《三國志11》中有哪些敗筆呢?為什麼?

遊戲探索機


這一代的三國志本人到現在還在玩,曾經為了這個遊戲還特意買了一臺筆記本…

要說缺點的話,那些不符合實際情況的設定不想提,因為畢竟是遊戲,太符合實際情況會減少很多遊戲樂趣。

這裡要提的幾點不足是:

1.內政設置不完善或不突顯:沒有城內地圖、畫面和互動。

2.沒有婚姻和親子養成:這個加上的話會增添很多遊戲樂趣。

3.地圖和城市還是少了:像現在的兩廣地區在地圖上是空白區域,完全可以多增添一些城市,遼東還可往東北延伸一些,西北地區完全可以再擴大。

4.賊和少數民族政權設定單一:一般攻下一座城市就自動消失了。完全可以設定成攻下城市後變為一方割據勢力。

5.後期無敵:一般熬過前期,兵糧充足後就是平推局了,中後期的遊戲體驗不足。

從三國志7一直玩到三國志13,整體來看,三國志11是我最喜歡的三國志系列,也是唯一大地圖做成山水畫,並直接在大地圖上縱橫戰略的一代,最喜歡用自創武將配個有攻心和奏樂技能的副將,率領一支部隊孤軍奮戰,從北到南在各個勢力的地盤上逛一圈,然後返城,特別刺激。真希望光榮可以在此代上做些改進,就像經典的球鞋總會出復刻版一樣,也做一個復刻版的三國志11。


Bas2018


《三國志11》就像光榮公司的其他《三國志》系列一樣,由於主要是融合了《三國演義》劇情與《三國志》正史之後的產物,所以有許多【不符合史實】的地方,也算是《三國志11》的不足之處吧,倒不至於是多大的“敗筆”,寒鯤在此列舉幾處,供各位參考。

城牆包磚

《三國志11》乃至整個《三國志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城牆磚,這是不符合明代以前的歷史實際的。在明代以前,我國古代的城牆,除了都城或較高級別的重鎮(元代甚至連大都城都不包磚),基本上是不包磚的,僅僅憑藉夯土築牆、增加牆高、豐富馬面之類的方式便能應付了守城戰,大不了在城牆的關鍵部位包磚,也能應付了局面。像《三國志11》乃至整個光榮三國志系列裡的城牆全部包磚,那是明朝以後才有的現象。

統兵過多

在《三國志11》中,軍隊都是由1到3員將領統帥的,不同官職的統兵上限,少則6000,多則破萬,尤其是到了單局遊戲的後期,隨著本勢力地盤的擴大,錢糧兵源的充沛,排上兩個城的十支部隊,單場戰役的發兵數量甚至可以突破10萬、20萬。如果經營得當,前線城池個個10萬兵都是可以實現的。統兵量的過大、徵兵源的無限制(像三國志9就會有這個限制),導致了作戰規模完全不像一個亂世,反而像是在漢唐這樣的盛世。在真實的歷史中,亂世割據政權,絕不可能輕易達到像《三國志11》單局遊戲中那樣的總兵力與動員量,寒鯤在每場單局遊戲的中後期,總能實現本勢力200萬-300萬的總兵力,這在中國古代亂世割據政權中,是難以想象的。

兵種獨立

《三國志11》中的不同兵種,為了適應全局戰略型遊戲的趣味性,並沒有像三國志9、三國志10那樣進行混編,以至於在整張中國水墨地圖上,顯示得是騎軍、槍軍、戟軍、劍軍、弓軍相互獨立互不統屬的形式,如果你願意,大可配置出諸如純騎軍、純槍軍、純弓兵的出陣方式,這在冷兵器作戰時代是不可想象的。任何一支部隊,只要你不是遊牧民族早期那樣的純粹弓騎兵,總會按照陣法將不同兵器配置一番,《三國志11》中的兵種與出陣方式相對於《三國志9》、《三國志10》乃至《三國志13》等作品都是最不符合歷史實際的。

戰馬過多

戰馬在兩漢三國一直是一個稀缺戰略資源,而且優良戰馬產地僅限於涼州、雍州、幷州、幽州一帶(今黃土高原+河北北部+河套平原+河西走廊),《三國志11》中的中原城市,甚至江南城市,只要建設了馬場,就能產出馬匹並配備騎兵的設定,顯然是不符合歷史實際的。雖然,由於西北武將騎兵多為S級,所以也在戰力上限制住了中原將領與江南將領所統帥的騎兵戰力,但中原與江南、巴蜀,絕不可能有如此高的戰馬產量,更不可能保持如此高的騎兵數量。

以上,便是寒鯤結合史實後總結出的《三國志11》的四個不足之處,當然,這些不足之處並沒有對遊戲整體的趣味性、戰略性造成影響,瑕不掩瑜。《三國志11》是一款很棒的遊戲,寒鯤還是要推薦一波的,不過我們不要把《三國志11》的所有設定都當做歷史真實就好了。

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寒鯤


大家好,歡迎乘坐遊戲探索機!


