群星2.2&《MegaCorp》測評(大型吐槽現場)

群星2.2&《MegaCorp》测评(大型吐槽现场)

群星2.2和2.0一樣有重大的更新,這一次發生變化的是遊戲的經濟內容。

先介紹一下改動的內容:

新增了民用物資和軍用物資(合金 Alloy)

它們由以前的礦物資源加工而成,原有的礦物資源只能直接用於星球建設,收集型太空站和訓練陸軍;

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戰略資源改為普通資源的採集-消耗模式

平時會根據綜合的產耗狀況顯示在白色的菱形標誌裡(這毫無意義),指針對過去就會出具體的情況,前三種都是可以通過星球設施來生產的,後四種除了暗物質在黑洞很常見以外,其他都非常稀有;

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擴展懲罰的機制也跟以前截然不同

現在人口和星球不再作為懲罰的因素,所有的擴展懲罰都統計到帝國擴張度(Empire Sprawl)裡統一產生影響。

從下圖可見,每個星球上的區域佔用一點,每個星系佔用2點,星球佔用2點,分公司(商業國特有)佔用2點(這裡是由特性降下來的)。

根據科技、政策等每個國家都有自己的管理能力(Administrative Capacity),當帝國擴張度超過管理能力就會對科技、傳統、政策費用和領袖維護費有懲罰,商業國的懲罰多50%;

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此外,每個星系向外連接星系數也會影響帝國擴張,不佔用,只圈地的方式會不再可行。這個要在帝國總覽下才能看到。

群星2.2&《MegaCorp》測評(大型吐槽現場)

星球的開發與以前截然不同了

每個星球分為區域和建築2種類型的建設:

  1. 一般星球有城市(大量提供住宅)、發電區、採礦區、農業區4種,除了城市區以外的三個區的建設上限跟星球的類型有關,有時還會有特殊地形(非常非常少,而且就幾種),總區域的數量跟星球的大小有關;

  2. 而星球上可以建設的建築數量與人口相關,每5個人口解鎖一個格,達到75人口的時候全部解鎖,小如12格的星球,如果全部建設城市也能最少支持60人口,稍微一些其他加成和住宅建築就能支持75人口,因此星球間的差距被大大降低,不再像過去非常依賴25格星球;

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人口的增長不再受已有人口數量的懲罰,還會因為科技等因素越來越快。如果人口多於住宅,會產生不滿度,沒有其他懲罰,失業也類似。當前環境下,快樂非常好維持,因此犯罪率基本沒用。

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工作大概分為三級:統治者、專家和工人(不知道奴隸是不是單獨一類,沒用過)。

每個從事過高級工作的人口失業後不能立即從事低級工作,必須等過了很長的時間之後才能降級從事低級工作。

新的星球改造

新增了世界都市(Ecumenopolis)和巢穴世界(Hive World),人工殖民地也改為特殊的星球模式。

世界都市由普通的星球改造而成,需要由飛昇點來解鎖,需要被改造的星球把城市區域造滿,再花費20K的巨量基礎礦物、200點影響力和3600D的時間來完成。如果鏈式任務最後找到第一軍團(First League)的家園也能獲得一個25格的成品。

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完成後的世界都市是一個能夠容納巨量人口,提供海量工作的巨大工業體。上圖唯物失落爸爸的母星(The Core),25格滿城市格的蓋亞星球,能夠容納225人口居住,提供68個就業。

而下圖由20格星球改造成的世界都市可以容納超過270人口,並至少提供300以上的就業,威力非常驚人!

