你期待的《殭屍世界大戰》不過是模仿《求生之路》的快餐遊戲罷了

提起《殭屍世界大戰》,阿左首先想到的是2013年由小說作者親自執導的同名電影,作為一個知名的IP,Saber工作室或許看到了不錯的前景,決定將其像《蜘蛛俠》一樣改編成遊戲。

在遊戲發售之前,Saber工作室CEO表示:"我們的員工都是《求生之路》的粉絲,《殭屍世界大戰》會有許多《求生之路》元素。"距離《求生之路》上一代已經過去十年,但是很多人依然在渴望3代,於是,在大家對於L4D3的期待與電影IP共同的作用下,遊戲上線的首周跨平臺總銷量就已經達到百萬,但在直播數據方面,根據國外Twitchtracker直播網站的追蹤數據,遊戲的觀看人數從巔峰的13萬人,兩天後斷崖式下滑8成之多。到底是什麼原因導致了這種情況?遊戲的質量究竟如何?本期的《左右遊評》裡,阿左將為你一一解答。

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意料之中的電影衍生

遊戲改編成電影的成功案例並不少,耳熟能詳的《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機》等,票房都還不錯。但是反過來的話,無論是小說、動漫還是電影在轉變成遊戲之後,基本上都是慘淡收場,比如前一段時間的《Jump大亂鬥》、《海賊王:尋秘世界》,遊戲的質量慘不忍睹。

這就牽扯了一個轉變的因素,當遊戲轉變成影視的時候,只是將遊戲本身的故事提煉出來,變成適合影視觀眾觀看的模式。而影視變成遊戲時,雖然給遊戲帶來豐富的劇情,然而作為遊戲核心的玩法卻需要重新設計,兩者之間又容易出現顧此失彼的問題,這也就是導致電影衍生遊戲質量並不優秀的主因。

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可《殭屍世界大戰》這次在擁有較好故事的基礎下,遊戲劇情的表現甚至顯得有些差勁,我們能看到工作室有把劇情融入進遊戲的想法,內容上也儘量去貼合原著或者電影。但實際上,劇情故事並沒有體現出來,人物的故事,關卡的背景,這些包含的劇情在關卡中毫無體現,對於遊戲而言只是一個介紹。除非我們刻意的去看,否則你根本就體驗不到遊戲中有故事的存在,整體來說劇情和遊戲是分割的,契合度並不高,更像是掛著名字的換皮遊戲。

不過殭屍世界大戰倒是把末日的毀滅感和絕望感塑造的淋漓盡致,本應該繁華的城市只留下空蕩蕩的房子,四處散落的血跡有表明這裡發生許多血腥事件,破敗的地鐵中迴響著殭屍哀嚎聲,尤其是在封閉的環境中,殭屍成群結隊擠在一起的,一個個面部猙獰的向你撲來,殭屍群在遇到障礙時,還會形成人梯不斷的湧上來,四個人與數以千計的殭屍形成強烈的對比,在視覺上給我們造成衝擊。

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無趣乏味的單人體驗

作為一款TPS射擊遊戲,它的射擊感對我們尤為重要。《殭屍世界大戰》並不是一個追求真實槍戰的遊戲,槍械的後坐力非常微弱,彈道也無下墜,基本上瞄準就可以打到,對於連續射擊並不會造成影響。阿左看來,想必是因為遊戲的殭屍數量太多,如果將真實的數據裡反饋到遊戲中,那麼必然會影響射擊精準度,過大的偏移重新糾正的時間空隙,足以破壞我們的防線,讓喪屍撲面而來,導致遊戲的死亡頻率上升,影響遊戲體驗,所以現在的連射不需要太多的壓槍,只要你擁有一定的技巧,就可以獲得較為連貫的射擊體驗。

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在阿左玩了一段時間之後,能明顯的感覺到《殭屍世界大戰》不是很適合單機遊玩。遊戲擁有4個地圖11個線性挑戰的關卡,總結起來就是殲滅敵方、守護目標、搜索解密等玩法,其實這些內容只是變個花樣和說法,追根究底核心就是抵抗屍潮,大量的殭屍數量決定了在一個人的情況下,因為槍械子彈總量、換彈時間、命中率等原因,是無法面對遊戲成百上千的敵人。所以在遊戲中是一定需要隊友的配合幫助!

