你壓制失誤被抓到的話,血量下去不說,自己變成在角落了,起身瞬間也是一樣,打八神的時候你要是在他起身的時候靠的太近,那肯定是要被抓到的,因為起身的時候人物是無敵的狀態,此時敵人免疫各種近身技,而他的近身技可以抓到你,有近身技的角色就不怕起身的時候敵人直接站立壓制了。再補充一個,對付那些比較猥瑣的對手的時候,往往打的很難受,他太愛防禦了,此時八神一個跑抓會非常好用,八神跑動不慢,屑風的指令也簡單,機會合適的話很出其不意的。

暗勾手和葵花也是重要技能



缺了哪一個招式感覺都會不一樣,暗勾手是牽制技能,距離遠的時候和壓制起身的時候都很好用,對付那些跳的不高不遠的敵人更是效果拔群,葵花是常用的連段招式,傷害尚可,小葵花出招收招都快速,版邊壓制也非常好用,而且葵花三段往前有很大的位移,連上一套對方就跑牆角去了,方便壓制,這兩個技能也是不可或缺的,少了哪個八神就會玩起來彆扭了,只是這兩個招式和葵花相比沒有那麼核心而已。

總結



我的最後意見就是,八神的屑風在97中的作用遠比其他拳皇遊戲中重要,97近身技沒有動作,能抓就抓,抓不到就是出拳,失誤的可能性很小,在牆角完全可以用↙→C的指令來放葵花,這樣不會誤發暗勾手,敵人如果在地上就會被抓到,敵人如果跳起來就會被重拳打下來,非常實用的小技巧(高手們別笑我),從拳皇98開始,屑風就沒有那麼好用了,指令改複雜了,也加入了釋放動作,沒有在97中那麼的好用。


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《拳皇97》的一哥八神可以算得上是性能最強的角色了,無論是正式比賽還是線下會友往往都是出現頻率最高的角色。不論會玩的還是不會玩的,屑風這個技能往往是最常見的技能。那麼下面就來聊聊這個技能為什麼是八神的核心技能。


簡介

屑風是近身技能,輸入指令為後下前+輕拳或者重拳(426+AorC),簡化指令可以使用後下·前+輕拳或者重拳(16+AorC)。打中後並沒有直接傷害,而是破防並將對手抓到角色另一邊併產生大硬直,可以為後續的連招開一個好頭。

指令投無視防禦

屑風可以算得上是一種指令投,不同於其他角色的是它只是沒有傷害而已。在對手防禦的情況,強制攻擊去破防往往沒有指令投的效率更高。同時由於指令投不可防禦不可拆解,被壓制的玩家往往會有所顧慮。進攻還是指令投是個二擇,出其不意往往會打對手一個措手不及。

起手快難發覺

屑風是近身技能,離遠後根本無法使用出這個技能,離近時往往又很難察覺對方使用了這個技能。迷惑性極其高,除了預判(猜)的方式,很難通過肉眼觀察對方動作判斷。很多玩家都會一種叫做“跑抓”的方式,即快速衝刺過來,接近並不是使用普通的攻擊而是直接屑風“抓”,不少養成了肌肉記憶的玩家看到對方跑過來往往都會選擇防禦等待對方硬直,但沒想到卻正中下懷。即便是對方提前察覺並拉開距離,超過屑風的距離判定範圍,這個指令仍然能發出攻擊,破綻也不是特別大。性價比相對較高。

後續連招多樣

上面提到屑風的主要作用在於使對方產生硬直,這個硬直時間足夠玩家變著花樣使用連段。比如可以屑風之後直接跟大招八稚女,也可以接一個重拳C抓一下再接大招八稚女,還可以接葵花、鬼燒,甚至想接琴月陰都沒人管你。特別是在版邊的時候,可以將對手左右“抓”兩次,在這個過程中,如果玩家爆氣了,而且抓的過程中加入重拳C,最後以超殺八稚女收尾的話,那個血量簡直可怕,絲血翻牌都是完全有可能的。(葵花如果禁止無限連,那麼最多也就三葵花,不如屑風起手一套的傷害高)

如果對面是個擅長屑風的八神,就問你感動不感動?

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