App Annie 2018全球移動市場洞察:大數據預測新一年增長點在哪裡

1 月 16 日,全球領先的移動應用和數據分析平臺 App Annie 發佈了《2019 移動市場報告》,基於 2018 年移動應用市場數據,洞察全球移動應用市場動態,並對 2019 年移動應用經濟的發展趨勢做出預測。

統計數據顯示,2018 年全球移動應用下載量達到 1940 億次,全球應用商店用戶支出達 1010 億美元。用戶平均每天在移動設備上花費的時間 3 小時,Z 世代(16-24 歲用戶,多為 95 後)用戶相對於年長用戶對非遊戲 App 的參與度提升了 30%。以移動平臺為核心業務的公司 IPO 估值(美元)高於平均估值 360%。

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* 白鯨出海節選報告部分內容進行解讀,更多關於 2018 年移動應用市場洞察、主要公司和熱門 App、主要國家/地區熱門類別榜單,關注微信公眾號“白鯨出海”,回覆數字 <strong>2019,免費下載完整報告。

據估計,2018 年全球上網人數超過了 50%(39 億人),全球移動設備擁有量超過 40 億臺(包括平板電腦和手機)。許多新興市場(如印度和菲律賓)都秉持移動優先的理念,用戶將移動設備用作主要的互聯網接入點。

<strong>2018 年,全球 App 下載量超過 1,940 億次,相比 2016 年增加了 35%。其中,非遊戲 App 在全球 App 總下載量中佔比 65%。來自中國大陸的下載在 iOS App Store 和第三方 Android 商店的總下載量中,仍佔據將近 50% 的份額。

新興市場持續增長,在 App 下載量排名前5 的市場中,有 3 個是新興市場。歐美等成熟市場,仍維持較大的下載量,但增速已有所放緩。但在用戶參與度(使用次數和訪問時長)和用戶支出指標方面,這些成熟市場表現出強勁的增長勢頭。

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<strong>2018 年,全球應用商店用戶支出達到 1,010 億美元,相比 2016 年增長了 75%。應用商店用戶支出僅包含用戶通過 App 商店進行的支出(付費下載、App 內購買和 App 內訂閱)。2018 年,中國市場在總用戶支出中所佔份額接近 40%。應用類別方面,全球遊戲 App 在總用戶支出中佔 74%。非遊戲 App 在總用戶支出中雖然僅佔 26%,但歸功於 App 內訂閱量的增長,相比 2016 年增長了 18%。

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注:用戶支出為總支出,為商店分成前總數;中國 iOS、Google Play 和第三方 Android 商店綜合數據(來源:App Annie)

從 2016 年到 2018 年,全球 App 使用時長增長了 50% 。全球市場份額增長最快的 5 個類別(增速快於整體市場)分別是視頻播放和編輯、娛樂、攝影、工具及財務。相比 2016 年,這 5 個類別的總使用時長增長了 110%。

<strong>2018 年,社交和通訊 App 的使用時長在全球 App 總使用時長中佔 50%,緊隨其後分別是視頻播放和編輯 App(15%)和遊戲 App(10%)。在新興市場,App 使用時長甚至更長。例如,在印尼,移動用戶每天花在 App 上的時間超過 4 小時——佔用戶一整天時間的 17%。使用時長增加的原因是,每臺設備的使用時長增加以及全球設備安裝量有所增長。

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2018 年,在美國兩個主要股票市場(NYSE 和 NASDAQ)IPO 的 48 家科技公司中,超過 80% 的公司將移動作為核心業務。這些公司在市場 IPO 總市值(美元)中的貢獻超過了 95%。IPO 總值(以上市市值計)排在前三名的公司分別為是Spotify(295 億美元)、拼多多(240 億美元)和騰訊音樂(213 億美元)。

<strong>一、2018年移動遊戲盈利創下新高

<strong>1. 中國發行商海外收入增速明顯,在成熟市場大獲成功

由於多種原因,國內遊戲下半年收入增長受限,這也促使中國遊戲發行商將注意力轉向利潤豐厚的海外市場,並且在亞太區以外的市場獲得成功。特別是在美洲市場,用戶支出相比 2016 年增長了 140%。

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<strong>2. 遊戲用戶支出迅速增長

從 2016 年到 2018 年,無論是成熟市場還是新興市場,遊戲用戶支出均呈現迅速增長趨勢。

2018 年全球用戶支出排在前 5 名的公司分別是騰網易、Activision Blizzard、BANDAI NAMCO 和Netmarble,清一色都是遊戲為主要業務的公司。

2018 年,遊戲在應用商店用戶支出中佔 74%。其中,中國、美國和日本是移動遊戲用戶支出的主要市場,在 2018 年用戶支出中佔到 75%。25 歲及以上的用戶每月將 75% 以上的時間花在最常用的遊戲上,並且訪問遊戲的頻率會高出 50%。

