3人團隊,兩週研發,數千萬流水:《我要當皇上》小遊戲何以逆襲

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文 | 遊戲陀螺 貓與海,Leave

導語:

100萬啟動資金,3人創始團隊,打造出日活數百萬、總流水數千萬的爆款小遊戲。

《我要當皇上》——一個看似宮鬥類題材或是傳統頁遊的名字,打開來一兩分鐘內卻會被它的簡單的合成玩法沉溺不已,這是一款合成與收益類的簡單玩法小遊戲。其遊戲並未設置任何內購,卻單單憑廣告收入這款小遊戲短短半年已經累計了超過五千萬流水。

方向:打造差異化的“二合一”產品

“做一件事情最重要是需要想清楚。”深圳十方時空信息技術有限公司創始人翁大煒講述,在決定創業做《我要當皇上》這個項目,他一個人想了5天:故事、數值、核算,然後把策劃方案了給了程序和美術。而產品的打造在兩週之內就順利完成。

3人團隊,兩週研發,數千萬流水:《我要當皇上》小遊戲何以逆襲

——“還沒上線之前對於產品的把握大不大?”

——“挺有把握。當時市面上的其他‘二合一’產品品類很火,特別是車和飛機題材,但並沒有特別出色的,從當時的各項指數和數據來看,當時的微信小遊戲甚至同類型的產品仍處在增長期。只要能在很快時間做出產品,就可以跟上大勢。”

——“產品的哪些特質給了你們信心?”

——“《我要當皇上》以差異化打開市場,我們做的和所有的‘二合一’產品都不一樣。”

——“創業的投入如何?”

——“創業時準備了一百萬,創始人是策劃,兩個程序,以及一個朋友做美術。”

用戶意識:升官發財,是中國人發自內心的訴求

毫無疑問,《我要當皇上》這個霸氣而擊中人們內心的名字,為這款遊戲帶來了不少的加成——

“中國人喜歡升官發財,這是中國人發自內心的一種訴求”。翁大煒表示。

但這樣的名字在吸引用戶的同時,會不會擔心遊戲本身的內容無法留住用戶?——“微信遊戲用戶比較‘白’,相對不像端遊手遊玩家要求考慮太多,對於遊戲他們只是簡單地點進來,發現這個遊戲有意思,就會繼續玩下去”。

3人團隊,兩週研發,數千萬流水:《我要當皇上》小遊戲何以逆襲

《我要當皇上》玩法簡單直接,卻確實留住了用戶

《我要當皇上》最大的成功經驗,翁大煒認為,歸根結底,產品最重要的還是服務好用戶。“如果廠商希望用戶給予怎樣的回饋,就必須讓他們達到怎樣的心理預期。如果用戶覺得好玩,自然就會分享,願意點擊廣告。給用戶好的體驗,用戶也會給出回報。”

找準思路,天時地利,因地適宜改造

《我要當皇上》並未設置內購,但其激勵視頻的廣告效果卻好得驚人,翁大煒指出:做產品找準思路很重要,“跟以前做遊戲是一樣的,讓用戶充值和讓用戶看廣告,無論是微信小遊戲內的激勵廣告還是手機遊戲裡的內購,本質上其實是一樣的,廠商需要激發用戶的消費慾——手遊支出的是金錢,而微信小遊戲需要支出時間。”

——“很多人在做這種類型產品,為什麼《我要當皇上》可以脫穎而出?”

——“時間點踩得好。天時地利,品類合適,改造成功——包括遊戲數值、題材,用戶的體驗和節奏等。從結果上看,沒有其他‘二合一’產品複製了《我要當皇上》的成功。

做產品與流量的權衡——判斷產品有可挖掘的潛力,高效控制資金流

——“《我要當皇上》在發行之初表現如何?”