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巢群世界是巢群(Hive Mind)特有的,會禁止其他種族在上面生活,同時星球不再有地塊類型的限制。

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除此之外,每個星球會根據它的實際主要產能來確定類型,比方上面的世界都市因為軍事加工產能高,就是製造世界,會有5%的產量加成。而這個巢群世界是個農村世界,會讓所有工人階級產出提高3%。

新增的貿易功能

外交關係中新增了商業合作,簽署了協約的國家會分別獲得商業點,太空中有的星系也會提供商業點。但是最主要的商業點來源是國內的發達星球,一個星球就可以提供400多點。商業點根據政策可以轉化為1個單位的電力/0.5電力0.5民用資源/0.5電力0.25傳統點。

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商業點需要升級的太空站來收集,如果沒有建設貿易擴張,每個太空站只能收集它自身所在的星系。此外,收集商業點的太空站會連接到首都,如果其中商業點超過了貿易路線保護能力,就會定期出現海盜。不難打,但是很煩。可以通過艦隊巡邏(不靠譜)或者在太空站建機庫來擴張太空站的保護範圍。

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同時還增加了星際市場,資源不再是跟中立貿易商兌換,而是在一個公開市場。理論上價格是受供需調整的,但是AI做的就是把被你擾動的價格恢復到預設的水平……

商業帝國分公司

商業帝國特有的功能,是可以在簽訂了貿易協定的國家開設分公司。分公司需要1000電力50影響外加距離懲罰來建立,之後除非主動關閉、星球被滅絕或者輸掉了特定目的的戰爭,否則一直存在。分公司的收益與星球本身的繁榮程度有關,一個繁榮的星球可以提供100點以上的能量收入。

此外商業帝國可以在星球上修建特殊的建築,為該星球提供額外的就業和為自己提供收益。

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新增的Mega建築

新增4個Mega建築:

質量解壓器(Matter Decompressor):從黑洞解壓生產大量的基礎礦物質,每級提供250礦物/月。後期有它就不再需要礦物星球了。

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戰略整合中心(Strategic Coordination Center):提供150艦隊容量,6個太空站容量,每個太空站12個防禦設備容量以及15%的巡航速度。非常有用,而且每一級都能提供一部分效果。

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另外還有星際……會議中心??總不能叫集會場所把……(Interstellar Assemble Site),每一級提供世界+10友好,25%的移民吸引力。

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還有一個Mega Art Installation Site我沒造過,跟剛剛的星際……差不多沒用,是提供傳統點的。

地面戰鬥進行了調整

首先是煩人的FTL限制改動了,上一個版本的時候星球上的要塞可以產生FTL限制,讓推進沒法快速進行,直到星球被攻佔。而當前版本只要轟炸把要塞炸燬或者破壞度(由轟炸產生)達到一定的水平就能取消FTL限制。還有一個原因是當前版本的AI不再喜歡造堡壘了。

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其次是地面戰鬥的損耗產生的戰爭厭倦減少了。只有到了中後期,地面戰鬥的規模非常大的時候才會產生大量的戰爭厭倦。

勝利方式有小的調整

過往是聯盟或者單獨佔有大量的星系就獲得勝利,現在轉化為得分。得分與經濟、科技、地盤、附庸的小弟、聯盟以及擊殺的危機敵人有關。過往經濟、科技、地盤等因素幾乎是一體的,強大的帝國什麼都有。區別主要是把危機敵人算入勝利得分。

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實際遊戲中的影響

雖然出了好一會了,慢慢悠悠只打了2盤,標準地圖一盤海軍上將唯心,一盤大海軍上將商業帝國,勝利時間推後,但是實際遊戲的時間並不長(玩的慢只是最近沒空…………),每盤遊戲的時間比以前大大地減少了,難度降低非常多。

大部分朋友可能跟我一樣,看到這些新內容非常興奮,但是目前的遊戲來說,平衡性不好,難度低,每盤遊戲的差異也很小,只要過了開始的新鮮勁很快就會無聊。(甚至可能在一盤之內就會感到厭倦……)我兩盤都有好幾次玩的快睡著了。

一方面是遊戲模式的硬傷

不管什麼類型的國家,發展的方式都非常類似……這點在2.0之後尤為突出。早期版本我嘗試過快速找大哥,做小弟的高速唯物科技流;快速擴張剛正面;或是中等規模合縱連橫收小弟。