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<strong>3. 2018 年,大逃殺遊戲與超休閒遊戲獨佔鰲頭

2018 年,移動遊戲和主機遊戲之間的界線已經變得模糊。大逃殺遊戲(尤其是《絕地求生》、《堡壘之夜》、《終結者 2:審判日》、《荒野行動》和《Free Fire》)的異軍突起就是最好的證明,這也反映出移動設備已經具備了不俗的性能。

超休閒遊戲(特點是遊戲機制比較簡單)在下載量排行榜上也位居前列。Voodoo、SuperTapx、Fastone Games等發行商推出的一系列超休閒遊戲(如《球跳塔》和《黑洞大作戰》),2018年可謂風光無限。

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<strong>二、長視頻、短視頻、直播應用風靡全球

<strong>1. YouTube、Netflix 用戶觀看時長和用戶支出全球霸榜

2018 年,澳大利亞、印度、印尼、韓國和泰國市場上 5 大熱門在線視頻 App 的使用時長較 2016 年增加了超過 140%。這意味著用戶習慣已從臺式電腦和電視轉移到移動設備。

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2016 、2017 和 2018 年,YouTube 連續三年在除中國以外的市場獨佔鰲頭。在線視頻 App 的使用時長方面排名第一。2018 年,YouTube 的使用時長在全球 5 大熱門在線視頻 App 總使用時長中所佔比例為 90%。YouTube Kids 在巴西、加拿大和澳大利亞也名列前茅。此外,2018 年,YouTube 在澳大利亞、加拿大、法國、韓國、英國和美國的用戶支出排行榜上均位列前 5。

2018 年,5 大熱門在線視頻服務的總用戶支出超過 22 億美元。Netflix 是 2018 年全球利潤最高的在線視頻 App。此外,在加拿大、巴西、美國、澳大利亞、韓國和法國,遊戲類在線視頻 App Twitch 在使用時長排行榜上位列前 5,這標誌著移動遊戲和電子競技遊戲的流行度越來越高。

國內市場,騰訊視頻和優酷高歌猛進,從 2016 年到2018 年,這兩款 App 在中國的用戶支出分別增加了 745% 和 770%。

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注:安卓手機(來源:App Annie)

<strong>2. BIGO LIVE 等出海直播視頻新興市場利潤可觀

特別值得注意的是,經過近兩年的“潛伏”和擴張,BIGO LIVE 、LiveMe、Kitty Live、UpLive 等出海直播 App 在東南亞、印度、巴西等新興市場表現十分強勁,利潤可觀。中國直播打賞模式也開始逐漸為當地用戶所熟悉。

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<strong>3. 今日頭條斬獲 2018 全球雙平臺 App 綜合下載量第 4 和公司綜合下載量第 3 的成績

2018 年是短視頻風潮席捲全球的一年。抖音及海外版 TikTok 全球 iOS 與 Google Play 綜合下載量僅僅跟隨 Facebook 旗下社交通信“三巨頭”,位列第 4。而今日頭條也因抖音、musical.ly(已併入TikTok)、火山小視頻、西瓜視頻等短視頻產品矩陣在全球的影響力,一舉登上 2018 年全球 iOS 與 Google Play 綜合下載量 Top10 公司榜單第三名,僅隨 Facebook 和 Google 之後。

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<strong>4. 消費者通過 App 購買餐飲的頻率增長了 130% 送餐 App 迅速增長

在全球範圍內,餐飲 App 的使用次數明顯增加;法國排名領先,從 2016 年到 2018 年增長了 325%,緊隨其後的是澳大利亞和韓國,它們的增長率分別是 300% 和 230%。

2018 年,印度餐飲 App 的使用次數激增,相比 2016 年增長了 120%。出現這種增長的原因是快餐 App 和送餐服務均有所增加。

在全球範圍內,相比 2016 年,5 大熱門送餐 App 的下載量增長了 115%。送餐 App Uber Eats 和 Zomato 在 2018 年全球下載量排行榜中分別位列第一名和第二名。在分析的市場中,印度增長速度最快,增長率高達 900%。

不過,送餐 App 在西方市場的需求也很大,比如,在加拿大和美國,增長率分別是 255% 和 175%。

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注:iOS 和 Google Play 商店;中國僅限 iOS;僅包括主打送餐功能的 App;不包括將送餐作為一項功能提供的餐廳 App(來源:App Annie)

<strong>5. 熱門 Fintech App 使用次數增長

2018 年,Fintech App 發生了轉折性改變,其中許多 App 進入了個人銀行業務領域。Venmo 宣佈推出只能通過移動 App 申請的借記卡;Revolut 已獲得歐洲銀行執照,計劃為用戶開設支票和儲蓄賬戶,並提供零售和商業貸款。

