遊戲改變世界:玩是一件高尚的事

遊戲改變世界:玩是一件高尚的事

談到玩這個字,現今中國的家長大都苦不堪言,因為自家孩子大多都很貪玩。如果談到玩遊戲這三個字,大部分家長就要聞之色變了。這些家長之所以色變,表面上講是因為遊戲乃孩子不務學業之原罪的說法流行於世,本質上講是對玩對遊戲存在根本上的誤解與偏見。

人類在沒有下地直立行走之前,整天做的事就是吃喝拉撒睡玩,吃飽了睡足了學習完生存本領以後剩餘的大把時光做什麼?所以愛玩是人類的天性,而且不僅僅是人的天性,還是其他很多動物的天性。幾乎所有哺乳動物都有自己獨特的打發無聊時間的方式,只不過相較普通動物的強化生存訓練模式的遊戲,人類玩的更具有創造性。

可以毫不誇張的說,人類社會的進化史,就是人類不斷花費時間在自己認為好玩的事情上的演變史——幾乎所有的發明創造,都是基於人類原始的興趣,然後經過不斷的嘗試最終取得成功。

那麼興趣從何而來?首先你要覺得它“酷”、“好玩”。

玩,是文明與科技進步的原動力。

根據馬斯洛的需求層次理論,人類需求從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。按照這個理論的話,玩應當屬於最低級生理需求的範疇,同時也兼具安全需求的元素,還具備極強的社交屬性,更給自我實現提供了方法與指引。

在多個層面上講,玩(娛樂)都屬於人類生活必需品。

所以在不同的社會發展階段,聰明的人類發明出很多不同的玩法(娛樂方法)。

遠古時代人類主要玩投擲類隱藏類攀爬類的遊戲,性質與屬性與其他高等哺乳動物無異,都是為了在娛樂的同時掌握生存技巧。

進入文明社會之後,由於生存與安全問題得到基本保障,人類有了更多的時間,花費在自己喜好的事情上面,人類玩的遊戲也逐漸在形式上分化出體力與腦力兩個分支。格鬥騎射屬於體力範疇,傾向於原始生物性的繼承演化;琴棋書畫屬於腦力範疇,傾向於知識傳承與娛樂消遣。

是的,從本質上講,在娛樂方式相對匱乏的古代,遊戲不僅僅指嬉笑打鬧藏貓貓,格鬥騎射琴棋書畫都是屬於遊戲的範疇。

鬥獸擂臺,騎馬射箭,曲藝音樂,詩詞繪畫,古今中外的這些東西實質上都是為了滿足人類娛人娛己,追求玩樂、追求美好生活、追求自我實現的需要。

倘若是食不果腹衣不蔽體,誰會閒著沒事去古羅馬鬥獸場觀看奴隸與獅子之間的殘酷表演?哪還有什麼文人騷客三五成群把酒言歡?

社會進步使然。

真正在幕後推動社會不斷進步的,是“玩”,而不是生存,更不是戰爭(人類歷史上大多數戰爭都是少數當權者操縱的遊戲而已)。

人類傳統的娛樂方式,歷經幾千年基本沒有大的變化。直到現代工業時代電影與電視的出現,徹底打破了原有的高端人群娛樂模式,進入全民娛樂時代。

為什麼這麼講?因為古代的很多東西,都只是上層社會的專屬遊戲,平民百姓是沒有機會參與的。

此後電子遊戲出現,以其極其豐富的包容性(幾乎可以容納所有人類的藝術成果)與前所未有的參與感(理論上可以連接全球所有人),直接把人類的娛樂方式帶上了巔峰。

假如說電影與電視,是在觀看別人的生活與命運,電子遊戲則是在扮演“別人”的生活與命運。

做一個旁觀(觀察)者與做一個參與(控制)者,哪一個更吸引人?當然是後者。

電子遊戲出現之後,短時間內便席捲全球,受到全世界少年兒童的喜愛與追捧,根本原因是由於人類與生俱來的天性。

遊戲本身,是一個高尚的事物。只不過事物總有其兩面性,大多人數只看到了它“惡”的一面,卻沒注意到它“善”的一面。

遊戲一直都在改變人類社會,以一種隱秘的方式。

遊戲並不可怕,可怕的是人們只拿它用來作惡。


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