但是現在最簡單而直接的方式,就是維持小型國,高速發展傳統和科技,等巡洋或者戰列被速攀出來再打。就算最高難度下,這麼做也能領先敵人武器2、3代。

當前因為FTL方式和地形,基本都是陣地戰和帝國管理能力,就算點了特殊的加成能擴張的大小也都差不多,快速擴張的流派等於消失了。同時,人口和殖民地從科技懲罰中取消,也沒不擴張的必要。每個玩家就是一樣地擴張,一樣地發展,看誰細節處理更好而已。

本來群星就不同於Endless Sapce,種族間的差異是通過細節來調控的,沒有太多大的機制差別,當前狀況下玩法又同質化,就導致遊戲重複度非常高。

這裡不得不再吐槽下,就連新出的商業帝國(Mega Corp)都跟普通的國家差異不大。原本看到Mega Corp的時候想著這是一個全新的組織形式,不是一個政權而是企業。

企業一般是指以盈利為目的,運用各種生產要素(土地、勞動力、資本、技術和企業家才能等),向市場提供商品或服務,實行自主經營、自負盈虧、獨立核算的法人或其他社會經濟組織。

除去東西印度公司之類作為國家代理,絕大部分的企業就算能夠干預政治,它們也是建立在國家的軍隊保證之下的,本質上是一個經濟組織。若是有能力直接控制一個國家的方方面面,他們便會成為國家的統治機構,企業的性質也就不復存在了。要維繫這個特徵,必然是一個功能有限的組織。

但是礙於群星的開頭只有自己一個國家,不存在的對等甚至包含的關係。我原本想著,會是起手就附庸一個小國,一邊通過有限的手段發展,一邊把別的國家收入囊中,結果只不過是可以開分公司和以貿易為目的開戰。其他跟普通國家沒有區別……這也是為什麼我直接叫它商業帝國,而不是巨型企業……

另一方面是調整過程中逐漸偏離了自身最優勢的方向

群星不同於近十年的主流4X遊戲,最像的是太空帝國,慢節奏,不重視勝利,重視過程,經常打到大大後期。

最初的群星在佔領敵方領土時候有巨大的意識形態懲罰,一般意識形態不同的居民會非常傾向於獨立。除非用奴隸制或者種族清理,往往很多時候你沒法去佔領別人的領土,而是隻能把他們收為附庸,因此在中期到後期的擴展都不算容易,還會因為佔領新的領土拖延科技的速度。非常的真實,試想想,你要被理念不同的小龍蝦統治,你不試圖造反嗎?

海軍的容量非常的大,失落帝國等強勢AI國都有非常強大的艦隊。除非已經擁有非常巨大的優勢,否則是不可能幻想自己一家去打敗他們的。因此很多時候都講究合縱連橫和戰機,抓住敵人和敵人的敵人開戰的時刻,抓住敵人主力被纏住的時刻,瞬間以多打少創造優勢。

2.0之前每一盤都夠玩個天荒地老,但是從2.0或者其實從更早開始,群星漸漸偏離了這個後期大戰的方向。

首先是艦隊容量被極大地削弱。這個初衷是為了讓戰鬥更有意義,因為戰列艦主炮射程太遠,優勢巨大,可以對巡洋和護衛產生巨大的威脅,同時戰列搭載的戰鬥機群也有速度優勢,往往在短兵交火之前就已經打掉大半的敵人。同時這也使得End Game Crisis可以來的更平衡些,畢竟對於很多玩家而言,這是打不過的災難。

還有就是2.0改動了FTL方式之後,以前講究戰機的瞬間合力圍剿不復存在,所有的戰鬥都是正面突突突。既然人類喪失了戰術的方式,那AI也不能擁有過於強大的武裝,因為那會太不公平。

同時,佔領領土現在變得非常的簡單了,可以輕鬆的擴展帝國的實力。換句話講,所有的戰略舉動都不再需要小心翼翼,你就瘋狂侵略,簡單粗暴地把宇宙變成你的顏色就行了。加上2.2全新改動的經濟模式,就算不去擴張,5,6個星球的中小型帝國,科技、經濟能力也是非常非常的強大。