《三國志11》被稱為三國志系列遊戲中最傑出的作品,有著很高的策略性和歷史代入感,讓許多玩家為它著迷。不過事物總是沒有那麼完美的,即使是好評如潮的《三國志11》也會有很多瑕疵,下面我們就來一起討論下吧!

《三國志11》的大地圖、戰法特技和軍事設施等遊戲內容都很不錯,大大增強了遊戲策略性。可遊戲難度卻實在跟不上,Ai就是經濟運營厲害,在軍事層面比較白痴。如果我們經濟發展起來的話,一統天下將只是時間問題,這樣一來遊戲的挑戰性就大打折扣。


到了遊戲後期,各勢力前線常常會處於滿兵狀態,甚至連新野這種小城也能駐守10萬大軍。人口在三國時代是最寶貴的資源,而《三國志11》直接把人口概念取消了,所以遊戲中北方的袁紹一點也看不出來比曹操強多少,甚至有時還會被公孫瓚給消滅了。

除此以外,遊戲中的軍事設施不能駐兵,軍隊和糧草器械只能放在城內。其實這也有損遊戲的策略性也不符合軍事常識。不到萬不得已,沒有那個軍事統帥會據孤城困守,一定會把大量兵力派駐在各處險要位置把守,以防止敵軍長驅直入進攻城池。所以遊戲太低估我國古人守城的智慧了。


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第一,一個武將帶一個兵和10粒糧食,可以帶幾萬匹馬和幾萬的弓弩和槍。可以想象一下那個場景

第二,沒有人口限制,無限徵兵。三國後期有幾百萬的兵,可以打一場世界大戰

第三,相性如同虛設,只要你關得久,劉備可以死心給老曹打工

第四,沒劇情,這不要說了吧

第五,後期可玩性降低,城市太難打,應該像三10那樣搞個戰役好打點

第6,al太弱智😂,相信大家也是有體會的

暫時就想了這麼多,有的可以在評論區補充


梵高先生132264742


1徵兵無限,不符合實際。打到最後就是看誰資源多。

2南方和北方一樣騎兵多,不符合實際,沒有體現區別。

3城市後期太容易打。先不說鬼百鬼。攻城或工神。後期幾對騎兵也可以輕鬆攻城。

4有的武將特技不符。如田豐,沮授智力高,沒特技。與史實不符。

總得來說,設計的很好,瑕不掩瑜。


不一般的帥63263247


最大的問題,只要玩家有一定實力之後一統天下就是乏味的時間問題了。主要原因是玩家能抓對方武將,不斷削弱對方,三國志就是人才的比拼。但這也符合真實,如果說不斷給玩家制造困難,恐怕到唐朝都沒法統一天下了。三國演義小說也是如此,諸葛亮一死基本上就沒啥意思了。所以說這應該更是一種無奈。


傲笑紅塵97


一個兵佔一個格子的面積,十萬兵也是佔一個格子的面積。800塊錢生產一艘鬥艦只要是皇帝御駕親征就可以坐十萬水軍。還有三國演義裡面很多關隘城池三11是沒有的,比如郝昭鎮守的陳倉就讓諸葛亮北伐大軍吃進苦頭。就是這幾點顯得不合理。


YYYY4


缺點肯定不少,首先第一個就是地圖太小,很多關鍵點沒表現出來。然後徵兵過於簡單,電腦更是動不動就幾十萬大軍殺過來,太不符合事實。特技的設定絕對是亮點,但是分配上多少有些問題,有些特技的屬性也實在太雞肋,平白削弱了武將的存在感。攻城過於簡單,沒有難度。像官渡港這種當年曾發生過決定兩大勢力命運的重要關隘,變成了我隨意消耗電腦兵力的絞肉機,實在有些令人失望。水軍作戰有些簡單了,完全可以多做些文章。目前想到就這些,歡迎補充。


不死鳥小磐


其實最大的敗筆是城下町系統,所有建築都建在城外。如果說農田兵營建在城外是合理的,那市場造幣廠建在城外就極其不符合事實了。這個設定實際上照搬了日本的城下町模式,城只是城堡而不具備居住空間。很不適合中國的城池。三國志13就改了這點了。


Luminocity


1,兵源無限

2,地圖空白區域過大,尤其對吳不合理,

3,戰馬過多


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