2018 年,市場上熱門的 Fintech App 使用次數都有明顯增長。

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注:Android 手機;不包括中國;平均月活躍用戶數(MAU)排名前 5 的金融科技 App(來源:App Annie)

<strong>三、全球購物 App 使用時長突破 180 億小時,電商模式分類分層明顯

2018 年,全球購物 App 使用時長增加到 180 億小時,相比 2016 年增加了 45%。近 2 年來,全球使用次數(類似於客流量)增長了 65%。

在美國,移動購物開始流行,近 2 年來,移動 App 使用時長增加了 70%。泰國增長更加驚人,較2016 年增加了近 475%。2018 年,中國購物 App 的總使用次數十分龐大,分別是印度和美國的 7 倍和 11 倍。

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注:安卓手機(來源:App Annie)

<strong>1. 線下零售發力,線上線下結合帶來更好用戶體驗

2018 年,美國在消費者行為和公司優先任務方面均出現了轉折。實體店零售商(如 Target、沃爾瑪和 Nordstrom)開始發力,利用移動平臺實施忠誠度計劃,支持銷售點支付,提高店內效率,獲取產品信息,提供店內導購以及執行購物流程。

部分線下零售商(如耐克)利用移動設備提供富有創新和吸引力的店內體驗,例如,用戶可以在店內保存尺碼,獲取獎勵,以及必要時獲得店內員工的幫助。

上述舉措推動了移動 App 使用時的增加,進而刺激數字銷售額增長。到 2021 年,在全球範圍內,移動電商預計將佔總電子商務交易量的近75%。

數字優先型零售 App 的每用戶平均使用次數是線上線下結合型零售 App 的 1.5 至 3 倍。但是,線上線下結合型零售商在2018 年縮小了這一差距。未來,線上結合線下模式有望得到進一步推廣。

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<strong>2. 2018 年,C2C 成第 2 大最受歡迎的移動購物方式

在 2018 年全球下載量排行前 50 名的購物相關 App 中,數字優先型零售商的 App 下載量超過 10 億次,佔 App 總下載量的 69%。C2C 市場(允許個人在沒有指定 “數字” 店面的情況下交易商品的 App)的需求也很大,在下載量排名中位居第二,佔 App 總下載量的 24%,下載量是線上線下結合型零售商的 5 倍。Shopee、eBay、MercadoLibre、letgo 和 OLX 是 2018 年下載量分別排行前 5 名的 C2C 市場 App,它們的業務遍佈全球,此類 App 專用於在移動端取得成功,並在傳統零售的基礎上再為消費者提供一個購物渠道。

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注:iOS 和 Google Play 商店

<strong>3. 東方“雙十一”和西方“黑五網一”成影響力最大的購物節

2018 年 “雙十一” 期間,阿里巴巴全球 24 小時內的交易額達到 308 億美元,黑色星期五和網絡星期一當周,美國 Android 設備的使用時長同比增長 20%,達到 1.3 億小時,感恩節、黑色星期五和網絡星期一期間的移動消費額達到了 50 億美元。

<strong>四、其他顯著趨勢

<strong>1. Z 世代用戶“大舉投入”移動互聯網世界

相比 25 歲及以上的用戶,Z 世代用戶(16-24 歲用戶,多為 95 後)更常使用非遊戲 App。具體而言,與其他用戶群體相比,Z 世代用戶投入的時間高出 20%,使用最常用 App 的次數一般會多出 30%。

在移動遊戲方面,25 歲及以上的用戶每月將 75% 以上的時間花在最常用的遊戲上,並且訪問遊戲的頻率會高出 50%。

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<strong>2. 應用商店訂閱量激增

相比 2016 年,全球非遊戲 App 用戶支出增長了 120%,這要歸功於 App 內訂閱的增加。2018 年 5 大最賺錢的非遊戲 App 全部包含 App 內訂閱模式。

祖睿(Zuora)專注於提供促進訂閱經濟發展的技術,在2018 年以 14 億美元的估值上市。從 2017 年到 2022 年,我們預計對非遊戲 App 的投資將增加 750 億美元,主要是因為 App 內訂閱的收入出現增長。

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<strong>3. 2019 年 App 商店用戶支出將超過 1200 億美元

基於對 2018 年移動應用經濟的洞察,App Annie 預計,2019 年 App 商店用戶支出將超過 1200 億美元,達到全球票房收入市場規模的 2 倍;增長速度將達到整體全球經濟的 5 倍。

每位用戶在移動端在線觀看視頻的時間將佔電視和互聯網等媒體總使用時長的 1/6,每位用戶平均每天在所有媒體渠道花費的時間超過 7.5 個小時。

變現方面,通過 App 內廣告變現的 App 數量將增加 60%,參與爭奪 2500 億美元數字廣告市場份額。App 內訂閱方面的用戶支出對於非遊戲類 App 的貢獻率是遊戲的 2 倍,儘管遊戲幾乎佔到總用戶支出的 75%。


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