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在離線模式下,遊戲會直接增加3個AI來輔助你,從這點來看我們就能感受到遊戲非常注重組隊。就比如守護目標這個玩法,大約會有1分鐘的時間來讓我準備防禦工事,隨著殭屍從不同的縫隙中跑出來時,要和隊友在後防、突擊、保護等多個方面進行溝通,通過合作來打敗一波波洶湧撲來的殭屍。在阿左來看,《殭屍世界大戰》最好是能和真人匹配,因為裡面的AI實在是太蠢了,遇到補給點彈藥不會補充、也不吃包加血,而只會一直跟著你,基本上看不出什麼智能,簡單模式下殭屍的攻擊和血量並不高,我們通關還是沒有問題的。隨著難度的提升,這樣的AI已經無法對你提供幫助,甚至還會成為拖累,想要在通關遊戲變得越加困難,甚至不可能。

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求生之路的模仿之作

《殭屍世界大戰》雖說是借鑑L4D,但是阿左覺得借鑑程度已經有些過分了,在基礎的設定上兩個遊戲都是4人組隊在關卡中消滅殭屍,流程上也都是推進關卡尋找補給完成任務。而在戰鬥上就更加明顯了,殭屍都是同樣具有較多的數量,遊戲裡的特殊殭屍,有著極高防禦的蠻牛、可以召喚額外殭屍的尖叫者、擊斃後可以釋放毒氣的毒氣罐,需要我們在遠處有計劃和策略的攻擊、還有一種突然襲擊的潛伏者,它會攻擊探路的隊員。如果你玩過L4D的話,你會非常熟悉這些特殊殭屍,因為它們的本質其實就是L4D的"特殊感染者"的複製品。因為L4D給四人聯機的殭屍對戰遊戲設立了一個標準,所以在市面上出現了許多效仿的遊戲,《殭屍世界大戰》就是那其中一個,它並沒有脫離L4D的框架,八九成的內容都被保留下來,不得不說在這點上游戲缺乏新意和創新。

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雖然Saber工作室模仿L4D想要獲得一個較好的遊戲素質,但是L4D框架下有一個致命的問題。遊戲的關卡數量少,純粹以遊戲內容來看並不足以帶來長久體驗,之所以能在當年那麼火爆,依靠的是Steam社區持續保持新鮮活力的創意MOD地圖與多人聯機對戰帶來的合作樂趣。而《殭屍世界大戰》沒有官方提供的創意DLC地圖和自制地圖編輯器,同時Epic平臺沒有創意工坊,不能像Steam提供平臺分享大神自制的MOD。遊戲本身內容較為匱乏又沒有足夠的新鮮血液來提升豐富度,這大大降低了遊戲可玩的壽命。

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所以為了增加遊戲的可重複性,開發商在遊戲上加入了RPG元素,需要從職業和等級兩個維度來對自己進行提升,例如我們首先需要通過不斷的體驗來在6個職業中找到自己的定位,然後選擇自己喜歡的職業來專攻,通過升級學習技能和提升槍械配件,從角色的培養上來增添遊戲的差異性和培養性。其次在玩膩某個定位的時候,還可以通過選擇其他的角色獲得新的樂趣,通過這樣的方式保持遊戲的新鮮感,使得我們可以在遊戲中重複遊玩。然而《殭屍世界大戰》的培養是有上限的,它可解鎖的東西已經固定,隨著遊戲的進展,花點功夫是可以全部培養完;而且在技能的培養上耗時很長比如火箭筒,當你在遊戲中非常想要擁有大範圍武器的時候,但是技能樹還需要水磨工夫來慢慢解鎖,帶來的吸引也會隨之降低,這要求大家得有一定的忍耐力

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總評:6.2

《殭屍世界大戰》在我看來是一個"快餐化"的遊戲,它裡面並沒有什麼革命性或者顯著的創新之處,基本上都是將現有的元素拼裝組合。或許我們在開始被遊戲類L4D的機制所吸引,但是隨著時間的變化,這一份樂趣卻無法長久的保存下來。同時因為官方和平臺的問題,現在也沒有足夠的新鮮血注入,逐漸變成了枯燥無味。最終阿左給到《殭屍世界大戰》6.2的分數,四個朋友一起組隊消滅喪屍的浪潮,再其中解救一些生存者,雖然沒什麼創新,但是這種玩法已經深受認可。它是一個適合和朋友一起的遊戲,合作挑戰才能獲得其中的樂趣。最近這個沒有什麼大作的時期,選擇它消磨一下時間還是沒有問題的。


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