——“事實上,所有‘二合一’項目的短期數據都不會太好,在裂變和長留上表現不錯”,翁大煒指出,大多數小遊戲的註冊留存在20%以上就已經及格了,而對於不同品類的微信小遊戲,其判斷標準也不一樣,而《我要當皇上》的留存率在百分之十幾,“按照現在的標準來看可能不會很高,但是用戶的長留、分享、視頻觀看等綜合因素看下來表現不錯,所以公司判斷它擁有可挖掘的潛力。”

3人團隊,兩週研發,數千萬流水:《我要當皇上》小遊戲何以逆襲

分享和裂變是所有小遊戲開發者需要面臨的一個問題

翁大煒認為,相比之前,現在的買量瓶頸相對較低,“一天幾千新增用戶就可以檢測自己的產品,目前一個用戶的成本還到不了1元,算下來用10萬就可以在一個月內檢驗一款產品——實際上,《我要當皇上》第一個月就驗證了用戶的留存情況。”而在當時創業啟動資金100萬的情況下,這款遊戲很高效地實現了現金流的迴流與長線運營。

《我要當皇上》的買量主要由發行公司上海零境網絡負責,發行方和研發方發揮各自優勢互相配合。在2018年國慶前,《我要當皇上》的DAU已經達到了百萬級,峰值達到數百萬。“很多精品小遊戲丟進市場裡並沒有得到太大的迴響,獲取流量是微信小遊戲的一個大難題,不管怎麼樣都是產品佔主導。買量很重要,但是買了量之後用戶留不下來也是枉然。”

5個月前才進場——“大盤向上,小遊戲仍然是最合適中小創業的一個方向”

2018年8月,微信小遊戲已經經過了好幾階段的廝殺,不少團隊開始退出,並且平臺也陸續出臺了一些遏制野蠻生長的政策,但在這個節點上,翁大煒與他的十方時空卻成立選擇進軍小遊戲,“我們一開始就3個人,直到11月公司才開始擴大規模,,現在公司已經有15人。”

翁大煒曾經在途遊遊戲、騰訊遊戲工作,對於創業的選擇,他直言“工作得有些厭倦了,不知道去哪兒打工了”。

——“進軍小遊戲,你是怎麼判斷的?”

——“團隊進入市場的時間比較晚,很多人已經在撤退了,但是作為遊戲創業者,做微信小遊戲的門檻要比做手機遊戲低。”

第一點考慮:投入產出比——“小遊戲成本低,或許兩三週就可以出一款產品,一百萬可以試錯十個產品,但是做手遊一千萬只能試錯兩三個產品,投入產出比差距無數倍。”

第二點考量:流量紅利——“這是一個新的市場,市場在那裡,機會就在那裡。巨頭們都想把流量變到這個方向上來,業內大佬與流量平臺巨頭都在這個賽道發力,我們還可以繼續在這個市場中‘搶奪’一些東西。”

“荒地也能長草,機會總有的。用戶基數那麼大,包括微信的大盤在漲。但是就像拋物線一樣,它會有一個頂點,我目前感覺還沒有到達頂點,行業還在向好。”

翁大煒判斷:週期較短、成本價低的小遊戲對他們來說是最合適的方向。

沒有多少人可以預估未來,但機會永遠都在那裡

覆盤這款產品突圍而出最關鍵的因素,翁大煒認為有運氣因素,此外發行也非常給力,但最關鍵的還是產品品質,“中小開發者不要貪多,應當想清楚自己的產品,對產品投入精力去研究。”

翁大煒認為,小遊戲研發獲取用戶困難,因為研發最大的問題在於沒錢,流量就等於錢,小遊戲又需要通過流量把用戶聚攏起來。他建議創業人不要心急,保持專注,控制成本,專精研發,有一定財力可以自己買量試錯,沒有財力就儘量找到好的發行。

針對目前很多小遊戲開發團隊退場,翁大煒也認為:微信小遊戲可能不是那麼好做了,行業成功率確實比較低。

——“小遊戲對中小開發者關閉了大門嗎?”

——“我並不這麼認為。”

“對於市場未來的趨勢,相信任何人都無法定調。因為市場變化太快了,可能對市場產生影響的因素也很多。

以前全是‘二合一’產品,但現在數量變少了。遊戲廠商的開發節奏都加快了,以前兩年才會出結果的項目現在可能只要花一個月的時間,所以現在的廠商很可能需要做季度規劃甚至月度規劃,如果要預估未來,現在沒有多少人可以預估。”

但這個已經起步比較落後的團隊,依然取得了逆襲,讓我們看到:行業的不同時期,依然還是會有很多的新秀崛起。機會永遠都在那裡。


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