遊戲史上的今天:睜著眼旋轉跳躍 獨立遊戲的佳作《FEZ》

在3D環境中的2D平臺遊戲,兼具創意與藝術性的傑出遊戲作品。

在獨立遊戲的圈子裡有兩大趨勢,一是復古流,用現代化的手段賦予一些經典玩法全新的表現力,比如《鏟子騎士》、《恐怖黎明》等等,這些遊戲的基本形態對於有一定閱歷的核心玩家來說再熟悉不過,但看到有嶄新的題材還是忍不住嘗試;第二是創意流,在既有的遊戲形態基礎上發展出一些獨特的表現形式或者玩法,這條路線看似取巧,但實際上非常考驗團隊的創新能力和製作水準,新點子與作品基本品質之間的平衡也非常重要,單靠一個創意支撐起來的優秀遊戲畢竟只是鳳毛麟角。

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位於加拿大蒙特利爾的Polytron最早於2012年4月在Xbox 360上推出了他們的創意動作遊戲《菲斯(FEZ)》,反響不錯但銷量並不算太高,直到2013年5月1日推出PC版之後,這才算來到了獨立遊戲擁護者的大本營,銷量得以迅速攀升,在2013年底終於突破100萬大關。不僅如此,《紀念碑谷》、《天天過馬路》等知名遊戲無論從形態還是玩法上都明顯借鑑了《菲斯》的部分創意,聯想到後兩者的強大影響力,《菲斯》對整個遊戲業界的可謂功不可沒。

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簡單來講,《菲斯》是一款在2D環境下的3D解謎遊戲,帶有一點點的動作元素,如簡單的跳躍等等,但從本質上講還是開動腦筋進行解謎的部分更為關鍵。玩家控制的主角戈麥斯原本生活在一個2D平面世界裡,在受到黃金立方體的啟示後發現這個世界原來是3D的,並且擁有了穿梭兩個維度的能力。可黃金立方體突然崩潰,碎裂成小立方碎片散落至各個異次元時空,為了避免世界因此而毀滅,戈麥斯勇敢地踏上了旅程。

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遊戲中的地圖雖然展示給玩家的只有一個平面,但實際上真正的建模是4個面,玩家需要一邊控制戈麥斯到處跑跑跳跳,一邊不斷旋轉地圖找出隱藏的通道或寶物,否則在關卡里將寸步難行。在此過程中會大量用到關於立體幾何的一些基本判斷能力,要求玩家看著2D平面圖想象上面幾個物體在三維空間裡的位置關係以及旋轉地圖之後產生的變化。雖說解謎過程肯定是從易到難,遊戲裡也準備了比較詳細的說明和演示,但實際操作起來還是比較燒腦。

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舉個典型例子來說明大致是這樣,戈麥斯走到場景邊緣後發現懸崖右邊有兩個平臺,跳到最右一個之後仍然無法到達更上一層,這時候就需要旋轉地圖,看看在另一個面上是不是還有新的落腳處。類似這樣的邏輯和小謎題貫穿始終,處處都是發現的喜悅和快感,對玩家的操作要求反倒不是太高。

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遊戲內容極為豐富

除了優秀的創意,《菲斯》本身的美術、音樂也可圈可點。清新靚麗的像素風貼圖被組合成一個個方塊狀的建築、植物、平臺,就連主人公戈麥斯的腦袋也是一個圓角矩形,“方塊”這一核心畫面元素貫穿始終,給人非常舒爽的統一感。

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這款遊戲的開發過程也很值得一說,製作人Phil Fish是個極富個性的遊戲開發者,由於他拖沓的性格和不肯妥協的脾氣,這款《FEZ》足足花了5年才開發完成,一位VG247的編輯甚至稱其為“獨立遊戲中的《永遠的公爵》”。可惜在遊戲的PC版推出後不久,出於遊戲產業現狀的不滿,Phil Fish於2013年7月正式宣佈退出遊戲開發領域,原本已經公佈的《菲斯2》因此胎死腹中。其實在2014年Fish原本有復出的傾向,但由於深陷“玩家門”事件(Gamergate,一場涉及遊戲媒體腐敗、獨立遊戲、女權主義等等主題的大討論)而被曝光了大量個人信息,最後不得已刪除Twitter賬號以躲避外界的進一步騷擾。

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這是一款兼具表現力和深度的解謎遊戲,既有80年代的平臺動作遊戲特色,也不乏新時代的3D思維,帶給玩家獨一無二的遊戲體驗。


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