還有就是2.2給出的新的勝利模式,簡直就是一場災難。伴隨這個模式,遊戲被明確劃分為前中後三個階段,各100年,前期結束出中期危機,中期結束出結束危機,然後結算分數。為了滿足這個遊戲節奏,AI的強度都做了調整,一切都為了能在這300年內能夠順利結束遊戲。

Excuse me?我從未見過如此糟糕的4X勝利方式,強制得分勝利……對於文明、無盡宇宙或者銀河帝國之類的快節奏4X遊戲,他們有非常多樣的勝利方式,得分勝利屬於一個很差給僵局畫句號的方式。

幾乎沒有一個遊戲,會為了這個勝利方式去做平衡。但是群星……你知道嗎?失落帝國是參與勝利排名的,就等於一個分數下限,也就是說你在2500年前拿%¥&*(# 分,你就贏了。雖然失落是會覺醒的,但是,他們一覺醒……一般就沒了。

事實上我玩的商業帝國,Grand Admiral難度,中期被可汗收為小弟的劣勢基礎上,2380年前後就基本統一宇宙,感覺非常無聊,無所事事等結束危機,然後2431年覺醒2個失落直接損失10艘不到的戰列就全滅。

而目前的版本是取消了危機強度的調節方式的,你想加強難度,那就只能把危機出現的時間往前調,無論如何都不再是“大戰略”給人的大規模的感覺。所有的做法基本都是向快節奏靠攏,多人遊戲可能會變得更可行。從一段時間前群星就開始向Endless Space2靠攏,學習好的並沒有錯,但是遊戲的節奏越來越像,遊戲模式相比卻非常單調。

比起多盤遊戲,快速地建立中等大小的國家結束,我還是更喜歡老樣子,花費大量的時間完成一盤,緩慢、謹慎地建立自己的龐大帝國。

最後是多次大型改動帶來的蝴蝶效應

遊戲機制的改動很多時候會引發意想不到的效果。

比方說FTL改動,實際上還變相地抑制了擴張,因為過大或者過於狹長的領土非常不便於防守;同時也使得外交關係變得非常粗暴,因為你不太可能讓科學船什麼都不幹只開地圖,為了兼顧發展,很多時候都是在探索周邊的星系,很難越過你的鄰居去探索另一邊的國家。這就導致很多時候都是在鄰居剛正面,外交只有到了中期通過其他機制遇到新的國家才有意義。

在2.1之後,星系連接形狀的改變使得固定防禦有戰略上的意義,但是同時也極大地削弱了國家之間的領土紛爭,大部分時候國境接壤也就1-2條路徑。同時由於擴張懲罰限制,導致了星際間和平是主流態勢,打仗也都是打侮辱戰,打完也毫無意義……也導致了每一盤星際局勢都非常的雷同…………

大的改動還導致了一系列的平衡性問題,比方說AI的艦隊實力太弱,科技速度太慢,最高難度我都可以只靠種田達到比AI更快的速度,要想以前都是靠打撈來發展科技的……

而且就在我第一盤玩到一半的時候2.2.3發佈了,玩到一半還平衡調整……WTF

在我看來,製作組現在很難去做平衡調整了,因為太難太多了。眾多的改動導致新老機制交雜在一起,很難去理清它們在同時生效時發揮的作用。

總結

剛剛看了下評價,很多人對於2.2都是負面的,有人說大地圖現在不可用,這我沒試就不知道了。只能說就目前的情況來說,群星暫時進入我不推薦的狀況了,要想玩到好玩的群星,要麼找個辦法降低版本,要麼慢慢等平衡更新(這條路非常非常長)。

有興趣的朋友可以等打折,70塊的價格就換一個幾乎沒有特色的商業帝國或者一盤很快就結束而且膩掉的遊戲,划不來。

大家有什麼想法,歡迎(點擊閱讀原文)討論。


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