《戰神》總監:我們實力有限 比不上人家育碧和R星!

《战神》总监:我们实力有限 比不上人家育碧和R星!

如今不少遊戲大作都喜歡搞成開放世界,不過去年的TGA年度遊戲得主《戰神4(God of War)》卻並沒有這樣做。事實上在GamesBeat的一次採訪中,《戰神4》開發總監Cory Barlog表示聖莫妮卡工作室人手不足,沒法在開放世界遊戲領域與育碧、R星等巨型廠商競爭。

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“我們一直將我們的作品稱為‘廣式線性遊戲’。我堅信我們做不了開放世界遊戲。它的入門成本和受期待程度過高以至於我們無法永遠無法與他人競爭。我們實在是沒有那樣的體量和基礎。”Barlog這樣說到。他指出Rockstar曾擁有將近4000名員工,而育碧也曾為《刺客信條》投入了1600人,他們聖莫妮卡工作室最多的時候也只有300人,相比之下規模小得可憐。

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Barlog說,他們不太願意為了開放世界的複雜度而投入大批人力物力,而且他認為遊戲世界應該給人一種很大、但不空曠的感覺,並且應該藏有一些探索的驚喜;可能有的區域乍一看平平淡淡,但通過探索你就會發現其中暗藏玄機,有不少事情在進行。

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其實開放世界遊戲也並不一定需要上千人來開發,比如索尼另一家工作室Guerrilla Games的《地平線:黎明時分》就是一個很好的例子;不過Barlog的見解也有其道理,為了開放而開放效果未必就好,《戰神》現在的狀態已經非常完美了,如果它變成了開放世界反而感覺有點不對勁。

在後續採訪中,Barlog還說:“我們使用了‘廣式線性遊戲’這個詞——實際上這不是我想出來的,它是我們的一名關卡設計師說的,聽起來很不錯。我以前一直都是說‘不是開放世界’,但這確實是一種很差的描述方式了,因為它說的是‘不是什麼’。”

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此外,Barlog還鼓勵開發者製作一些可能不會被玩家發現的小東西、小細節,雖說一開始這挺難說服別人的,畢竟如果開發者辛辛苦苦做了一個東西結果只有50%的玩家看到了它,那感覺會很不好。不過Barlog認為這沒什麼,因為另外50%的玩家會把這些東西告訴他們的朋友的。

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事實上,這正是Barlog以前玩塞爾達時候的體驗:在和夥伴討論遊戲的時候,他才驚奇地發現原來在某堵牆旁邊放炸彈就能發現隱藏的秘密,這些分享遊戲信息的體驗非常棒。不過這種體驗更常見於開放世界遊戲中,Barlog還是認為他們做不來那樣的作品。

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開放世界遊戲確實能提供給玩家很高的自由度,其中的玩法也往往會更加豐富;不過這樣一來開發者對它也不易掌控,遊戲裡常常會有大量難以預見的bug。不知道《戰神》系列以後是否會嘗試轉型為開放世界呢?如果轉型,又能否避免大量的bug呢?

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