小團隊演繹“絕境”求生?騰訊遊戲創意大賽銅獎作品獲85%好評

近日,曾參與2018騰訊遊戲創意大賽且獲得銅獎的《絕境倖存者》,已經在WeGame上線,並獲得了85%的玩家推薦率。我們採訪到了製作人楊磊,一起聊聊遊戲背後的故事。

《絕境倖存者》是一款以末日(殭屍、喪屍)為題材、像素風格的橫版動作RPG遊戲。和所有末世題材一樣,主角陷入了一個被喪屍包圍的世界,唯一的朋友只有陪在他身邊的愛犬。為了尋找失蹤的家人,主角毅然拿起武器踏上看似不歸的路。


Q1.是因為什麼才決定開發《絕境倖存者》項目的呢?

楊磊:2016年,當時團隊進入困境,許多主創人員都離開了,這樣的情況讓我整個人很低迷,還好有我的狗一直陪伴我,安慰我。後來我和幾個合夥人商量,要不就孤注一擲,做一款真正按我們自己的想法來設計的遊戲,並將這隻狗放進了遊戲。當時給這款遊戲取的名字是“絕境求生”,體現了我們都急於打破現狀的心情,後來因為一些其他原因,改成了《絕境倖存者》。然而不幸的是,我的小狗後來意外身亡,當時很崩潰,到現在看著與它相關的一些周邊物品還是很難過。


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Q2.作為橫版動作遊戲,《絕境倖存者》每一關的關卡設計是比較關鍵的,能否分享一下你們在關卡設計上的一些經驗?

楊磊:其實我們是第一次嘗試橫版動作遊戲,在關卡設計這一塊我們也第一次嘗試和製作,不敢說有什麼經驗。設計靈感主要還是來自以前玩過的遊戲,以及生活中見到的一些東西。比如我們遊戲中有一個青蛙的怪物,會變色,分別是紅黃綠,靈感就來源於平時我們看到的交通信號燈,所以紅色時不能走,否則會被攻擊,綠色時可以走也可以攻擊它,黃色就是預警青蛙快要變紅色了:)。

我們在遊戲中還加入了大量的解謎環節,並且儘可能的讓每一大關都會圍繞著主題來設計機關,這樣可能會讓玩家在視覺和感觀上保持更多的新鮮感。

Q3.雖然說動作遊戲玩家的關注點可能主要不在劇情上,但好的劇情還是會讓玩家的沉浸感更強,在做遊戲時候是如何構思整個遊戲的劇本的呢?

楊磊:其實我們這款遊戲的劇情是很老套的故事,我們團隊並沒有人擅長這一塊,所以我也就硬著頭皮上,哈哈,幾乎也是我一個人來設計這一塊。對於遊戲劇情,我個人覺得,最好是以一個平凡的人在遇到一些事的第一反應為基礎,再巧妙的加一些逆向思維的故事走向,可能更會讓玩家更感興趣,好奇後面的故事發展。


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Q4.在《絕境倖存者》項目中,有哪些研發經驗可以和大家分享的?

楊磊:一方面,原創遊戲本身就沒有套路可言,所以在設計過程中還是得多推敲和腦補驗證,否則可能做了一兩個月的工作完全變成了雞肋;其次,在優化過程中,我們儘可能的用一些付費的插件,並去國外的論壇和其他開發者請教交流,加上反覆的嘗試和完善,才能做出自己想要的效果。這款產品整體還是比較倉促,很多想做的東西因為各種因素沒能實現,我們也會總結一些不足,在未來的產品中去完善。

團隊管理:扁平與自律

Q1.在團隊管理上有沒有什麼特別之處?大家在一些方向或者細節上,是怎麼達成一致的?

楊磊:

因為團隊在一起時間蠻久了,大家的年齡也都偏大,所以我們也沒有什麼特殊的管理,扁平化的方式以及大家的自律性,致使我們團隊在合作和響應方面還是比較快的,由於大家一開始就會一起討論大方向,因此在後期的細節設計方面,大家一般都會比較迅捷的達成一致,這也與前期大家的思想統一以及長期的配合分不開。

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Q2.你們團隊在遊戲研發過程中,遇到過哪些阻礙或者難點呢?你們覺得現在國內的遊戲開發環境如何,整個團隊最希望獲得哪些方面幫助,或者說想提升哪方面的能力?

楊磊:遊戲一旦進入開發期,尤其是原創遊戲,肯定會遇到很多棘手的問題,雖然嘗試過很多種方式,但我覺得最有效的解決方式還是內部解決,畢竟外部溝通成本太大,外部人員對具體的問題也不會了解的太清楚,只會浪費更多的時間。

我們覺得現在國內遊戲的開發環境也日益規範,大家的設計與開發實力也與日俱增。也有像騰訊遊戲創意大賽這樣好的平臺,讓大家有更多機會展示自己的遊戲。作為開發團隊,最好的解決方式就是將產品開發好,其他的總會有出路。

目前整個團隊最希望獲得好的合作伙伴,從一開始就能有專家幫助我們打磨產品,或者有一起設計遊戲各環節的合作方,這遠比產品做完後找合作方對產品本身好太多,我們自身也最想提升的就是眼界以及格局,我相信這些東西都會極大的幫助到設計的產品,謝謝。


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Q3.這幾年的像素風、 roguelike、末日生存題材的遊戲還是比較多的,你們後續的項目還是有往這方面繼續在這些類型上尋求突破,還是想試一些新的題材和方向呢?

楊磊:我們一直在考慮下一款產品如何能更好的詮釋生存類遊戲的爽點,其實《絕境倖存者》與生存類關係不大了,更像是以末世的故事背景做的一款橫版射擊遊戲,但其實我們在做完這款產品以後,大家坐一起還是比較統一的闡述了想設計開發一款更純粹的生存遊戲,只不過我們會將世界觀設計的更正向更陽光一些,比如不一定非得打喪屍,而可能是一些其他的故事背景。

自我要求:站在用戶角度思考

Q1.請問是什麼時候開始接觸喜歡遊戲的呢?為什麼喜歡?

楊磊:這個有些記不清了,還沒上學吧,和小朋友一起玩FC,不過那會也是偷偷玩,家長對遊戲的管控還是比較嚴的,再到後來參加過一些電競比賽,比如WCG和ESWC,很喜歡這種通過策略和與隊友間的配合達成某一成就的那種喜悅,就是感覺開心,也正是因為如此,從喜歡玩遊戲到後來想到進入遊戲行業做遊戲。


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Q2.一個好的遊戲策劃你認為必須具備怎樣的條件?

楊磊:我覺得,要熱愛遊戲並且能從生活中得到很多啟發,敏銳的嗅覺和對某類型產品長期的沉浸,客觀的分析“好”或者“不好”的遊戲,而不是人云亦云的跟風,內心篤定且願意聽取別人意見,最主要的還是做到真換位思考,我認識好一些很棒的策劃,他們換位思考做的很好,產品人和用戶之間也是同理,能更多的站在用戶的角度去思考一些問題,對設計的遊戲本身也是一種很好的補給。

Q3.在工作中的自己會如何要求自己呢?

楊磊:己所不欲,勿施於人,工作中我是比較追求極致,但遇到具體的一些特殊事情還是會變通,但也沒有太於過追求於形式,儘量的找舒適的方式去最大化的工作。

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